+1568.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

GURPS — Power-ups 5 — Impulse Buys.
Ну и просто преимущество Serendipity.
В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора. В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
Насколько я понял, ты описал разницу между «разрешением задач» и «разрешением конфликтов».

Особенно часто это применялось в играх на форумах, например, когда игрок сам описывает трактир и заказ, который ему принесли, для экономии времени.
Это — «передача нарративных прав», один из описанных признаков нарративной системы.
Предлагаю ввести вместо «расы» «высший дворянин», расу «высший дворянин, которому нравится приключаться, размахивая энергошпагой и прыгать со звездолёта на звездолёт». Предположив, что есть много дворян, которые не приключаются, но игровые персонажи — именно такие, которые приключаются.
Вообще заявка, которая позволяет указать, какое принципиально невозможное с точки зрения современной физики открытие сделали в следующие 100 лет — это довольно безумно. Даже если ограничиваться сверхнаукой, которая упоминается где-то в GURPS, и отказаться от совсем наглого нарушения законов физики вроде вечных двигателей.
Отмечу, что в GURPS есть правила по изобретениям, но не по открытиям.
Может быть, постулировать, что у высших дворян есть право задействовать ресурсы на благо государства, но личных денег у них не так много, а злоупотреблять правом использовать государственные ресурсы — серьёзное преступление?
О, знакомая Астионовская попытка построить мир, который работает по правилам ДнД, и в результате ни разу не похож на средневековье.
(см. «как не убить короля» в соотв. топике)
О каком топике идёт речь? поиск имаджинарии не помог.
Насколько я понимаю, проблема исправления наследственных заболеваний в эмбрионах сложнее, чем дополнения цепочек теломеров чтобы обеспечить долгую жизнь клонам.
Либо учёный и его цепочка публикации нарочно пытались нагнать туману,
либо журналисты ничего не поняли из объяснений.
Тогда об этом надо было говорить до начала опроса.
А то я уже почти всё заполнил, как выяснил, что у них совсем другое ролевое движение >_<
Хмм… мне нравится GURPS и нравятся 4х стратегии. Звучит довольно интересно.

Предлагаю генерировать системы, в которые прилетят колонисты, по правилам из GURPS Space.
Мне так и не удалось использовать GURPS Mass Combat в игре, но вспомнился план нападения на мир, с которым связывает очень узкий портал.
Он состоял в том, чтобы послать обычного японского школьника, к которого на руке носимый компьютер в виде наручных часов, на котором запущен ИИ за миллиард долларов, который сверхчеловечески круто знает стратегию. Да, у врага будет преимущество в танках, самолётах, артиллерии, пехоте и вообще огневой мощи. Но всё это — всего лишь модификаторы к броску стратегии нашего компьютера. А его навык позволяет ему легко одержать победу над любым реалистичным полководцем, несмотря на подобные мелкие трудности.
Задумался, где для настроек магии в GURPS можно применить формулы.
Может быть, это стоит перевести как «я даже на Вижуал Бейсике GUI написал! естественно я IP-адрес смогу отследить!»
Вопрос в том, должны ли мы, например, использовать вес упыря, которого собираемся ударить молнией, или вес относится только к тем, у кого хитпоинты не указаны.
И как ведьма будет бегать за упырём во время боя, чтобы его взвесить?
б) в случае тяжелой — дать конструктор для сооружения собственных заклиналок.
Тут вспоминается ритуально-путевая магия из GURPS Monster Hunters. По ней даже файрбол не сделать без разъяснений автора, как этим конструктором пользоваться.
Я никогда не читал описания Дарксана, но у меня сложилось впечатление, что там рабов намного больше, чем свободных людей.
А греки и римляне укомплектовывали армии свободными людьми. И кстати, большую часть истории ими не правили тираны.
Вопрос в том, что короли-колдуны не могут собрать нормальные армии. У них рабовладельческий строй.
Насколько я понял, речь идёт о «полюсах», находящихся на конечных расстояниях от начальной точки.