Я монополизирую право говорить то, чего хочется на игре мне.
Если кто-то хочет сказать что-то, интересное ему — я как минимум не мешаю.
Но бесконечные описания пожухлых листьев трогательно трепещущих под порывами первых зимних ветров в великом эльфийском лесу лично на меня нагоняют скуку. И как на мастера, и как на игрока. полдюжины предложений для атмосферы и поехали.
Тот факт, что под этой кочкой живет ведьма-главгад это не отменяет.
Скоро ли игроки поймут, что если кочка описана, то под ней сидит сюжет, а если не описана, то сюжета нет? по сути, если описывать только сюжетно значимые кочки, то это будет эквивалентом проставления восклицательного знака над НПЦ, выдающим квесты в кРПГ.
Это и есть такой эквивалент.
И если бродя по карте Фаэруна игроки, приходя в новую локацию не находят в ней чего-то интересного (т.е. эквивалента восклицательного знака), то зачем вообще описывать эту месность и тратить на нее спотлайт. Получается, что персонажи не пришли туда, а прошли мимо.
А как мастер определит его важность? А что если игрокам место окажется неинтересным?
На глазок. Есть интересная мысля — место важное, сообщай о нем партии через неписей, рисуй. Нет мысли — не важное. Не сообщай, не рисуй. Заинтересует игроков или нет — это уже не твоя проблема. В худшем случае они просто не наткнутся на еще одну идею, так как будут очевидно заняты чем-то другим.
А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?
Еще разок:
Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.
И поясняя — в системе дофига возможностей ввести родную деревню файтера у самого файтера. После введения этой деревни он может туда прийти (он герой, его вряд ли что-то остановит). Но если мастер неоч, и у него нет ни единой мысли на тему «что может произойти в деревушке на 15 рыл и две козы?», то сюжетно-значимым этому месту не быть. Разве что гонец из столицы прибежит с просьбой вернуться к геройствованию
Сюжет <> рельсы. И рисуя кочку, я знаю, что она имеет сюжетное значение, раз я ее рисую.
Коментарий про рисование карт или использование ФР я вообще не понял.Ну могут пойти. Ну отлично. Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».
Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте. Этого вообще-то хватает. Чего больше желать-то?
Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.
Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.
Не играл в кортекс (читал леверейдж).
Фейт не играл, водил. Боевые вещи лучше оставить другим системам. Боевка должна быть не просто мордобоем, а частью чего-то более комплексного, чтобы быть интересной. Иначе лучше просто решить бой конфликт-резолюшном.
Кортекс разбавляет все это дело более понятным и непредсказуемым мезанизмом, но конкретно леверэйдж тоже не про бой, так что там боевку стенка на стенку благополучно замяли.
Модуль «машина времени» — сайфайный пальповый детективчик, который написало 5 Радагастов во время какого-то из кашеваров. Просто глянь.
При всей его линейности, 3 партии прошли его настолько по-разному…
Кстати, если мне не изменяет память, мы в пдфку вставили пару советов про вождение в зацикленном времени — как это делать интересно и ненапряжно.
Они похожи. Просто иногда измерять «силу» шаблона надо, иногда нет.
В фейте, кстати, это тоже делается, правда очень условно и описательно — «странствующий маг» и «охеренно могучий архимаг» по сути покрывают одну область применения. Но второй явно круче первого.
В эррате сказано, что теперь при успехе на бросок характера можно выйти из шока и сразу действовать — подъем не нужен.
Дублирование талантов в разных книгах — это проблема составителей книг. Хотя тут в защиту пьяного мастера скажу, что в дэдландах он привязан к кунг-фуистам, в отличие от корника. Для этого и дублировали.
Общие правила не дают использовать масти по полной В бою — это правда. Но если глянуть в то же КЗ — там у каждого течения масть играла и в бою.
1. Узы отчасти предназначены для того, чтобы плоский и неполный быстро-концепт, созданный в буклете, облечь в жизнь. Как с помощью своих уз, так и с помощью чужих уз на тебя.
2. Меня лично (и как игрока, и как ведущего), такие вещи радуют. Но тут есть ньюанс с симуляционистами — некоторые игроки при создании персонажа уже не только решили пару общих моментов, но и прописали биографию, включая родственников до седьмого колена. При таком подходе внезапное откровение вида «я видел, как %palladinname% совершал кровавое жертвоприношение» может напрочь сломать образ.
Возможные проблемы решаются правом табу и предварительным разговором.
3. Сюжет — это не что-то, высеченное в камне. Сюжет — это события, происходящие с персонажами. И внутренние взаимодействия — это тоже события, а значит — тоже сюжет. МЦ во время очередных перепалок на привале может собраться с мыслями и поправить пару фронтов.
