На самом деле их было очень много для третьей редакции.
Четвертая стала действительно Generic и Universal, любой «хак» в ней — список из опций, описанных в basic set и паре основных дополнений. Если есть желание сыграть в Mass Effect по D&D5e, нужно делать отдельную систему. Если хочешь сыграть в ME по GURPS, открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.
Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.
Я тут просмотрел Ренджера на DnD.su и должен заметить что поддрежка стрельбы ренджера такая себе. Строго на стрельбу работают аж 4 заклинания. Только 3 из них рейнджер образца 2014 использовать, вряд ли будет, потому что они требуют концентрации, занятой меткой. Даже Lightning Arrow, которая по сути одиночная атака. В 2024 концентрацию оставили только у лучшего из них — Swift Quiver, вот только в 2024 рейнджер еще сильнее привязан к Метке.
При этом есть пара заклинаний работающих только на ближний бой и несколько требующих попаданий не важно чем.
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера — Weapon Master, который решил потратить на стрельбу свой бонусный фит. Большинство его маневров работают и в ближнем, и в дальнем бою. А в 2024 еще и Great Weapon Master на длинные луки работает.
Следопыт как был плохим классом в 2014 так в 2024 и остался. Визарды явно не знают что с ним делать. Но на счет боя с двумя оружиями, в 2024 есть же мастери Nick, которое позволяет атаковать со второй руки фри экшеном?
То есть броня работает как хиты, выносливость как тафна из Вахи, а еще эффект от результата броска может сдвигаться как в во втором Пасфайндере? Такое ощущение что эти правила нейросеть писала.
А еще домены и школы магии, выполняющие роль уровней — выглядит так ка будто авторы плохо понимают про что делают игру.
В общем-то в большинстве систем тактическая боевка не реалистична. В этом плане оппорта такая же условность как атака раз в 6 секунд или то, что противники стоят на месте. Или то, что у копья и короткого меча одинаковая досягаемость и шансы попасть по противнику.
Мне тоже не нравится оппорта в том виде, в котором она обычно встречается. Особенно в DnD5, где она ничего толком и не делает. Потому что может только списать хиты, а хитов там у противников много. Мне нравится изначальная идея оппорты — атака за то, что ты в бою отвлекаешся и занимаешься чем-то не тем: машеш руками, творя заклинание, пытаешься сделать примем, которым толком не владеешь, ну или шатаешся в зоне досягаемости противника вместо того чтобы аккуратно отойти, или ловко проскочить, прокинув акробатику. Ну и последствия от попадания оппопртой были серьезнее.
Универсальные альтернативы для того чтобы мешать перемещаться еще хуже. Aggro — это полная шляпа. Почему андедам и големам не пофиг на то, что там про них файтер говорит совершенно не понятно. Замедление прохождения через зону досягаемости — это та же оппорта, только на более высоком уровне абстракции. Вокруг копейщика медленно перемещаются не потому что он копьем всю землю вокруг перекопал, а потому что он атакой угрожает.
Более частные решения типа бойца, который закрывает щитом союзника от атаки и мимо которого не пройдешь, потому что он подножку поставит — вполне рабочие, но требуют детализации и более вдумчивого гемплея.
It is charged with pellets of firedust, collected in the deserts beyond the Western Steppe, and hand-cranked to charge the pneumatic engine inside.
Yo dawg, I heard u like dangerous stuff. So we put dangerous and hard to maintain stuff into your dangerous and hard to maintain stuff, so you can blast yousef while you blasitng yourself!
Как по мне, не особо изящно. Ведь смысл преимущества и помехи как раз в том, чтобы не считать всякие +1 и -1. А так бонусы-штрафы убрали, а считать всё равно надо. Ладно, опять оставим это на совести альфы.
Я понимаю и отчасти согласен с идеей избавится от модификаторов из пяти разных источников заменив и на более простую помеху/преимущество. Но если необходимость пересчитать сами факторы (которых очень редко бывает больше трех) вызывает сложность, я начинаю беспокоиться за чужие когнитивные способности.
При этом – внимательно! – взаимодействуют они иначе, чем мы привыкли по ДнД5: если, например, ваш бросок получает из разных источников два преимущества и одну помеху, то вы бросаете с преимуществом
Всю жизнь так и играл. (не то чтобы я много по пятерке играл) Это казалось настолько очевидно и логично, что в голову не приходило уточнить. Сейчас полез проверять.
«Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.»
Вот так, годами ругаешь систему за то что она тупая, а потом раз — и выясняется что она еще тупее.
Да дело не в шмоте. Сделать систему в которой воин превзойдет мага по dps\aoe\и даже контролю не сложно. Проблема в том что вне боя нет ничего что такого, что может сделать воин, чего маг не может сделать также или лучше. И есть много чего что может сделать маг, но не может воин. Если мы не вводим странные ограничения типа «а вот у воина может быть собственная армия, а у мага не может, просто потому что».
Применительно к данному концепту я вижу ряд проблем.
1)У друида будет типичная «проблема рейнджера»: либо его способности постоянно актуальны и он имеет скучный флэтовый бонус, либо совершенно неактуальны и он просто объективно хуже остальных классов.
2)Заложенная в механику возможность торговаться за каждый закл — это реально плохо. У игроков и ДМа и так слишком много возможностей задолбать друг друга. А еще это существенно замедляет геймплей.
