+52.10
Рейтинг
16.00
Сила

untitled

Сейчас вожу кампанию по Dungeons of the Mad Mage. Сейчас на 12-м уровне. Играем только по PHB и SCAG. Используем fantasy grounds с автоматизациями. Очень сложные, вязкие бои. Точный рулинг, противоречащий, если угодно, здравому смыслу. Единица/двойка/савага были проще.
Кстати, да! Особенно атака на беспомощного противника производит впечатление в исполнении вора. На третьем воровском уровне, если используется, скажем, кинжал, то общий ущерб от такой атаки составит 32+Dex_mod хитов, что почти гарантированно сносит почти любого персонажа третьего-четвертого уровня.
Против charm person, charm monster, hold person, etc. бросок спасения по Wisdom. Дизайнеры, по всей видимомти, попытались оттянуть часть нагрузки c Wis на Cha.
Вот прям нечего добавить. Если только про Cha. Я согласен, что читать толстенную книгу правил и выискивать где именно применяется этот бросок отнимет много времени. Но стоит воспользоваться «AI» и получишь первое приближение к ответу:

A Charisma saving throw in D&D 5e is a type of roll that you make when you are trying to resist an effect that targets your sense of self, your identity, or your connection to the world. Some examples of effects that require a Charisma saving throw are: Banishment, Calm Emotions, Dispel Evil and Good, Divine Word, Forcecage, Magic Circle, Seeming, Planar Binding, Plane Shift, Symbol, Zone of Truth, Ghost's Possession, Umber Hulk's Confusing Gaze, etc.

As you can see, Charisma saving throws are not very common, but they can be very important in certain situations. They represent how well you can defend your individuality, your emotions, and your worldview from external influences. They are different from Wisdom saving throws, which are more about your mental acuity, your perception, and your intuition. Wisdom saving throws help you resist effects that deceive, frighten, charm, or manipulate you by making you aware of their unreality. Charisma saving throws help you resist effects that alter, banish, restrain, or destroy you by making you assert your reality.

P.S. Специально не переводил.
Последний раз редактировалось
Сначала заметим, что ни Страд, ни Сот совсем не идиоты. ))) Читать про идиотов не интересно. Играть против идиотов не интересно.

Теперь о Соте. Это падший рыцарь. Падший рыцарь Розы. Его главная (но не единственная) вина состоит в том, что он не спас Крин от Катаклизма. Поэтому место ему именно там. И его окончательная гибель от рук Тахизис выглядит намного логичнее, чем запихивание в «лигу выдающихся джентльменов наоборот».
И все-так славно, что лорда Сота в итоге убрали из этого сеттинга.
Интересно девки пляшут:

… и мы скатились в жесточайший нарратив второй редакции, яркий пример Dragonlance, когда персонажа просто брали и тащили по сюжету, практически у него не было свободы выбора, его персонаж был практически бессмертным, враги никогда не умирали...


Сначала нужно напомнить, что Dragonlance был написан для первой редакции AD&D.

Герои и злодеи бессмертны — это фигня какая-то. Я водил эту кампанию больше двадцати пяти лет назад, но прекрасно помню, как игроки радовались, прочитав оригинальную трилогию, играть эти сюжеты. И помню, что Тассельхоф погиб на юге в холодном дыхании Слит, там же был убит Гилтанас, Элистана убили в Нераке, а Голдмун сожрали кошмары Сильванести. А Стурм вообще не встретился с Китиарой во время штурма Башни и остался жив, а вот Китаре пришлось уносить ноги. Короче, все пошло не так, как в книгах. Да и сюжетные ходы в модулях рандомизировались, так что Физбан мог запросто оказаться могучим выжившим из ума магом, а не Паладайном.

А так, куча рельс, конечно. И выбора нет, надо спасать мир. )))
И про что SR так и не узнала )))
Пастернак пишет, что пудинг дрессирован настолько, что не атакует двойняшек, считая их своими союзниками. Так же как и слизи произведенные экструдером. (Не знаю как им это удалось.)

Там действительно есть локация с желтой плесенью куда вроде можно заманить двойняшек, но во-первых кто первый туда зайдет, тот и получит, а во-вторых опять-таки указано, что двойняшки считают это место опасным и избегают его.
Судя по дизайну, партия должна была получить инфу внутри модуля про это чудовище и быть готовой к встрече с ним.

Об этом говорят рекомендации к масштабированию этого монстра при партии пять или более персонажей.

Однако прямых указаний мастеру дать подобную инфу я в модуле не увидел, за исключением того, что со слизями и подобным придётся столкнуться. Для меня это признак плохого дизайна.

И единственный шанс неподготовленной партии, чтобы игроки (именно игроки!) опознали black pudding и замерли на месте, затаив дыхание, чтобы монстр потерял к ним интерес и быстро отступили на дистанцию более 60 футов, чтобы выйти из зоны «видимости». Далее выйти из подземелья и подготовиться. Но едва ли новички способны на такое.
К сожалению, я навскидку не могу привести наиболее подходящий примерно, но приведу пример недавний.

Хм, а где в твоем примере вообще попытка решить проблему с мантикорой?
А что конкретно водишь?
У меня обычно все кампании были закончены. Правда есть один нюанс: автором сюжета был в большей части совсем не я. Хотя одну не доиграли — не удержал интерес игроков до конца, да и большая часть из них сразу перестала играть вообще. Все законченные кампании не были песочными.

Играли разно по разным системам от полугода (например, Tales of the Demon Lord) до трех лет (Shadowrun).

Что можно советовать?

1) Найти единомышленников, друзей, с которыми ты не просто играешь, но и имеешь другие общие интересы. Они должны составить ядро команды игроков. Ты должен доверять им, а они — тебе.

2) Играть в игру, которая нравится игрокам.

3) Строить длинные кампании, не мотивируя персонажей на принципиальные разногласия. Иначе рано или поздно их пути разойдутся, а кампания развалится.

3) Должна быть годная, небанальная финальная цель кампании. Про самореализацию персонажей тоже не стоит забывать.

4) Если становится скучно — быстро сворачивать игру на достижении промежуточной цели и чтобы был cliff-hanger. Если игроков это заинтригует, то игру можно будет продолжить спустя некоторое время. Если же нет — по крайней мере есть хоть какое-то окончание.
Зачет!
А я вот считаю, что в приключении, которое ты водил, был «увлечен игрой» больше, чем желающие выиграть. ;-)
Надеюсь, это была ирония? ;-)
данихера
Ну, вообще это ни разу не открытие. )))
Поощрение от игры — процесс игры. Если этого нет, то ничто уже не спасет.
Полностью согласен. При этом он может быть и с отыгрышем ролей, да и без них. При этом, по моему опыту, людей отыгрывать роли и характеры не заставить ни за какие коврижки. Просто должно нравится и все.
И за этот обзор спасибо. Давно эта штука у меня пылится в шкафу ожидая своего часа…
Отличный обзор, спасибо!