+292.40
Рейтинг
27.82
Сила

Cherokee

Минимально удовлетворительный уровень — это тот, которым удовлетворяются игроки. Далее следует удовлетворительный для тебя самого.

Вообще, очень рекомендую «Всегда во всеоружии» (Левиафан сделал перевод этой книги), она для меня сделала качественный прорыв в подготовке сессий. Я не использую её рекомендации на 100%, но это уже было с опытом.

Еще есть Return of Lazy Dungeon Master, и целая серия статей от Джастина Александра (последние мне кажутся наиболее полезными).

Импровизация в ДнД, кстати, возможна, но она требует хорошего чувства механики и возможности часто подглядывать в бестиарий.
Для оборотней вышел хороший модуль SAS: Skinner. Рекомендую посмотреть: сильно отличается от привычных поделий беловолков.
На этой странице, если всякие адблоки не заблокировали, в самом низу есть дополнительные косметические настройки imaginaria.ru/settings/profile/

подробнее тут
imaginaria.ru/tech/dopolnitelnye-nastroyki-interfeysa.html
Насколько мне известно, термина для этого не существует. И, по моему мнению, особо и не нужно. При разумно проведенной сессии 0, на которой генерируется партия и связи внутри неё (не путать с генерацией персонажа!). Т.е. я представляю себе это так, что на сессии 0 игроки собираются и обсуждают, во что им интересно играть, распределяют внутрипартийные боевые и социальные роли и обмениваются идеями для персонажей. Отличный момент для создания семейных и дружеских связей. Именно тогда мастеру, если он делает самодельное приключение или песочницу, нужно спросить игроков о концепции партии — классические друзья-приключенцы, потерявшееся боевое крыло дварфийской армии, крестоносцы или сопроводители каравана. Я предпочитаю дать игрокам решить самим, во что им интересно будет играть, и лишь после этого я набрасываю начало приключения. Скорее всего, в группе, созданной таким образом и не возникнет нужды в замене персонажей из-за несовместимости предысторий, мировоззрений или ролей — они выбрали их вместе.

Такой подход все еще не мешает мне подготавливать общий plot заранее — я просто начинаю с конца и в общих чертах, что-нибудь вроде «Кобольды Чёрного Клыка пытаются пробудить Ашардалона», и начиная с этой большой, общей цели кампании, я придумываю, как это могло воздейстовать на партию, которая решила стать охранниками каравана. К примеру — кобольды напали на караван и утащили огромное количество магических реагентов вместе с волшебником.
В плане магии:

1) Унифицированы стартовые дальности\длительности для всех форм. Это реально очень помогает в создании заклинаний.
2) Унификация правил по лабораторным работам
3) Нормальные правила по зачарованию предметов.
4) Переработали систему магического сопротивления, которая наконец объясняет, почему Парма Магика так выгодна (в 4ке она была полезна только против очень слабых противников).
5) Постоянные бонусы от форм (так, маг с высокой формой огня меньше боится огня, даже без активных кастов, а с высокой формой корпус — меньше болеет и лучше сопротивляется болезням), что сделало формы полезнее.
6) Более четкие формулировки пределов магии.
7) Отмена каста с текстов.
8) Переработка правил spell mastery.

Относительно остального навскидку

1) Отмена пойнт костов для virtue\flaw. Они теперь деляятся на большие и малые, где большой стоит как три малых.
2) Полностью переработанная боевая система, в которой наконец выгодно носить броню и пользоваться тяжелым оружием (в 4ке броня была очень сомнительно полезна).
3) Более простая и логичная система создания персонажа.
4) Нормальные правила по обучению, книгам и так далее.
5) Переработанные правила по старению и всяческим неприятностям.
Последний раз редактировалось
Чтобы «критикуя, предлагать» — оставлю здесь ссылку на 24 плот-твиста от Джона Фо, редактора Roleplaying Tips:
www.roleplayingtips.com/campaigns/24-plot-twist-ideas/
нуу… демоны это стандартно.
а вот скажем
-выкинуть партию в параллельное измерение…
-или _изменить_ её так чтобы долго искала способ раз-измениться (не единомоментно, волной, чтобы от волны можно было пытаться бегать, как от взрыва в кино)
-призвать сущность какую-нибудь. не обязательно злую, но обязательно _проблемную_.
-показать им видение (portents pf DOOM)
-послужить Знаком какому-нибудь другому культу идиотов.

