Говоря о специфической игре, я не говорила не о системе вообще, а о конкретной игре за инквизитора-ренегата или некую личность, скрывающуюся от инквизиции. Это значит что в фокус игры неминуемо попадает конфликт с инквизиций, что способно затруднить жизнь персонажам, если шарятся в имперском пространстве.
Не-не-не, насколько я знаю ваху, эти случаи очень нетипичны. Если ты посвящён в тайны ордосов — то ты по меньшей мере ценный аколит, а таких просто так не отпускают. Самый логичный с точки зрения вахи вариант — это инквизитор либо аколит-ренегат, который от Инквизиции прячется, либо, как Дмитрий написал, инквизитор которого за его провинности вышвырнули из организации, впрочем, оставив при этом на поводке (по крайней мере в вархаммер вики было написано, что инквизитора могут разжаловать в вольные торговцы, но при этом будут продолжать его использовать для каких-то заданий). Другое дело, чтобы такого инквизитора не казнили или не заточили в тюрячке, у него должно быть достаточно заслуг… В общем — сова на крозиус реально натягивается, но с трудом и это делает игру несколько специфической.
А в чём, собственно, проблема? Не механическая даже, а внутримировая?
Проблема в том, что за доступ к ресурсам Инквизиции как раз отвечает ключ ИНКВИЗИЦИЯ, а ОРДОС у нас даёт бонус, отражающий обучение в Инквизиции. То есть персонаж с ОРДОСОМ, но без ИНКВИЗИЦИИ — это чувак, которого инквизитор тайно учил, скрывая от организации. Что, прямо скажем, нетипичная ситуация.
С уверенностью можно говорить о сломанной генерёжке вне архетипа и паре псайкерских сил. Может, боёвка работает нормально, но это можно будет выяснить только на практике.
При определении ступени архетипа учитывается то, на сколько опыта его сгенерили (4 ступень — 400 опыта). Можно толковать и так, но всё равно мне кажется неправильным ставить простого смертного, который даже псайкером может не быть, на одну ступень со сверх-сверх-человеком (ведь примарисы — это улучшенные астартес). Ладно на одну ступень с обычным астартес, но не с примарисом. Там вообще астартес, кстати, появляется уже на второй ступени, соседствуя с мутантом из подулья и орком-комманадо.
Лучше запиши себе: «Существуют разные подходы к геймдизайну, и если мне не по душе один из подходов — это не значит что он плохой, это значит у меня просто вкусы другие».
Да, это фича. Потому что, внезапно, не всем для получения удовольствия от игры нужно много много тактических опций. Некоторые как раз хотят не заморачиваться. Твой великий ум способен понять эту очень сложную идею? )
???
Хочешь богатство опций — берёшь кастера. Хочешь бить и бить сильнее — берёшь не-кастера. Это опять не баг, а фича: игрок берёт тот класс, которым ему удобнее играть. Например, я скучала на паладине и чаще играю за жрецов, а мой приятель не любит заморачиваться заклинаниями и играет за воинов да варваров. Если жить не можешь без фитов и билдостроя — пасфайндер к твоим услугам. Пятёрка пошла другим путём: дала тактику без напряга с билдами, дала возможность тем кто хочет просто больно бить — просто больно бить, тем кто заморачиваться — заморачиваться.
Ты прикалываешься? Волшебник, колдун, чародей, жрец, друид, изобретатель – кастеры, кастовалка есть у паладина и следопыта, монах использует приёмы за ци. Остаются только воин, вор и варвар, при том что там есть архетипы, которые кастуют. Фиты утяжеляли ДнД и приводили к зубодробительному билдострою. «Мы прокачаемся до 10 уровня, так что думайте, как развивать перса», – вот с таких слов ДМ начинал игру по 3.5. Пятёрка от этого избавилась.
О_о
Кто тебе сказал, что возможность левел-апа через майлстоуны — это положительное качество пятёрки? То есть, конечно, положительное, но эта опция есть в таком большом количестве систем, что тут пятёрка ничем не выделяется.
Основное положительное качество пятёрки — отличный баланс между простотой и нагруженностью правил. То есть у персонажей достаточно интересных возможностей в бою, чтобы игрок не заскучал, но всё подано достаточно просто, чтобы не сломать моск. И всё это обвалено в ламповом флаффе.
Допустим. И там четко прописано, когда и в какой момент давать уровень? Сомневаюсь. Отдано на откуп мастеру скорей всего.
Естественно.
Если мастер сам не понимает, как ему расставить мейлстоуны в собственном модуле — то он слабоват для того чтобы писать собственные модули.
В ДМнике есть про построение сюжета, про разные типы сюжетов и всё такое прочее.
Таким же образом можно уровень давать тем, кто красиво станцует на столе купит пиццу мастеру игриво отыграет эльфийку
За хороший отыгрыш или там купленную пиццу даётся вдохновение. Уровень за мейлстоун даётся всей группе. Так что претензия мимо кассы )
Там проблема другая: в том, что за убийство монстры даётся весьма много опыта, и герои быстро перекачиваются. Экспа за мейлстоуны — попытка решить эту проблемы и не дать героям качаться тупо как в компьютерной игре, убивая кабанчиков в лесу.
Проблема в том, что за доступ к ресурсам Инквизиции как раз отвечает ключ ИНКВИЗИЦИЯ, а ОРДОС у нас даёт бонус, отражающий обучение в Инквизиции. То есть персонаж с ОРДОСОМ, но без ИНКВИЗИЦИИ — это чувак, которого инквизитор тайно учил, скрывая от организации. Что, прямо скажем, нетипичная ситуация.
Если воином, но с кучей возможностей — берёшь жреца через домен битвы.
Хочешь богатство опций — берёшь кастера. Хочешь бить и бить сильнее — берёшь не-кастера. Это опять не баг, а фича: игрок берёт тот класс, которым ему удобнее играть. Например, я скучала на паладине и чаще играю за жрецов, а мой приятель не любит заморачиваться заклинаниями и играет за воинов да варваров. Если жить не можешь без фитов и билдостроя — пасфайндер к твоим услугам. Пятёрка пошла другим путём: дала тактику без напряга с билдами, дала возможность тем кто хочет просто больно бить — просто больно бить, тем кто заморачиваться — заморачиваться.
Кто тебе сказал, что возможность левел-апа через майлстоуны — это положительное качество пятёрки? То есть, конечно, положительное, но эта опция есть в таком большом количестве систем, что тут пятёрка ничем не выделяется.
Основное положительное качество пятёрки — отличный баланс между простотой и нагруженностью правил. То есть у персонажей достаточно интересных возможностей в бою, чтобы игрок не заскучал, но всё подано достаточно просто, чтобы не сломать моск. И всё это обвалено в ламповом флаффе.
Естественно.
Если мастер сам не понимает, как ему расставить мейлстоуны в собственном модуле — то он слабоват для того чтобы писать собственные модули.
За хороший отыгрыш или там купленную пиццу даётся вдохновение. Уровень за мейлстоун даётся всей группе. Так что претензия мимо кассы )
Там проблема другая: в том, что за убийство монстры даётся весьма много опыта, и герои быстро перекачиваются. Экспа за мейлстоуны — попытка решить эту проблемы и не дать героям качаться тупо как в компьютерной игре, убивая кабанчиков в лесу.