С другой стороны в ФЭЙТ если у нас герой сражается против мука, то у героя есть преимущества связанные с его важность в нарративе (он герой, а огр — миньон или мук), последовательность истории (у героя есть куча фейт поинтов потому что его две сцены назад связали и посадили в тюрьму) и с его характером (он Отчаянный Герой и его Концепт — Свобода или смерть!).
Как именно герой заборет большого огра систему не волнует.
Где-то там вниз по течению от механики мы можем предположить/описать что герой героичен потому что у него такая (весьма физическая в этом мире) судьба, или исключительных набор навыков и умений, что Огра он победил потому что из-за его характера он готов принимать больше рисков в бою, и что его стремление к свободе придаёт ему сил, и так далее, но систему это не очень волнует.
Это нарративный top-down подход.
Это вопрос точности и уровня абстракции в системе.
Но в ДнД большая дубина бьёт больнее чем маленькая, сильный орк-варва бьёт дубинкой больнее чем тощий волшебник, и так далее. Это «физика» грубо говоря, bottom-up подход.
Огр всегда бьёт больнее дубинкой чем пикси. И неважно что пикси — герой истории а огр это мелкий подручный Злого Властелина, неважно что две сцены назад его посадили в тюрьму и теперь он сбегает, не важно насколько этот пикси Отчаянный Герой и что его личная правда это Свобода или Смерть.
Огр большой и сильный и дубина у него большая, пикси маленький и слабый.Все остальное систему не волнует.
Разумеется в ДнД специфично есть вещи которые или высоко абстрактные (пять атак это товарищ буквально пять раз махнул мечом? Провел пять атак? Увидел пять возможностей нанести урон противнику) или вообще не очень хорошо мапятся на какую-то знакомую нам физическую реальность (те же хиты которые вроде как не совсем именно ранения), но философия системы по большей части строится «снизу вверх» — если варвар сильный он бьёт больнее, если слон толстый и у него хороший Конститушн то у него много хитов. Потому что мы какбе воображаемый мир и строим его от физических законов где сильный чувак бьёт больнее, а здоровый чувак лучше держит удар.
Нарративные системы, технически это те где элементы игромеханике прямо коррелируют и описывают какие-то элементами нарративе.
Т.е. В ДнД товарищ получает по голове и падает без сознания, потому что тот кто его по голове был очень сильный, а голова хрупкая.
Чем больше дубина и сильнее бьющий, и чем хрупче голова тем больше шансов что товарищ отправится в аут. Будет ли это в сюжете уместно или антиклиматично, герой он или злодей, все такое систему не волнует, она просто моделирует столкновение дубинки с черепом.
В ФЭЙТ товарищ получает по голове и падает без сознания потому что он Принцесса в Опасности, и получил бенечку за то что плохие парни ее захватят в плен как и положено правильной Принцессе.
Чем именно и как именно били не так важно, важно что Злодей захватывает Принцессу из-за того что она вошла в Hive of Scum and Villany.
В первом случае мы симулируем физические аспекты мира и из них строим нарративе (или не строим, если не выйдет, и вся партия умрёт от дизтнтерии потому что кто-то не взял с собой достаточно рационов). Во второй мы сразу целим в нарратив, а специфика или не очень важна или вовсе полностью абстрагируется.
А в чем проблема то собственно?
Если всех все устраивает, то все ок.
Проблема может возникать если из-за того что все читали разные куски корник а и по разному представляют правила (что в свою очередь может приводить к тому что персонажи не работают так как думал товарищ их писавший), но это обычно быстро исправляется.
Пока все понимают основу движка и сеттинга, дальнейшее в общем-то утряхивается в ходе игры.
О, вот это неплохо.
Виды доказательств это не сильно важно и сильно сеттинг зависимо.
Прямые улики или косвенные в принципе не очень важно — это отражается в их рейтинге, но это действительно поможет оценить важность улик.
И что улики могут быть композитные и составлять цепочку свидетельств которые имеют отношение к фактам дела только совокупно.
Есть просто планирование билда, или до двадцатого уровня или хотя бы сильно вперёд. Это не только норма, но ещё и помогает быстро левелится, понимать какой лут будет лучше работать с персонажем долгое время, и в принципе ведёт к более оптимальным и удобным персонажам.
Но бывают товарищи которые делаю билд который в предполагаемых уровнях игры сильно проигрывает в возможностях с идеей что когда-то потом, к. Двадцатому уровню, когда все синергии войдут в игру он будет неуничтожимой машиной превозмогания.
Это, обвиосли, не очень хорошая философия, и она ведёт только к разочарованию.
В плане Т-оп упражнений… Ну во-первых это просто развивает скилл, воображение и умение манипулировать правилами, а во-вторых это позволяет избегать обратной предыдущей проблеме где персонаж сделан оптимальным именно на вот этот специфичный уровень, за счёт того что пару уровней дальше он превратится в тыкву.
Ну, ну «игрок против мастера» это допустимый формат, ничего плохого самого по себе в этом нет.