Тут что главное — что игроки подходя к Финальной Битве хотят
а) сложного челленджа
б) чувства законченности текущего эпизода.
поэтому им нужно дать что-то сделать и как-то что-то победить. а не «культисты провалились в варп, а у вас внезапно отросли рога и копыта.» — челленджа нет с одной стороны (т.е. облом ожиданий) и какой-то награды за старательное доползание до финального боя тоже нету.
Рождено последними событиями.
Так доживает смертный, а не фея. Фея в ходе растворения растворилась в банальности.
Это не совсем так. Изучите третью главу «Book of Lost Dreams» — там процесс Увядания/Растворения описан подробно.
Соответственно, после растворения они в Землях Лета не окажутся и снова жить не будут.
Прямое опровержение в «The Enchanted» на стр. 63 — подраздел «Undoing», последнее предложение.
А где сказано, что гибель в Грезе приносит окончательную смерть?
В Dreams & Nightmares, на стр. 32. Сайдбар «Rules of the Dreaming».
Google ?????.
  • avatar vagrant
  • 13
Изменилось бы немногое:
свободу купцу Ходору!
сорри, весь пост пока не прочитал, но первые же строчки напомнили мое желание в будущей игре по рог трейдеру использовать прием из Mass Effect игор. а именно — там после миссий персонажам регулярно приходили письма от тех, кого они спасли/с кем взаимодействовали, которые немного более раскрывали бэкграунд тех историй или наоборот рассказывали «а что потом».
?? ????, ?? ??? ?? ??, ?? ?? ??????? ??? ????? ????? ????:
??????


Так вернее будет.
  • avatar Logan
  • 2
??????????, ??? ?? ????????, ??? ???, ??? ??? ?? ? ?????, ??? ???????? ????? ?? android ??? PF: 1) play.google.com/store/apps/details?id=org.evilsoft.pathfinder.reference&hl=ru — ????? ??????? ?????, ??????? ??????? ??? ????? ?????? ????????? ?????. ????? ????? ? ?????? ????? ???????? ?????? ??????, ??????, ??????????, ???????????, ?????????, ????????, ??????? ? ???? ?????????. ??????????? ? ?????????? ?????????? ????!
2) play.google.com/store/apps/details?id=com.lateensoft.pathfinder.toolkit&hl=ru — ???? ?????? ???????? ??????????, ??????? ? ???? ?? ??????????? ? ?????? ????, ??, ?????, ??? ???????. ????????? ?????? ??????, ??????????? ????????? ??????, ???????? ??????????? ?????????? ? ???? ???????? ?????
3) play.google.com/store/apps/details?id=com.zalzala.pfnpc&hl=ru — ??????? NPC, ??? ????? ????? ???? ???? ????? NPC ?? ????? ???? ? ???? ? ????????????????, ???????????.
???????? ??? PF ???????? ?????, ??????????? ??????????? ?? ??? ?????????, ??? ???? ??, ??? ? ???? ?????????, ????????, ???? ? ???????.
1. и да, и нет, драконы и хромые крокодилы! ВаШ совершенно верно пишет выше, что тот или иной уровень недопонимания присутствует всегда, и если получается от него избавиться, то всех участников игры накрывает катарсис. но ненадолго — рано или поздно снова окажется, что «общее воображаемое пространство» не такое уж и общее. описываемые по ссылке на первоисточник случаи выглядят несколько утрированными.

2. в кардинальном случае Астиона—Арсения — нет, нормой не является, сталкивался всего пару раз и лицезрел простое решение в виде изоляции проблемного игрока и игры без него. в более мягких формах — сплошь и рядом. получилось много, выложил отдельным постом.

3. лучше всего у меня получалось разрешать такие проблемы, когда я держал непосредственную связь с каждым из игроков помимо самой игры: телефоном, скайпом, чатом, спорами под пиво. тогда получалось (в том числе довольно долго) поддерживать иллюзию того, что играем мы все в одно и то же, хотя иногда я намеренно на самой игре использовал формулировки, которые разные игроки понимали по-разному. в одной или двух форумных играх даже были отдельные ветки с моими комментариями к происходящему, предлагающие объяснения на тему «почему Вася так ответил на пост Пети» во внутримировых терминах и на полном серьёзе. это прекрасно помогало избежать зарождения идеи «может, Вася мудак?» у всех игроков, кроме Васи, и обратной идеи у него самого.