+605.10
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 4
На самом деле их было очень много для третьей редакции.
Четвертая стала действительно Generic и Universal, любой «хак» в ней — список из опций, описанных в basic set и паре основных дополнений. Если есть желание сыграть в Mass Effect по D&D5e, нужно делать отдельную систему. Если хочешь сыграть в ME по GURPS, открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.
Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Я тут просмотрел Ренджера на DnD.su и должен заметить что поддрежка стрельбы ренджера такая себе. Строго на стрельбу работают аж 4 заклинания. Только 3 из них рейнджер образца 2014 использовать, вряд ли будет, потому что они требуют концентрации, занятой меткой. Даже Lightning Arrow, которая по сути одиночная атака. В 2024 концентрацию оставили только у лучшего из них — Swift Quiver, вот только в 2024 рейнджер еще сильнее привязан к Метке.
При этом есть пара заклинаний работающих только на ближний бой и несколько требующих попаданий не важно чем.
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера — Weapon Master, который решил потратить на стрельбу свой бонусный фит. Большинство его маневров работают и в ближнем, и в дальнем бою. А в 2024 еще и Great Weapon Master на длинные луки работает.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Мне кажется тема стрельбы увела всю дискуссию не туда. В дальний бой могут собраться чуть ли не все классы, а рейнджер может быть чистым милишником.
  • avatar Nob
  • 0
Следопыт как был плохим классом в 2014 так в 2024 и остался. Визарды явно не знают что с ним делать. Но на счет боя с двумя оружиями, в 2024 есть же мастери Nick, которое позволяет атаковать со второй руки фри экшеном?
  • avatar Nob
  • 2
То есть броня работает как хиты, выносливость как тафна из Вахи, а еще эффект от результата броска может сдвигаться как в во втором Пасфайндере? Такое ощущение что эти правила нейросеть писала.
А еще домены и школы магии, выполняющие роль уровней — выглядит так ка будто авторы плохо понимают про что делают игру.
  • avatar Nob
  • 2
В общем-то в большинстве систем тактическая боевка не реалистична. В этом плане оппорта такая же условность как атака раз в 6 секунд или то, что противники стоят на месте. Или то, что у копья и короткого меча одинаковая досягаемость и шансы попасть по противнику.

Мне тоже не нравится оппорта в том виде, в котором она обычно встречается. Особенно в DnD5, где она ничего толком и не делает. Потому что может только списать хиты, а хитов там у противников много. Мне нравится изначальная идея оппорты — атака за то, что ты в бою отвлекаешся и занимаешься чем-то не тем: машеш руками, творя заклинание, пытаешься сделать примем, которым толком не владеешь, ну или шатаешся в зоне досягаемости противника вместо того чтобы аккуратно отойти, или ловко проскочить, прокинув акробатику. Ну и последствия от попадания оппопртой были серьезнее.
Универсальные альтернативы для того чтобы мешать перемещаться еще хуже. Aggro — это полная шляпа. Почему андедам и големам не пофиг на то, что там про них файтер говорит совершенно не понятно. Замедление прохождения через зону досягаемости — это та же оппорта, только на более высоком уровне абстракции. Вокруг копейщика медленно перемещаются не потому что он копьем всю землю вокруг перекопал, а потому что он атакой угрожает.
Более частные решения типа бойца, который закрывает щитом союзника от атаки и мимо которого не пройдешь, потому что он подножку поставит — вполне рабочие, но требуют детализации и более вдумчивого гемплея.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
It is charged with pellets of firedust, collected in the deserts beyond the Western Steppe, and hand-cranked to charge the pneumatic engine inside.
Yo dawg, I heard u like dangerous stuff. So we put dangerous and hard to maintain stuff into your dangerous and hard to maintain stuff, so you can blast yousef while you blasitng yourself!
  • avatar Nob
  • 4
Как по мне, не особо изящно. Ведь смысл преимущества и помехи как раз в том, чтобы не считать всякие +1 и -1. А так бонусы-штрафы убрали, а считать всё равно надо. Ладно, опять оставим это на совести альфы.
Я понимаю и отчасти согласен с идеей избавится от модификаторов из пяти разных источников заменив и на более простую помеху/преимущество. Но если необходимость пересчитать сами факторы (которых очень редко бывает больше трех) вызывает сложность, я начинаю беспокоиться за чужие когнитивные способности.
  • avatar Nob
  • 4
При этом – внимательно! – взаимодействуют они иначе, чем мы привыкли по ДнД5: если, например, ваш бросок получает из разных источников два преимущества и одну помеху, то вы бросаете с преимуществом
Всю жизнь так и играл. (не то чтобы я много по пятерке играл) Это казалось настолько очевидно и логично, что в голову не приходило уточнить. Сейчас полез проверять.
«Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.»
Вот так, годами ругаешь систему за то что она тупая, а потом раз — и выясняется что она еще тупее.
  • avatar Nob
  • 2
Получился типовй киберпанк. Убери из Шадоурана магию и получится это.
  • avatar Nob
  • 1
Но… чтобы водить по системам нужно читать руллбуки. И часто даже перечитывать некоторые части по несколько раз. Как он себя пересиливает-то?
  • avatar Nob
  • 2
Я так понимаю, водить он в состоянии только словеску?
  • avatar Nob
  • 3
Да дело не в шмоте. Сделать систему в которой воин превзойдет мага по dps\aoe\и даже контролю не сложно. Проблема в том что вне боя нет ничего что такого, что может сделать воин, чего маг не может сделать также или лучше. И есть много чего что может сделать маг, но не может воин. Если мы не вводим странные ограничения типа «а вот у воина может быть собственная армия, а у мага не может, просто потому что».
  • avatar Nob
  • 0
Применительно к данному концепту я вижу ряд проблем.
1)У друида будет типичная «проблема рейнджера»: либо его способности постоянно актуальны и он имеет скучный флэтовый бонус, либо совершенно неактуальны и он просто объективно хуже остальных классов.
2)Заложенная в механику возможность торговаться за каждый закл — это реально плохо. У игроков и ДМа и так слишком много возможностей задолбать друг друга. А еще это существенно замедляет геймплей.
3)Если самое слабое заклинание стоит 40, а его чуть улучшенная версия 140, то на высоких уровнях перестанете влезать в Integer.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 8
Итак, пункт первый — классы. Используемый мной сеттинг фэнтэзийный, и в нём я решил использовать классические и всем знакомые классы: Волшебник, Чародей, Колдун, Жрец, Паладин, Друид и Бард
Почему-то каждый желающий сделать свою уникальную ролевую систему начинает с того что списывает с D&D.
Кмк, главная проблема гибкой магии даже не в балансе и закрытии ниши, а в том что это сложная и необязательная подсистема, и почти никто не хочет в ней разбираться. Так что надо или всю игру делать про только это, или делать ее максимально близко к базовой механике. Поэтому большинство игроков по GURPS предпочитают Sorcery и magic as powers — уж если ты осилил механику преимуществ и ограничений, то ты, считай, уже во всем разобрался. (Хотя я до сих пор офигиваю от имбуя, оцифрованного как преимущество, накладываемого аффликшеном. И все это взято как альтернативная способность.)
  • avatar Nob
  • 1
Мне после этого поста пришла в голову идея совершенно дурацкого кроссовера миротьмовских Оборотней с Garou: Mark of the Wolves/City of the Wolves. О том как группа юных оборотней искала где бы преисполниться настоящей оборотневой силы и мудрости. И в силу серии недопониманий и нелепых совпадений они прослышали про «Легендарного Голодного Волка из Саустауна» и набились к Терри Богарду в ученики. Ну а что, «если он в человеческой форме так дерется, то какой же он в криносе?!».
  • avatar Nob
  • 6
Я когда-то водил похожее только в условном настоящем. Это были очень неправильные «Неизвестные армии». Там Тайное Мировое Правительство(тм) и особо крутые адепты могли переписывать прошлое и вычеркивать из него людей. И собственно мир таков каков он есть именно потому что это единственный вариант, которым ТМП может более-менее управлять. А их антагонисты — твари из несуществующих вариантов реальности, которые оказались слишком круты чтобы собственное несуществование их остановило.
  • avatar Nob
  • 3
Ну это не просто велосипед, а Велосипедище. Прадед всех велосипедов. На нем еще аватар Вишну учил кататься сына Сурьи, ЕВПОЧЯ.
  • avatar Nob
  • 5
Хмм… Выглядит как равенлофтовский домен по «Вечерам на хуторе…». Неплохо.
  • avatar Nob
  • 3
Ну, в порядке бреда, Тоетом решил утилизировать остатки Сэнгоку не в Корее, а в северной Америке. Возможно в альтернативной реальности в Тихом океане течения и роза ветров для этого удобнее. В итоге северная Америка колонизируется японцами раньше англичан, но с другой стороны. Дальше, конечно, в японскую америку ссылаются и сбегают все недовольные сегунатом и устраивают там свою войну за независимость, с го и гейшами. Под дивизом «Мы верные вассалы императора, но сегун может идти в…».