+585.40
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 1
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций»,
в гурпсе больниство таблиц — это шмотки. А шмоток там много, потому что она очень детальная и может описать, скажем, разницу между сайдсвордом, шортсвордом и смоллсвордом. А может она это в том числе потому что в базе все сводится к четырем характеристикам и одному броску.
даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Да, включение таблицы мне кажется дурацким ходом, но причём здесь механика? Повторюсь, за выбором таблицы vs. формулы никакого игромеханического решения не стоит.
Не совсем согласен. Действительно «механика» тут плохая формулировка. В плане цифр ничего не меняется, но меняется восприятие игроком системы и восприятие игрока автором и ДМом. В сущности, между броском и сверением с таблицей и представлением защиты как DC разницы с точки зрения матеменики почти нет. А с точки зрения восприятия игрока она огромна. Это как считать дифуры римскими цифрами или арабскими.
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Не то что бы я читал их все, но читал их много. И вижу одни и те же паттерны: перусложненная механика, детальные плохо связанные между собой системы при постоянной необходимости допиливать что-то свое, потому что детальность очень не ровная. Отсутствие универсальной механики или просто внутренней единой логики. И при этом дифицит опции для развития персонажа и в бою. Я бы с удовольствием почитал ретроклон, где все это не так.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился.
«А мне норм» — это вершина всех аргументов. Я его три раза перечитал, понял, что сначала могут атаковать те кто никуда не ходит, но это не оправдало в моих глазах существование этой фигни. Это, и очередность ближний бой/стрельба/магия избыточны потому что есть инициатива.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
Но ведь теперь этого не докажешь. ^_^

Мой поинт-то в целом не столько в том что система плохая, а в том что даже будь она хорошая, она не нужна, поскольку в ней нет почти ничего нового.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
может, так вёрстка лучше ложилась.
самое. фиговое. обоснование. механики. ever.
Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.
То есть никакого смысла в таблице нет. Можно было с самого начала сказать «сложите эти два числа и вычтите из 20». Весь дизайн ретроклонов в миниатюре.

Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.
Ни разу не проще и не нагляднее, если понадобился человек со стороны чтобы что-то начать понимать. Но да, проблема тут не столько в том что решение неуклюжее, а в том, что оно плохо описано и автор даже не потрудился объяснить какой логикой руководствовался.
чем типы действия в этой вашей 3.5
Симптоматично.
  • avatar Nob
  • 0
Я бы про GGO с большим интересом почитал.
  • avatar Nob
  • 3
в конце-концов, громоздкость и непрактичность системы перевесила для меня возможные плюсы.
Кхм…
Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
На сколько я помню, там довольно проработанный конструктор, однако магия разделена на несколько сфер и для большинства эффектов их нужно несколько. Даже хорошо вложившись, в персонаж более менее хорошо владеет одной -двумя. Магия сильно, непредсказуемо и брутально старит: вырубился, через минуту проснулся на полгода старше, бородатый и заросший. При касте есть шанс свести старение к минимуму, но это всегда лотерея. Так что получается игровой персонаж-маг — это такой one trick poney, который этот трик без очень серьезных оснований использовать не будет и на это ушла большая часть ресурсов при генерации. Старения избежать никак нельзя, можно магией разобрать себя на атомы и собрать в другом месте, но никак нельзя стать моложе. Никаких жертвоприношений или еще каких способов заместить старение чем-то тоже нет. Даже бессмертные существа стареют когда используют магию. Единственная гепотетическая опция которая мне попадалась — стать личом. Но это только отсрочка — состарившийся на 500 лич обращается в прах.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Если речь идет о системах без четко очерченных рамок для магии, то можно посмотреть либо на системы с конструкторами заклинаний либо на системы с conflict resolution.
