+2349.00
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
При определении ступени архетипа учитывается то, на сколько опыта его сгенерили (4 ступень — 400 опыта). Можно толковать и так, но всё равно мне кажется неправильным ставить простого смертного, который даже псайкером может не быть, на одну ступень со сверх-сверх-человеком (ведь примарисы — это улучшенные астартес). Ладно на одну ступень с обычным астартес, но не с примарисом. Там вообще астартес, кстати, появляется уже на второй ступени, соседствуя с мутантом из подулья и орком-комманадо.
  • avatar Nalia
  • 0
Очепяка. «Того, кто пытает», конечно.
  • avatar Nalia
  • 0
Лучше запиши себе: «Существуют разные подходы к геймдизайну, и если мне не по душе один из подходов — это не значит что он плохой, это значит у меня просто вкусы другие».
  • avatar Nalia
  • 0
Если хочешь играть магом, но не заморачиваться — берёшь чародея.
Если воином, но с кучей возможностей — берёшь жреца через домен битвы.
  • avatar Nalia
  • 0
Да, это фича. Потому что, внезапно, не всем для получения удовольствия от игры нужно много много тактических опций. Некоторые как раз хотят не заморачиваться. Твой великий ум способен понять эту очень сложную идею? )
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
На срачи не похоже.
  • avatar Nalia
  • 0
???
Хочешь богатство опций — берёшь кастера. Хочешь бить и бить сильнее — берёшь не-кастера. Это опять не баг, а фича: игрок берёт тот класс, которым ему удобнее играть. Например, я скучала на паладине и чаще играю за жрецов, а мой приятель не любит заморачиваться заклинаниями и играет за воинов да варваров. Если жить не можешь без фитов и билдостроя — пасфайндер к твоим услугам. Пятёрка пошла другим путём: дала тактику без напряга с билдами, дала возможность тем кто хочет просто больно бить — просто больно бить, тем кто заморачиваться — заморачиваться.
  • avatar Nalia
  • 0
Где? Не видела. Как раз по пятёрке врачей минимум.
  • avatar Nalia
  • 0
Ты прикалываешься? Волшебник, колдун, чародей, жрец, друид, изобретатель – кастеры, кастовалка есть у паладина и следопыта, монах использует приёмы за ци. Остаются только воин, вор и варвар, при том что там есть архетипы, которые кастуют. Фиты утяжеляли ДнД и приводили к зубодробительному билдострою. «Мы прокачаемся до 10 уровня, так что думайте, как развивать перса», – вот с таких слов ДМ начинал игру по 3.5. Пятёрка от этого избавилась.
  • avatar Nalia
  • 1
Заклинания, чувак, и подобные им способности.
  • avatar Nalia
  • 1
О_о
Кто тебе сказал, что возможность левел-апа через майлстоуны — это положительное качество пятёрки? То есть, конечно, положительное, но эта опция есть в таком большом количестве систем, что тут пятёрка ничем не выделяется.
Основное положительное качество пятёрки — отличный баланс между простотой и нагруженностью правил. То есть у персонажей достаточно интересных возможностей в бою, чтобы игрок не заскучал, но всё подано достаточно просто, чтобы не сломать моск. И всё это обвалено в ламповом флаффе.
  • avatar Nalia
  • 3
Допустим. И там четко прописано, когда и в какой момент давать уровень? Сомневаюсь. Отдано на откуп мастеру скорей всего.

Естественно.
Если мастер сам не понимает, как ему расставить мейлстоуны в собственном модуле — то он слабоват для того чтобы писать собственные модули.
  • avatar Nalia
  • 2
В ДМнике есть про построение сюжета, про разные типы сюжетов и всё такое прочее.

Таким же образом можно уровень давать тем, кто красиво станцует на столе купит пиццу мастеру игриво отыграет эльфийку

За хороший отыгрыш или там купленную пиццу даётся вдохновение. Уровень за мейлстоун даётся всей группе. Так что претензия мимо кассы )

Там проблема другая: в том, что за убийство монстры даётся весьма много опыта, и герои быстро перекачиваются. Экспа за мейлстоуны — попытка решить эту проблемы и не дать героям качаться тупо как в компьютерной игре, убивая кабанчиков в лесу.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Вознаграждать уровнями за майлстоуны каждые… сколько времени нужно?

Это не зависит от времени. Когда герои доходят до определённой точки сюжета, они получают левел-ап.
Примером могут послужить официальные «Проклятье Страда» и «Иней Морозной Девы». Там, кстати, «уровень за майлстоуны» — опциональная штука.
  • avatar Nalia
  • 1
Эй, вот не надо говорить за всех ведущих.
По мне пятёрка даёт практически идеальный баланс циферкодрочества и нарратива. И судя по её популярности, я в своём мнении не одинок )
Нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «нарративный уклон».
  • avatar Nalia
  • 3
Если ведущий предпочитает нарративный уклон — эти вещи работают.
Иначе они просто лежат и не мешают.
  • avatar Nalia
  • 2
Реализация как раз такая, какая и нужна пятёрке с её прицелом на лёгкость.
В плане игромеханики предыстория даёт тебе пару навыков и иногда владение.
Плюс кучку снаряжения. Часто среди снаряжения есть вещи вроде «знамени полка» у солдата, то есть те которые толкают игрока использовать фантазию и придумать пару интересных зацепок.
Далее. Черты, идеал, изъян. Чудесная штука для новичков, которые плохо представляют что такое отыгрыш и что именно им отыгрывать.
И, наконец, умение предыстории. Оно круто тем, что не имеет игромеханического выражения, то есть это чисто нарративная штука. Как и когда оно сработает — всё это зависит чисто от контекста игры. Для ДМа умение предыстории игрока — прямое указание, где игроки смогут облегчить себе жизнь, как их зацепить сюжетными крючками, какие неписи могут быть представлены. Для игрока — штука, которую можно и нужно использовать творчески.
  • avatar Nalia
  • 1
?? Фича пятёрки — это то, что по сравнению с 3.5 и, может, 4 (не знаю, не копалась), правила пятёрки сильно облегчены и многое отдано на откуп ДМу, например как то же использование запугивания в бою.
  • avatar Nalia
  • 1
Если я правильно понимаю, как работает их ВАААГХ, то там толпа орков должна истово верить в это. Но толпа орков вряд ли будет заинтересована в такой маскировке…
  • avatar Nalia
  • 1
Dungeon World Unlimited Edition.