А если они совсем зарубились в обсуждение чего-то в прошлом, то можно кинуть флешбек и поиграть в это)
4. Слушай Геометра.
Когда составляешь опрос, опираться надо не на свой опыт. А на любую возможную картину.
Игры других людей могут быть непохожи на твои настолько, что это можно считать другим хобби, с твоим никак не соотносящимся.
Так же явное противопоставление разных жанров друг другу. А ведь некоторые сочетаются и успешно (сюжетный данженкраул, к примеру. Так же как и сюжетная песочница.)
И вот правда есть разница между 3 и 4мя завершенными играми, если их провели куда больше сотни?
Я, кстати, не вижу проблемы ввода внезапных медведей прям здесь и сейчас, если дать себе обещание придумать обоснуй в процессе.
И вижу проблемы в компеле аспекта без придумывания причины.
И это системнонезависимо для меня — причина любого события или поступка должна быть видна, если ее захотят увидеть. Впрочем, она не обязана быть сформулировпна мастером даже для самого себя до события — игроки в процессе разгадывания могут подсказать изящную версию. Пусть и не прямо.
Если честно — это основной генератор сюжетов в моих кампейнах — странные события и их распутывание вместе с игроками (пусть процесс распутывания из-за ДМскрина и выглядит по-другому)
Strike!
Твой песронаж — это набор навыков и состояний. Берем хак под 2д6 (или пилим свой под 3д6).
Чего нету — статов, «ходов» (хотя «классовые» ходы можно подключить наборами), хитов (если не подключать тактику, но тактика там на манер ДнД4ки, что не каждому любо). Что есть — навыки, унификация, простота, отсутствие необходимости пилить буклеты.
Это не отменяет многое из вышенаписанного — в PbtA можно водить рельсы, можно запилить сеттинг, можно ввести навыки (или «наборы навыков») и прочая-прочая.
Скажем, возьмем аргониан из ТЕС. Я хочу играть не очень цивильного ящера из болотного племени.
Я ищу всех ящеров и всех варваров из монстрятника, смотрю на их ходы. Может быть что-то переделываю. А вообще — я бы зверя создавал только вместе с ведущим, чтобы развязать себе руки.
Половина повреждений от Черной магии при тегах «2 цели» и «area»?
Эти два тега тут же становятся бесполезными. Даже если мы постоянно берем в качестве второго тега «messy», у нас получается 7 урона. Делим пополам — 3. Любые парни в броне смеются над нами.
И если в начале это не так заметно, то вот картинка для мага и волшебника 6го уровня.
Маг. Вместо вечных +3 имеет затухающий +3,+2,+1. Дамажит 3 урона без пирса.
Волшебник. Всегда +3. Дамажит на 7(фаерболл 2д6) с пирсой на весь дамаг. При результате 10+ (72%) имеет 12 урона (максимизирует урон).
Я признаю, что маг гибче, чем волшебник. Но у мага и так есть минуса — по нему ходы долбят жестче, а сам он имеет меньший бонус на бросок после первого же заклинания. Не надо его делать еще и бесполезным в бою.
Если кто-то хочет сказать что-то, интересное ему — я как минимум не мешаю.
Но бесконечные описания пожухлых листьев трогательно трепещущих под порывами первых зимних ветров в великом эльфийском лесу лично на меня нагоняют скуку. И как на мастера, и как на игрока. полдюжины предложений для атмосферы и поехали.
Это и есть такой эквивалент.
И если бродя по карте Фаэруна игроки, приходя в новую локацию не находят в ней чего-то интересного (т.е. эквивалента восклицательного знака), то зачем вообще описывать эту месность и тратить на нее спотлайт. Получается, что персонажи не пришли туда, а прошли мимо.
На глазок. Есть интересная мысля — место важное, сообщай о нем партии через неписей, рисуй. Нет мысли — не важное. Не сообщай, не рисуй. Заинтересует игроков или нет — это уже не твоя проблема. В худшем случае они просто не наткнутся на еще одну идею, так как будут очевидно заняты чем-то другим.
Еще разок:
И поясняя — в системе дофига возможностей ввести родную деревню файтера у самого файтера. После введения этой деревни он может туда прийти (он герой, его вряд ли что-то остановит). Но если мастер неоч, и у него нет ни единой мысли на тему «что может произойти в деревушке на 15 рыл и две козы?», то сюжетно-значимым этому месту не быть. Разве что гонец из столицы прибежит с просьбой вернуться к геройствованию
Коментарий про рисование карт или использование ФР я вообще не понял.Ну могут пойти. Ну отлично. Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».
Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте. Этого вообще-то хватает. Чего больше желать-то?
Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.
Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.
Фейт не играл, водил. Боевые вещи лучше оставить другим системам. Боевка должна быть не просто мордобоем, а частью чего-то более комплексного, чтобы быть интересной. Иначе лучше просто решить бой конфликт-резолюшном.
Кортекс разбавляет все это дело более понятным и непредсказуемым мезанизмом, но конкретно леверэйдж тоже не про бой, так что там боевку стенка на стенку благополучно замяли.
При всей его линейности, 3 партии прошли его настолько по-разному…
Кстати, если мне не изменяет память, мы в пдфку вставили пару советов про вождение в зацикленном времени — как это делать интересно и ненапряжно.
В фейте, кстати, это тоже делается, правда очень условно и описательно — «странствующий маг» и «охеренно могучий архимаг» по сути покрывают одну область применения. Но второй явно круче первого.
Дублирование талантов в разных книгах — это проблема составителей книг. Хотя тут в защиту пьяного мастера скажу, что в дэдландах он привязан к кунг-фуистам, в отличие от корника. Для этого и дублировали.
Общие правила не дают использовать масти по полной В бою — это правда. Но если глянуть в то же КЗ — там у каждого течения масть играла и в бою.
2. Меня лично (и как игрока, и как ведущего), такие вещи радуют. Но тут есть ньюанс с симуляционистами — некоторые игроки при создании персонажа уже не только решили пару общих моментов, но и прописали биографию, включая родственников до седьмого колена. При таком подходе внезапное откровение вида «я видел, как %palladinname% совершал кровавое жертвоприношение» может напрочь сломать образ.
Возможные проблемы решаются правом табу и предварительным разговором.
3. Сюжет — это не что-то, высеченное в камне. Сюжет — это события, происходящие с персонажами. И внутренние взаимодействия — это тоже события, а значит — тоже сюжет. МЦ во время очередных перепалок на привале может собраться с мыслями и поправить пару фронтов.
А если они совсем зарубились в обсуждение чего-то в прошлом, то можно кинуть флешбек и поиграть в это)
4. Слушай Геометра.
Игры других людей могут быть непохожи на твои настолько, что это можно считать другим хобби, с твоим никак не соотносящимся.
Так же явное противопоставление разных жанров друг другу. А ведь некоторые сочетаются и успешно (сюжетный данженкраул, к примеру. Так же как и сюжетная песочница.)
И вот правда есть разница между 3 и 4мя завершенными играми, если их провели куда больше сотни?
И вижу проблемы в компеле аспекта без придумывания причины.
И это системнонезависимо для меня — причина любого события или поступка должна быть видна, если ее захотят увидеть. Впрочем, она не обязана быть сформулировпна мастером даже для самого себя до события — игроки в процессе разгадывания могут подсказать изящную версию. Пусть и не прямо.
Если честно — это основной генератор сюжетов в моих кампейнах — странные события и их распутывание вместе с игроками (пусть процесс распутывания из-за ДМскрина и выглядит по-другому)
Твой песронаж — это набор навыков и состояний. Берем хак под 2д6 (или пилим свой под 3д6).
Чего нету — статов, «ходов» (хотя «классовые» ходы можно подключить наборами), хитов (если не подключать тактику, но тактика там на манер ДнД4ки, что не каждому любо). Что есть — навыки, унификация, простота, отсутствие необходимости пилить буклеты.
Это не отменяет многое из вышенаписанного — в PbtA можно водить рельсы, можно запилить сеттинг, можно ввести навыки (или «наборы навыков») и прочая-прочая.
Я ищу всех ящеров и всех варваров из монстрятника, смотрю на их ходы. Может быть что-то переделываю. А вообще — я бы зверя создавал только вместе с ведущим, чтобы развязать себе руки.
Эти два тега тут же становятся бесполезными. Даже если мы постоянно берем в качестве второго тега «messy», у нас получается 7 урона. Делим пополам — 3. Любые парни в броне смеются над нами.
И если в начале это не так заметно, то вот картинка для мага и волшебника 6го уровня.
Маг. Вместо вечных +3 имеет затухающий +3,+2,+1. Дамажит 3 урона без пирса.
Волшебник. Всегда +3. Дамажит на 7(фаерболл 2д6) с пирсой на весь дамаг. При результате 10+ (72%) имеет 12 урона (максимизирует урон).
Я признаю, что маг гибче, чем волшебник. Но у мага и так есть минуса — по нему ходы долбят жестче, а сам он имеет меньший бонус на бросок после первого же заклинания. Не надо его делать еще и бесполезным в бою.
Ход «Ритуал» и плейбук Mage — все, что вам нужно!