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Не стоит забывать, что эти термины были введены для фэнтезийной литературы и в рамках НРИ их использовать не совсем корректно.Я читал не так много новеллизаций ДнД, но ни в одной не припомню фраз в духе «на этом у него кончились заготовленные фаерболы и он перешёл на миссайлы*. Так что для читателя не знакомого с ДнД магия там может быть весьма » мягкой".
  • avatar Nob
  • 4
Напомнило. У нас была в одной игре глубоко законспирированная организация Awaken-ых животных. Они планировали пробудить как можно больше и бороться за свои права. Главным у них был росший в городском парке дуб (друид 10+ уровня).
  • avatar Nob
  • 1
Подпиливание имеющегося движка тоже сил требует. Мне сама постановка вопроса непонятна: «Либо Савага, либо Фейт». Я лично игры именно по этим двум системам заранее отметаю, поскольку обе мне не нравятся, а перепиливать под то, что нравится у меня времени и сил нет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Систем полно же. При желании свою сделать тоже не так сложно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
Двойственные впечатления. С одной стороны вроде все стильно и круто, с другой — а вроде уже такое было. По первому впечатлению не очень понятно, во что тут играть помимо сталкерства/дэнжен крола. И выбранная система под такое не очень подходит.
  • avatar Nob
  • 1
На первый взгляд выглядит неплохо. Лучше чем массовые бои в PF, во всяком случае. Но остались непонятны некоторые моменты. Хотя может я просто проглядел. Hазномастная армия типа «три великана, десять лучников, один герой седьмого уровня» считается как одна армия с мощью вычисляемой по правилам подсчета CR? Если срабатывает эффект «выбили из укрытия», просто отключается бонус от укрытия или армия реально смещается в другую клетку?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
Единственное что могло бы меня убедить это игра, которую кросспол сделал бы лучше. Но в ближайшее время я это вряд ли увижу.
Если так ставить задачу, этого никогда не увидишь. Никто же не будет делать две одинаковые игры и в одой только пол персонажа менять. И заведомо дурацкие варианты, (типа приключения про хардкорных мусульман, когда заранее понятно что половина партии без кросспола всю игру будет в гареме сидеть) тоже никто устраивать не будет.
У меня сейчас на одной игре половина фана от того, как персонажка обращается с гендерными стереотипами (девушка-ученый в викторианской Англии), но я же не знаю, может с другим персонажем было полное уныние, а может фан был бы где-то в другом месте.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
И только мужиков!
  • avatar Nob
  • 7
Ну так вождение кросспола можно словами обсудить. За пункты 6-7 можно и без разговоров отхватить.
  • avatar Nob
  • 5
Ага. А еще язык может быть почти из одних гласных, или на письме записываются одни согласные, как вдревнееврейском. Или несколько языков могут иметь один алфавит и одни и те же символы могут значить разные звуки. Короче, вариантов много.
  • avatar Nob
  • 7
На первое — надо просто идти по согласным (буквам).
И это прекрасный пример того, о чем говорил топикстартер. Подобного рода вывод можно сделать только если персонаж умеет читать и имеет дело с русским языком.В фэнтезийном языке согласные могут ничего не иметь общего с согласием (в русском такое созвучие скорее случайно) согласных как категории может совсем не быть.
  • avatar Nob
  • 2
Мидскул, конечно, во многом про персонажей. Но было бы большим упущением считать что он исключительно про персонажей игроков.=) Одно из главных развлечений мастера — собрать какую-нибудь хитрую зверющку и посмотреть что с ней ИП делать будут.
  • avatar Nob
  • 3
Отсутствие общей структуры в олдскуле — серьезное замечание. Я даже не задумывался, что её может не быть пока не поводил по LoFP. Теперь мне интересно мнение любителей OSR, насколько эта черта всеобьемлюща для разных систем. И как можно так жить?
  • avatar Nob
  • 3
Такой подход лишает термин смысла. «Я строю заговор, если раскроют, всех казнят, это данж». «Я командую армией в битве, это данж». «Я пишу хак под *W, если узнают злые гурпсовики — поколотят. Это данж».