+584.90
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 0
Я бы про GGO с большим интересом почитал.
  • avatar Nob
  • 3
в конце-концов, громоздкость и непрактичность системы перевесила для меня возможные плюсы.
Кхм…
Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
На сколько я помню, там довольно проработанный конструктор, однако магия разделена на несколько сфер и для большинства эффектов их нужно несколько. Даже хорошо вложившись, в персонаж более менее хорошо владеет одной -двумя. Магия сильно, непредсказуемо и брутально старит: вырубился, через минуту проснулся на полгода старше, бородатый и заросший. При касте есть шанс свести старение к минимуму, но это всегда лотерея. Так что получается игровой персонаж-маг — это такой one trick poney, который этот трик без очень серьезных оснований использовать не будет и на это ушла большая часть ресурсов при генерации. Старения избежать никак нельзя, можно магией разобрать себя на атомы и собрать в другом месте, но никак нельзя стать моложе. Никаких жертвоприношений или еще каких способов заместить старение чем-то тоже нет. Даже бессмертные существа стареют когда используют магию. Единственная гепотетическая опция которая мне попадалась — стать личом. Но это только отсрочка — состарившийся на 500 лич обращается в прах.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Если речь идет о системах без четко очерченных рамок для магии, то можно посмотреть либо на системы с конструкторами заклинаний либо на системы с conflict resolution.
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Не стоит забывать, что эти термины были введены для фэнтезийной литературы и в рамках НРИ их использовать не совсем корректно.Я читал не так много новеллизаций ДнД, но ни в одной не припомню фраз в духе «на этом у него кончились заготовленные фаерболы и он перешёл на миссайлы*. Так что для читателя не знакомого с ДнД магия там может быть весьма » мягкой".
  • avatar Nob
  • 4
Напомнило. У нас была в одной игре глубоко законспирированная организация Awaken-ых животных. Они планировали пробудить как можно больше и бороться за свои права. Главным у них был росший в городском парке дуб (друид 10+ уровня).
  • avatar Nob
  • 1
Подпиливание имеющегося движка тоже сил требует. Мне сама постановка вопроса непонятна: «Либо Савага, либо Фейт». Я лично игры именно по этим двум системам заранее отметаю, поскольку обе мне не нравятся, а перепиливать под то, что нравится у меня времени и сил нет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Систем полно же. При желании свою сделать тоже не так сложно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
Двойственные впечатления. С одной стороны вроде все стильно и круто, с другой — а вроде уже такое было. По первому впечатлению не очень понятно, во что тут играть помимо сталкерства/дэнжен крола. И выбранная система под такое не очень подходит.
  • avatar Nob
  • 1
На первый взгляд выглядит неплохо. Лучше чем массовые бои в PF, во всяком случае. Но остались непонятны некоторые моменты. Хотя может я просто проглядел. Hазномастная армия типа «три великана, десять лучников, один герой седьмого уровня» считается как одна армия с мощью вычисляемой по правилам подсчета CR? Если срабатывает эффект «выбили из укрытия», просто отключается бонус от укрытия или армия реально смещается в другую клетку?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
Единственное что могло бы меня убедить это игра, которую кросспол сделал бы лучше. Но в ближайшее время я это вряд ли увижу.
Если так ставить задачу, этого никогда не увидишь. Никто же не будет делать две одинаковые игры и в одой только пол персонажа менять. И заведомо дурацкие варианты, (типа приключения про хардкорных мусульман, когда заранее понятно что половина партии без кросспола всю игру будет в гареме сидеть) тоже никто устраивать не будет.
У меня сейчас на одной игре половина фана от того, как персонажка обращается с гендерными стереотипами (девушка-ученый в викторианской Англии), но я же не знаю, может с другим персонажем было полное уныние, а может фан был бы где-то в другом месте.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
И только мужиков!
  • avatar Nob
  • 7
Ну так вождение кросспола можно словами обсудить. За пункты 6-7 можно и без разговоров отхватить.
  • avatar Nob
  • 5
Ага. А еще язык может быть почти из одних гласных, или на письме записываются одни согласные, как вдревнееврейском. Или несколько языков могут иметь один алфавит и одни и те же символы могут значить разные звуки. Короче, вариантов много.
  • avatar Nob
  • 7
На первое — надо просто идти по согласным (буквам).
И это прекрасный пример того, о чем говорил топикстартер. Подобного рода вывод можно сделать только если персонаж умеет читать и имеет дело с русским языком.В фэнтезийном языке согласные могут ничего не иметь общего с согласием (в русском такое созвучие скорее случайно) согласных как категории может совсем не быть.
  • avatar Nob
  • 2
Мидскул, конечно, во многом про персонажей. Но было бы большим упущением считать что он исключительно про персонажей игроков.=) Одно из главных развлечений мастера — собрать какую-нибудь хитрую зверющку и посмотреть что с ней ИП делать будут.
  • avatar Nob
  • 3
Отсутствие общей структуры в олдскуле — серьезное замечание. Я даже не задумывался, что её может не быть пока не поводил по LoFP. Теперь мне интересно мнение любителей OSR, насколько эта черта всеобьемлюща для разных систем. И как можно так жить?
  • avatar Nob
  • 3
Такой подход лишает термин смысла. «Я строю заговор, если раскроют, всех казнят, это данж». «Я командую армией в битве, это данж». «Я пишу хак под *W, если узнают злые гурпсовики — поколотят. Это данж».
  • avatar Nob
  • 0
Заточен. Там, в описании, как водить, сказано: всякое опасное место называется «подземельем».
То есть бал у герцога, где могут стилетом пырнуть, яда подсыпать или на дуэль вызвать, тоже подземелье? =)
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Я специально взял такие примеры чтобы почти ничего не менять. =) Для OSR мне понадобится скорее убрать лишний контент, при чем не удалить, а отложить чтобы потом вернуть в дополнениях. Как OSR — модули часто вводят дополнительные блоки правил в модулях, в том числе заклинания и классы. И потом добавить совсем немного правил данженкровла типа горения факелов, рисования карты итп.
С интригами тоже все просто — достаточно формализовать принципы, которые каждый второй DM, который водит не рельсы и так использует. Например rpg-world.org/index.php/topic,3883.0.html
  • avatar Nob
  • 0
Ну как, прямая аналогия «древность-средние века-новое время»