+605.20
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 3
Боец — кулачный стиль боя типа рестлинга
Я заберу это в свою коллекцию описаний игр. Будет рядом с «ролевая игра с элементами РПГ» и «Действие происходит в 1430 году, в эпоху викингов».
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
При чем все, что они делают — это создают слабую иллюзю что от выбора игрока что-то зависит. Так-то все уровни сложности без потерь свести к одному броску против статической величины.
  • avatar Nob
  • 5
Но зачем?
Вы собираете в месте недостатки и отграничения компьютерных и настольных РПГ.
  • avatar Nob
  • 3
Стоило ли прекращать холодную войну, вытаскивать всех в космос и проматывать время чтобы в итоге сделать все тоже самое?
Электрокинетика – способность генерировать молнии силой разума.
Ску-учно. Человек, способный создать разность потенциалов силой мысли, явно способен на большее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
По-моему «оба хуже». =)
В значительной части случаев таймер возникает не как объективная данность, а как вывод из модели, в которой действующие субьекты — это игровые персонажи и сюжет, а весь остальной мир статичен. Это оправдано в компьютерных играх, но для НРИ такой подход в целом плох. Не важно, сколько таймер дает времени, в притык или с запасом, потому что таймера вообще не должно быть. Есть события, к которым есть предпосылки и есть персонажи, которые хотят эти события обеспечить или предотвратить. Эти персонажи как-то взаимодействуют, из-за чего события могут произойти или нет, раньше предполагаемого срока или позже или вместо этих событий будут совсем другие.
Если у нас есть конкретный таймер (Свадьба Боузетты и Марио назначена на ближайшее полнолуние)то у Питч должнобыть достаточно четкое представление сколько времени займет дорога до места свадьбы и сколько останется на дополнительные квесты.
  • avatar Nob
  • 2
Поэтому интересуюсь у знающих — фандом вахи40к действительно такое токсичное болото или у меня просто параноя после ЗВ?
Ваха большая и разная, фанаты у нее тоже разное. По моему опыту, олдскульные фанаты в основном спокойные, склонные к иронии люди. По тому что без иронии нелья воспринемать все эти демонические паровозы и задушенные аватары Кхейна.
За: можно будет поиграть по вахе, не ломая мозг Dark Heresy.
W&G имеет смысл брать если есть желание поиграть по _всей_ вахе. Так то он ни чуть не проще чем игры от FFG и гораздо беднее на продробности.
  • avatar Nob
  • 2
Обзоров не видел, в целом оно больше похоже на Магов с их сферами.
Логику системы)
Все особые способности гурпсы строятся от того, какой игромеханический эффет в итоге получается. Если персонаж швыряет огнем, у него есть innate attack с огненным уроном. А как конкретно он это делает — призывает огненных духов, ускоряет движение молекул, или у него в руку встроен огнемет — важно только с точки зрения включенных в эту innate attack ограничений.
Такая логика примерно во всем. А вот в RPM заставить что-то делать огненных духов или торопить молекулы — принципиально разные вещи, требующие разных путей, решений и затрат сил, хотя в итоге и там и там может получится один и тотже огненный урон. Со встроенным огнеметом наверно тоже можно что-то сделать через пути тела и материи.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
RPM в GURPS Monster Hunters чрезвычайно гибкая, могущественная и при правильном исполнении атмосферная и стильная магия, которую почти никто не хочет брать. Потому что оно используют отличную от всего GURPS (в том числе от других систем магии)логику и в этом надо отдельно долго разбираться.
  • avatar Nob
  • 0
Ну как бесполезная. В это успешно играют
www.youtube.com/watch?v=YImc3wxVino&list=PLcFcu7dWJX1WovNKxITa3sT3xZ9SSSDnF&index=8
Можно прочитать и сделать много интересных выводов. Опять же я всегда склонен скорее ругать, а не хвалить.
Но могло быть сильно лучше.
  • avatar Nob
  • 1
Я не великий знаток ньюскула и может отстал от жизни, но я привык тому что игрок меняет обстоятельства в пользу персонажа один-два раза за сессию, в лучшем случае. Тут это реально делать каждую сцену. При чем, в гораздо более широких пределах, чем обычное «а вот этого полицейского я знаю, а вот там за углом не запертая машина». Ну а крит успех в нужный момент — это маленькая смерть, калечащая персонажа навсегда, а не то, на что ты копил целых две сцены. Все это, конечно, зависит от того, как водить.
Но я видел как водит автор НС (кампейн по постапоку мы успешно закончили только из-за невероятной случайности, которую вызвала трата нарративного ресурса). И именно такое отношение он и пропагандирует тут: на самом деле все решает Судьба.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Про камни с энергией, котoрые питают устройства и которые можно найти в телах монстров уже есть аниме Stormlight archive.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой),
Это никак не следует из модуля, это же не засада.