Другое дело что когда мастер хочет играть в историю про приключенцев которые спасают принцессу, а игрок хочет решать математические задачки по оптимизации (или наоборот), то этим людям нечего делать за одним столом, и никакими хомрулами это починить нельзя.
Ну, какбе, ДнД это симуляционная система. Которая стимулирует мир где герои действительно круче варёных яиц и отражают низколетящих драконов своим голым варварским торсом в бронелифичке.
Так что если действительно нужно таскать с собой прынцессу которая и помереть может, то проблему эту в духе системы, нужно решать тоже симуляционно, благо в общем-то в миллион корбуков есть целая куча способов (даже до Combat as War заходов которые ДнД вполне себе поощряет) подтянуть НПЦ к ситуации где он если не сравнится с хайлевельными неписями, но как минимум не сдохнет прям сходу (а если сдохнет то можно и воскресить обратно).
Если же у нас не симуляционная система а нарративная, ну то проблемы обычно там такой нет, а если есть её надо решать в духе жанра.
Не, есть конечно всякие несмешные т-оп заходы типа посадить её внутрь адамантинового куба с антимагическим полем внутри, и доставать только что бы покормить, но в целом, если ДМ сделал этот сюжет, и его можно решить с помощью спеллслоты и персонажных умений, то, в общем-то все идёт по плану, расслабьтесь и получайте удовольствие.
Если расслабились а удовольствия все равно нет то поговорите с ДМом словами через рот, что если он хочет дать партии необычный гандикап то пусть придумает что-то пооригинальнее.
Ну, стоит делать как в Треке, раз уж оттуда вдохновение — иногда персонажи влияют на историю глобально. Это не будет немедленно влиять на следующий модуль, но будет влиять на столь же эпизодически появляющицся каст политических сущностей и регулярных антагонистов
Т. Е. Если в прошлой серии Капитан Пикард выступил в роли k'mpec в клингонской империи то через десять эпизодов когда игроки столкнуться с клингонскими кораблями, это можно будет использовать что бы они их пропустили в Нецтральную Зону, или если персонажи спасли Кобаяши Мару то какой-нибудь ромуланский суб-командер Т'Рул их имена запомнит и следующий раз им обязательно подкозлит
Но если я в следующий раз буду водить свой супергеройский сеттинг, я возьму Savage Worlds Super Powers Companion. Там, конечно, будут свои дыры, но вряд ли такого размера. Больше никаких эмэндэмсов.
Несистемные проблемы игромеханикой не решаются.
Лучше прикупить канделябру потяжелее и давать по лбу людям пока не поймут уровень и настрой игры.
И время сэкономите, и деньги, и нервы.
По моему в Ghost Wars магия м… Возможно интересная но там очень кривая и запутангая система, и сама магия сильно непрямая, так что намного проще играть мутантом с суперпаверсами.
Но я не играл и не водил, так что впечатления чисто от полсмотра книжки.
В Культе магия условно-необходима, но местами поломана, местами бесполезна, целиком требует сойти с ума и по флаффу не очень доступна на начальноц генерации, так что вероятно того не стоит
Поэтому «иногда».
Но в конечном счёте не все игры годятся для всех людей, и не все компании могут хорошо вместе уживаться, и это нормально.
No DnD is better than bad DnD.
Общение словами через рот действительно решает все конфликты.
Просто иногда эти слова «Извините ребята, эта игра не для меня», сопровождающиеся бодрым хождением ногами нафиг от всего этого.
Как именно герой заборет большого огра систему не волнует.
Где-то там вниз по течению от механики мы можем предположить/описать что герой героичен потому что у него такая (весьма физическая в этом мире) судьба, или исключительных набор навыков и умений, что Огра он победил потому что из-за его характера он готов принимать больше рисков в бою, и что его стремление к свободе придаёт ему сил, и так далее, но систему это не очень волнует.
Это нарративный top-down подход.
Но в ДнД большая дубина бьёт больнее чем маленькая, сильный орк-варва бьёт дубинкой больнее чем тощий волшебник, и так далее. Это «физика» грубо говоря, bottom-up подход.
Огр всегда бьёт больнее дубинкой чем пикси. И неважно что пикси — герой истории а огр это мелкий подручный Злого Властелина, неважно что две сцены назад его посадили в тюрьму и теперь он сбегает, не важно насколько этот пикси Отчаянный Герой и что его личная правда это Свобода или Смерть.
Огр большой и сильный и дубина у него большая, пикси маленький и слабый.Все остальное систему не волнует.
Разумеется в ДнД специфично есть вещи которые или высоко абстрактные (пять атак это товарищ буквально пять раз махнул мечом? Провел пять атак? Увидел пять возможностей нанести урон противнику) или вообще не очень хорошо мапятся на какую-то знакомую нам физическую реальность (те же хиты которые вроде как не совсем именно ранения), но философия системы по большей части строится «снизу вверх» — если варвар сильный он бьёт больнее, если слон толстый и у него хороший Конститушн то у него много хитов. Потому что мы какбе воображаемый мир и строим его от физических законов где сильный чувак бьёт больнее, а здоровый чувак лучше держит удар.
