Честное слово, Джокер не является образцом для подражания, источником вселенской мудрости или просто хорошим человеком.
Апеллировать к его высказываниям — совсем неубедительно.
Мне кажется, что напротив, в большую часть НРИ можно играть с нарративистской агендой.
Только в те, в которых ответ на все поставленные вопросы заложен в правила, не получится.
Вот насчёт того, что помогает играть в таком режиме, сказать труднее.
Судя по статьям на Фордже, вечность и значимость философских вопросов действительно не принципиальна. Главное, чтобы в процессе игры игроки (и мастер, если он есть) могли высказать свои ответы на эти вопросы и подтвердить их происходящим в общем воображаемом пространстве.
Например, показав, как дворянин с форшашкой уделал всех, кто пытался затыкать проблемы деньгами.
С моей точки зрения, поскольку модуль заведомо будет под другую систему, чем использую я, кроме игромеханических статов мэнкетчера, нужно ещё его описание или хотя бы качественное сравнение с другим оружием в сеттинге. Чтобы я мог перевести в статы моей любимой системы.
Хотя бы на уровне «плазмоганы куда мощнее лазеров, которые выдают игровым персонажам, но из них трудно попасть даже в широкую сторону амбара».
В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора. В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
Насколько я понял, ты описал разницу между «разрешением задач» и «разрешением конфликтов».
Особенно часто это применялось в играх на форумах, например, когда игрок сам описывает трактир и заказ, который ему принесли, для экономии времени.
Это — «передача нарративных прав», один из описанных признаков нарративной системы.
Предлагаю ввести вместо «расы» «высший дворянин», расу «высший дворянин, которому нравится приключаться, размахивая энергошпагой и прыгать со звездолёта на звездолёт». Предположив, что есть много дворян, которые не приключаются, но игровые персонажи — именно такие, которые приключаются.
Вообще заявка, которая позволяет указать, какое принципиально невозможное с точки зрения современной физики открытие сделали в следующие 100 лет — это довольно безумно. Даже если ограничиваться сверхнаукой, которая упоминается где-то в GURPS, и отказаться от совсем наглого нарушения законов физики вроде вечных двигателей.
Может быть, постулировать, что у высших дворян есть право задействовать ресурсы на благо государства, но личных денег у них не так много, а злоупотреблять правом использовать государственные ресурсы — серьёзное преступление?
Насколько я понимаю, проблема исправления наследственных заболеваний в эмбрионах сложнее, чем дополнения цепочек теломеров чтобы обеспечить долгую жизнь клонам.
на каждый поступок в мире? он быстро выдохнется. Где-то за час.
Апеллировать к его высказываниям — совсем неубедительно.
Только в те, в которых ответ на все поставленные вопросы заложен в правила, не получится.
Вот насчёт того, что помогает играть в таком режиме, сказать труднее.
Например, показав, как дворянин с форшашкой уделал всех, кто пытался затыкать проблемы деньгами.
Хотя бы на уровне «плазмоганы куда мощнее лазеров, которые выдают игровым персонажам, но из них трудно попасть даже в широкую сторону амбара».
Ну и просто преимущество Serendipity.
Это — «передача нарративных прав», один из описанных признаков нарративной системы.
либо журналисты ничего не поняли из объяснений.
А то я уже почти всё заполнил, как выяснил, что у них совсем другое ролевое движение >_<
Предлагаю генерировать системы, в которые прилетят колонисты, по правилам из GURPS Space.