Ну и у части персонажей уже есть всякие unсanny dodge и бонус от мудрости к броне.
  • avatar Nob
  • 0
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Ну, раз за разом вырезать обычную монстру не надоедает?
Вот уж чего никогда не видел в пайзовских модулях так это «обычной монстры» послее первого-второго уровня. Если что Paizo и умеет делать, так это подсовывать разных противников с разными преимуществами, сильными и слабыми сторонами.
  • avatar Nob
  • 0
Не то чтобы что-то уникально опасное\неуязвимое для персонажей уровня с 5-7 (если брать весьма среднюю оптимизацию)
Мы тут про модуль для 1-3 уровней. Так то роботы и с харднесом 20 бывают.
А с моей точки зрения это один из его главных плюсов 8) В кои-то веки старые методы не работают (на самом деле работают, просто чуть хуже) и приходиться думать над новыми.
Это хорошо когда такое не повторяется раз за разом. Ну и это бьет по определенным классам. Типичный варвар, например, если возьмет адамантиновое оружие, вообще разницы не заметит, а типичный файтер -танк становится неспособием в половине случаев.
  • avatar Nob
  • 3
Какие впечатления? И почему остановились?
Остановились по внеигровым причинам — один из игроков больше не смог собираться.
Общие впечатления — в целом лучше чем Reign of Winter и рунлорды, хуже чем Hell's rebels. Хотя в эти адвенчур пасы я играл меньше. В целом мне не понравилась игромеханическая реализация технологий — во первых, оно раз за разом бъет в одно и то же: атаки касанием, харднесс. Примерно всегда попадают в латника, шифтер с шестью атаками наносит смехотворный урон, а если бы с нами был месмер, он бы ушел из профессии. Во вторых цветовая дифференциация штанов технологий выглядит нелепо. Ну и почти все оно timeworn чтобы ИП на долго не досталось.
При этом самый бесячий модуль — четвертый, где всего этого нету.=)
Наверно если бы мы не генерили партию случайным способом, а собрали сбалансированную и заточенную под сеттинг команду, все было бы гораздо проще.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Я думаю, стоит считать плута со скрытой атакой более «оптимальным» персонажем для кампании. В отличие от D&D 3.5, здесь нежить и конструкты к снике и критам иммунитета не имеет.
Да, моя ниндзя (который почти что плут) — андройд была достаточно неплоха, хотя скальд с бензопилой все равно вносил больше урона.

Кстати, вы говорите о будущих событиях со знанием. Вы играли/водили это приключение?
Да, мы доиграл примерно до середины пятого модуля.
  • avatar Nob
  • 3
Другани мог лишь плакать от DR 5/Magic and Slashing.
Ха.Ха.Ха. Там дальше пойдут роботы с hardness 5-10. И эти роботы составляют примерно половину противников весь адвенчур пасс. А еще у них иммунитет к воздействиям на разум, и большая часть имеет силовые щиты и стреляет больно по тачу всякими лучами. И еще у части есть «милые» способности типа видеть сквозь невидимось, стелс и магическую темноту. И это я говорю о стандартных противниках, а не боссах. Это одна из главных проблем адвенчур паса.
Однако уже на третьем персонаже я стал уставать от необходимости перелистывать две-три книги, и всё ради создания четырех не таких уж и оптимизированных бойцов.
Надо SRD использовать, иначе замаешься.
еще и откроет уникальную для Поцфайндерских классов фичу: бесить мастера И партию каждый ход, судорожно перелистывая статы пяти видов животных, которых она может призвать.
Там выбор весьма скромный, легко изучить заранее. Вот арканист, который может переписать свой спеллбук на ходу это да…
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Техномаги вполне могут создавать технологические предметы, так что половина бластеров и бензопил в Нумерии может оказаться не такими древними.
Я выражу ровно противоположное мнение и скажу, что Лига идеальное место для протагонистов «Железных Богов».
Мало того что Технолига безусловно «злая» организация. Её не любят в городке где начинается стартовое приключение, особенно не любит ключевой НПС. Её очень не любят что последователи местного бога, что единственный расположенный к персонажам НПС из второго модуля. Её совсем не любят амиши из третьего модуля. Ну и в пятом модуле персонажи или отрезают себе самую интересную опцию или открыто идут войной на Технолигу.
Можно натянуть сову на глобус, конечно, но вариант так себе. Всякие специализирующиеся на технологиях архетипы и так брать никто не запрещал.
  • avatar Nob
  • 2
В общем-то там и была такая ситуация. Персонаж не имел других интересов кроме как разрубать противника вместе с конем и подстреливать низколетящих драконов из лука, пока не оказался в кружении разнородного рыцарства и дворянства. Выяснилось, что молчаливыми действиями, выдавая ту информацию, в которую собеседник хочет поверить и перекладывая сложные диалоги на плечи союзников можно много добиться с минимумом социальных навыков.