3)Если самое слабое заклинание стоит 40, а его чуть улучшенная версия 140, то на высоких уровнях перестанете влезать в Integer.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
Итак, пункт первый — классы. Используемый мной сеттинг фэнтэзийный, и в нём я решил использовать классические и всем знакомые классы: Волшебник, Чародей, Колдун, Жрец, Паладин, Друид и Бард
Почему-то каждый желающий сделать свою уникальную ролевую систему начинает с того что списывает с D&D.
Кмк, главная проблема гибкой магии даже не в балансе и закрытии ниши, а в том что это сложная и необязательная подсистема, и почти никто не хочет в ней разбираться. Так что надо или всю игру делать про только это, или делать ее максимально близко к базовой механике. Поэтому большинство игроков по GURPS предпочитают Sorcery и magic as powers — уж если ты осилил механику преимуществ и ограничений, то ты, считай, уже во всем разобрался. (Хотя я до сих пор офигиваю от имбуя, оцифрованного как преимущество, накладываемого аффликшеном. И все это взято как альтернативная способность.)
Мне после этого поста пришла в голову идея совершенно дурацкого кроссовера миротьмовских Оборотней с Garou: Mark of the Wolves/City of the Wolves. О том как группа юных оборотней искала где бы преисполниться настоящей оборотневой силы и мудрости. И в силу серии недопониманий и нелепых совпадений они прослышали про «Легендарного Голодного Волка из Саустауна» и набились к Терри Богарду в ученики. Ну а что, «если он в человеческой форме так дерется, то какой же он в криносе?!».
Я когда-то водил похожее только в условном настоящем. Это были очень неправильные «Неизвестные армии». Там Тайное Мировое Правительство(тм) и особо крутые адепты могли переписывать прошлое и вычеркивать из него людей. И собственно мир таков каков он есть именно потому что это единственный вариант, которым ТМП может более-менее управлять. А их антагонисты — твари из несуществующих вариантов реальности, которые оказались слишком круты чтобы собственное несуществование их остановило.
Ну, в порядке бреда, Тоетом решил утилизировать остатки Сэнгоку не в Корее, а в северной Америке. Возможно в альтернативной реальности в Тихом океане течения и роза ветров для этого удобнее. В итоге северная Америка колонизируется японцами раньше англичан, но с другой стороны. Дальше, конечно, в японскую америку ссылаются и сбегают все недовольные сегунатом и устраивают там свою войну за независимость, с го и гейшами. Под дивизом «Мы верные вассалы императора, но сегун может идти в…».
Четвертая стала действительно Generic и Universal, любой «хак» в ней — список из опций, описанных в basic set и паре основных дополнений. Если есть желание сыграть в Mass Effect по D&D5e, нужно делать отдельную систему. Если хочешь сыграть в ME по GURPS, открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.
Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.
При этом есть пара заклинаний работающих только на ближний бой и несколько требующих попаданий не важно чем.
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера — Weapon Master, который решил потратить на стрельбу свой бонусный фит. Большинство его маневров работают и в ближнем, и в дальнем бою. А в 2024 еще и Great Weapon Master на длинные луки работает.
А еще домены и школы магии, выполняющие роль уровней — выглядит так ка будто авторы плохо понимают про что делают игру.
Мне тоже не нравится оппорта в том виде, в котором она обычно встречается. Особенно в DnD5, где она ничего толком и не делает. Потому что может только списать хиты, а хитов там у противников много. Мне нравится изначальная идея оппорты — атака за то, что ты в бою отвлекаешся и занимаешься чем-то не тем: машеш руками, творя заклинание, пытаешься сделать примем, которым толком не владеешь, ну или шатаешся в зоне досягаемости противника вместо того чтобы аккуратно отойти, или ловко проскочить, прокинув акробатику. Ну и последствия от попадания оппопртой были серьезнее.
Универсальные альтернативы для того чтобы мешать перемещаться еще хуже. Aggro — это полная шляпа. Почему андедам и големам не пофиг на то, что там про них файтер говорит совершенно не понятно. Замедление прохождения через зону досягаемости — это та же оппорта, только на более высоком уровне абстракции. Вокруг копейщика медленно перемещаются не потому что он копьем всю землю вокруг перекопал, а потому что он атакой угрожает.
Более частные решения типа бойца, который закрывает щитом союзника от атаки и мимо которого не пройдешь, потому что он подножку поставит — вполне рабочие, но требуют детализации и более вдумчивого гемплея.
«Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.»
Вот так, годами ругаешь систему за то что она тупая, а потом раз — и выясняется что она еще тупее.
1)У друида будет типичная «проблема рейнджера»: либо его способности постоянно актуальны и он имеет скучный флэтовый бонус, либо совершенно неактуальны и он просто объективно хуже остальных классов.
2)Заложенная в механику возможность торговаться за каждый закл — это реально плохо. У игроков и ДМа и так слишком много возможностей задолбать друг друга. А еще это существенно замедляет геймплей.
3)Если самое слабое заклинание стоит 40, а его чуть улучшенная версия 140, то на высоких уровнях перестанете влезать в Integer.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
Кмк, главная проблема гибкой магии даже не в балансе и закрытии ниши, а в том что это сложная и необязательная подсистема, и почти никто не хочет в ней разбираться. Так что надо или всю игру делать про только это, или делать ее максимально близко к базовой механике. Поэтому большинство игроков по GURPS предпочитают Sorcery и magic as powers — уж если ты осилил механику преимуществ и ограничений, то ты, считай, уже во всем разобрался. (Хотя я до сих пор офигиваю от имбуя, оцифрованного как преимущество, накладываемого аффликшеном. И все это взято как альтернативная способность.)