Игры текстом имеют три огромных преимущества: возможность создавать более красивые и детальные описания, возможность сохранять информацию что архиважно в стратегических и детективных играх и возможность игрокам читать хроники друг друга для создания большего игрового мира где все связаны со всеми и действия игроков в одной ветке влияет на игроков в другой.
И один минус — медленность повествования. Но тут это лучше всего решать организацией сессий как в сессиях голосом — собрались на 6 часов и играем пост за постом.
Вот мне маги НМТ очень не нравились некоторой вторичностью и странными историями про Атлантиду взамен яркой стилизации магов СМТ. Но тут статья заставила на них под другим углом взглянуть, спасибо)
Я тут особого отхода от морали не увидел. То есть маги все также должны быть людьми которые придерживаются позиций светского гуманизма — не убивай, не подавляй волю, не причиняй вреда. Где тут фундаментальные отличия от той же человечности в старых вампирах?
Идея о том что Мудрость слабеет тем больше тем больше маг становится ачеловечным в смысле делания совершенно немыслимых человеку штук вроде фаерболов из рук поначалу или становление комнатой в 10мерном доме и опять в человеческую форму на финальной стадии интересна, но тут она не реализована в полной мере. Более того на мой взгляд Кодексы как раз и должны поддерживать магов от ментальных расстройств гораздо больше так как именно они цементируют их внутренний мир и позволяют безболезненно те самые файерболы пускать на определенном уровне.
Я может где то не понимаю так как внимательно с линей кой не знакомился, но тут особых отличий от человечности не заметил.
Как по мне нужно или договорится что вы играете в то что это не совсем соответствует жанру или давать ему за такие перформансы внутриигроые последствия а они могут быть разнообразными от розыска стражей по всему королевству до десанта местных прислужников бога порядка. И да все решается дисскуссией во что мы играем.
Ну в целом да, но я все же ха примат изюминку над проработанностью. Сеттинг с изюминкой и беглой проработкой может и взлететь, а сеттинг подробно прописанный но без изюминки — нет. А так да.
Абсолютно не согласен с тезисом что нужно прописывать стопицот рас и стран в сеттинге. Таких действительно масса и в них никто не играет. нужно чтобы сеттинг был прописан с какой то изюминкой и тогда он возымеет успех. Форготтен Риалмс — один из первых сеттингов по ДнД, Мир Тьмы — городское фентези переложенное на НРИ, Киберпанк — киберпанк, Вархаммер Фэнтези — довольно самобытно для своего времени а сейчас стало франшизой. Если просто утяжелять сеттинг без зацепок узнавания или новизны то это просто графомания которую никто читать не будет.
И один минус — медленность повествования. Но тут это лучше всего решать организацией сессий как в сессиях голосом — собрались на 6 часов и играем пост за постом.
Идея о том что Мудрость слабеет тем больше тем больше маг становится ачеловечным в смысле делания совершенно немыслимых человеку штук вроде фаерболов из рук поначалу или становление комнатой в 10мерном доме и опять в человеческую форму на финальной стадии интересна, но тут она не реализована в полной мере. Более того на мой взгляд Кодексы как раз и должны поддерживать магов от ментальных расстройств гораздо больше так как именно они цементируют их внутренний мир и позволяют безболезненно те самые файерболы пускать на определенном уровне.
Я может где то не понимаю так как внимательно с линей кой не знакомился, но тут особых отличий от человечности не заметил.