Т.е. В ДнД товарищ получает по голове и падает без сознания, потому что тот кто его по голове был очень сильный, а голова хрупкая.
Чем больше дубина и сильнее бьющий, и чем хрупче голова тем больше шансов что товарищ отправится в аут. Будет ли это в сюжете уместно или антиклиматично, герой он или злодей, все такое систему не волнует, она просто моделирует столкновение дубинки с черепом.
В ФЭЙТ товарищ получает по голове и падает без сознания потому что он Принцесса в Опасности, и получил бенечку за то что плохие парни ее захватят в плен как и положено правильной Принцессе.
Чем именно и как именно били не так важно, важно что Злодей захватывает Принцессу из-за того что она вошла в Hive of Scum and Villany.
В первом случае мы симулируем физические аспекты мира и из них строим нарративе (или не строим, если не выйдет, и вся партия умрёт от дизтнтерии потому что кто-то не взял с собой достаточно рационов). Во второй мы сразу целим в нарратив, а специфика или не очень важна или вовсе полностью абстрагируется.
Если всех все устраивает, то все ок.
Проблема может возникать если из-за того что все читали разные куски корник а и по разному представляют правила (что в свою очередь может приводить к тому что персонажи не работают так как думал товарищ их писавший), но это обычно быстро исправляется.
Пока все понимают основу движка и сеттинга, дальнейшее в общем-то утряхивается в ходе игры.
Виды доказательств это не сильно важно и сильно сеттинг зависимо.
Прямые улики или косвенные в принципе не очень важно — это отражается в их рейтинге, но это действительно поможет оценить важность улик.
И что улики могут быть композитные и составлять цепочку свидетельств которые имеют отношение к фактам дела только совокупно.
Есть просто планирование билда, или до двадцатого уровня или хотя бы сильно вперёд. Это не только норма, но ещё и помогает быстро левелится, понимать какой лут будет лучше работать с персонажем долгое время, и в принципе ведёт к более оптимальным и удобным персонажам.
Но бывают товарищи которые делаю билд который в предполагаемых уровнях игры сильно проигрывает в возможностях с идеей что когда-то потом, к. Двадцатому уровню, когда все синергии войдут в игру он будет неуничтожимой машиной превозмогания.
Это, обвиосли, не очень хорошая философия, и она ведёт только к разочарованию.
В плане Т-оп упражнений… Ну во-первых это просто развивает скилл, воображение и умение манипулировать правилами, а во-вторых это позволяет избегать обратной предыдущей проблеме где персонаж сделан оптимальным именно на вот этот специфичный уровень, за счёт того что пару уровней дальше он превратится в тыкву.
Другое дело что когда мастер хочет играть в историю про приключенцев которые спасают принцессу, а игрок хочет решать математические задачки по оптимизации (или наоборот), то этим людям нечего делать за одним столом, и никакими хомрулами это починить нельзя.
Это было бы действительно странно.
Так что если действительно нужно таскать с собой прынцессу которая и помереть может, то проблему эту в духе системы, нужно решать тоже симуляционно, благо в общем-то в миллион корбуков есть целая куча способов (даже до Combat as War заходов которые ДнД вполне себе поощряет) подтянуть НПЦ к ситуации где он если не сравнится с хайлевельными неписями, но как минимум не сдохнет прям сходу (а если сдохнет то можно и воскресить обратно).
Если же у нас не симуляционная система а нарративная, ну то проблемы обычно там такой нет, а если есть её надо решать в духе жанра.
Если расслабились а удовольствия все равно нет то поговорите с ДМом словами через рот, что если он хочет дать партии необычный гандикап то пусть придумает что-то пооригинальнее.
Т. Е. Если в прошлой серии Капитан Пикард выступил в роли k'mpec в клингонской империи то через десять эпизодов когда игроки столкнуться с клингонскими кораблями, это можно будет использовать что бы они их пропустили в Нецтральную Зону, или если персонажи спасли Кобаяши Мару то какой-нибудь ромуланский суб-командер Т'Рул их имена запомнит и следующий раз им обязательно подкозлит
Лучше прикупить канделябру потяжелее и давать по лбу людям пока не поймут уровень и настрой игры.
И время сэкономите, и деньги, и нервы.
Но я не играл и не водил, так что впечатления чисто от полсмотра книжки.
В Культе магия условно-необходима, но местами поломана, местами бесполезна, целиком требует сойти с ума и по флаффу не очень доступна на начальноц генерации, так что вероятно того не стоит
Но в конечном счёте не все игры годятся для всех людей, и не все компании могут хорошо вместе уживаться, и это нормально.
No DnD is better than bad DnD.
Просто иногда эти слова «Извините ребята, эта игра не для меня», сопровождающиеся бодрым хождением ногами нафиг от всего этого.