Я в таких случаях прошу игроков кинуть кубик.
Не очень даже важно какой проверки, что-то хотя бы условно подходящее.
Тогда у них хотя бы есть ощущение что происходящее как-то от них зависит.
А еще можно спросить «А чего ьы хочешь этим добиться?»
И тогда или товарищ сам осознает что дебил, или расхождение в ОВП будет очевидно, и можно игроку подсказать, что его персонаж знает что это плохая идея и почему. Или выяснится что на вид тупая заявка на самом деле имеет смысл, такое тоже бывает.
Я делал для Генезиса.
Где-то тут:https://wod.su/forum/index.php?topic=4368.msg225248#msg225248
В игре оно не пригодилось, и вообще для игроков особо в этом смысла нет, но это мне тогда казалось прикольным ин-юниверс элементом, что бы на всяких брифингах можно было вместо «ну, типа, суперсилы как у Супермена» сказать что этот супервиллан — Геракл А-Класса, а помогает ему Е-классовый Гефест и Ц-класс Полидевк.
Соответственно оно не такое полезное как в Блюзе,(тем более что очень большая куча Талантов в эти категории не вписывалась чисто или совсем), никакого механического смысла не имели и вообще в первую очередь ориентировались на то что бы прикольно звучать.
В гипотетической игре в сферически-ваккуумном конструкторе типа тех же Диких Талантов… Я думаю основной её поинт в том что система классификации, да ещё и с примерами, позволяет лучше понять настроение, паверлевел и вообще «норму» мира. Или что бы в неё вписаться, или что бы её посабвертить.
Кроме этого, натягивать классификацию на конструктор — занятие для последователей прокруста
Может станты из Экзальтед спасут отца российской демократии?
Если действие офигенное то персонаж получает бону на то что бы его сделать и восстанавливает какой-то ресурс. Плюс по необходимости может для этого погнуть описания и законы физики.
Я не очень понимаю аргумент.
Да, в классической сказке/легенде/мифе не меритократическое общество, как минимум не в плане соответствия статуса и класс-левела и персональноц способности кидать фаерболы.
Но ксли мы этот жвнр играем то проблема злого тифлинга-колдуна не стоит из-за жанровых условностей.
Ну, да, это отступление от канонов жанра… Некоторое.
Но мне кажется король в классических легендах это все же король, у него некоторый западный аналог тян-миня есть и даже если он показан как трусливый и слабый, то ему в лицо ногой богатыри бить не могут (пока он свои царские обязанности исполняет).
Но это лучше для религиоцентричеых сеттингов где персонажи получают силы от бога/богов или Матери Сырой-Земли и если они начнут беспредельничать у них эта силушка богатырская и пропадет.
Мое решение было — делать меритократическое общество.
Персонаж конечно может зачаровать, задоминировать или взорвать фаерболом сколько угодно стражников или крестьян, но не местного лорда, начальника стражи или клерика центральной церкви — они сами его взорвут, потом догонят и еще раз взорвут, вплоть до правящих Истинных Королей которые поверх своих обычно отнюдь не маленьких левелов еще и имеют ДнДшные Divine Ranks, которые их делают эпического уровня противниками и обьясняеь почему местный Джафар не может скастать Dominate Person на султана местной Аграбы.
Тогда у ДМа всегда есть резерв эскалирования… А когда его нет и персонажи действительно самые крутые перцы на районе — то им этим районом и править. И самим отбиваться от тех кто их крестьян доминирует и зачаровывает.
Вопрос же магического CSI и доказатедьства кто конкретно и как конкретно зачаровал крестьянина и за что его надо сажать или вешать мы абстрагировали в механику.
Наконец в плане «откуда стражнику было знать насколько крутым сорком является тифлинг», тут есть варианты.
Для общества хаотичного это не проблема, это фича. Можно напороться, особенно если у нас общество хаотично-злое, можно самому кого-то понизводить и покурощать. Каждый день сюрпризы, зато не скучно. И люди вежливые — на всякий случай.
Для общества доброго это тоже не проблема, потому что никто молниями ни в кого не бросается. А кто бросается знает что поступает нехорошо и добро его поставит на колени и зверски убьет.
У нас в текущей игре общество законопослушно-злое, поэтому вдобавок к почти китайской меритократии мы еще добавили цветовую дифференциацию штанов, что бы каждый идентифицировал себя по своей одежде и было видно приблизительно магиеческое/боевое/политическое могущество и специализация персонажа. И по закону курощать (в некоторых пределах) тех кто слабее можно, а если они попробуют метать молнии то они совершают преступление, спровоцировав кого-то своей слабостью, и их найдут и их посадят.
В общем и целом, на самом деле и системы и сеттинга должно быть достаточно что бы сделать информированный значимый выбор здесь-и-сейчас. Остальное приятно, но не очень нужно.
Для системы это означает что тактические (на уровне, грубо говоря, хода) системы должны быть открытыми. Иначе игрок не может делать выбор, если его воображаемое пространство отличается от мастерского. Без системы которая служит посредником и, как я писал в своем бложике, языком общения, играть становится очень трудно. Мастеру очевидно что если у вас нет трехсот сепулек то соваться в космическое сражение нет даже смысла а игроку кажется что если уж у него есть ЛунаСмерти3100 и пилоты-жидаи то они как-то справятся без сепулек.
Системы более высокого порядка вполне могут быть и скрытыми — игрокам вероятно не только не нужно, но и не очень интересно точно знать как именно их последний поход в данжен отражаются на экономическом и политическом благополучии королевтва в виде численных параметров, им достаточно знать последствия их действий в общих чертах — тем более что их персонажи не являются советниками короля или генералами, и к такой информации доступа не имеют.
Для сеттинга это означает что сеттинг должен быть известен настолько что бы можно было сгенерироваться или даже несколько меньше: В моих играх я люблю что бы детали сеттинга додумывали сами игроки в ходе игры и генережки. Нами правит князь или свободный совет? Есть ли у нобилей прима ноктис? Рабство разрешено или есть только крепостные крестьяне? Пока эти детали не влияют на игру их можно не продумывать, когда они станут релевантны (будь то в ходе игры или генережки) мы с игроками это придумаем.
Космонавтика тут не отличается ничем от любой другой индустрии: когда машины делают что-то зотя бы на 80% так же хорошо как люди, людей заменяют. Потому что дешевле.
С учетом того что прорывы в автоматизации ожидаются куда раньше чем что-то кардинально поменяется для космонавтики, то скорее всего космонавтика будет не пилотируемая а максимум пассажирская, и то врядли.
Проблема в том что если игркои получили что хотели и персонажи достигли своей зоны комфорта то это отличный момент что бы игру прекратить. Потому что если у всех все хорошо, то что там дальше играть кроме титров?
Это какой-то странный подход. Разумеется никогда невозможно дать игроку ровно то что он хочет (или то что хочет персонаж), это действительно скучно («я хочу сделать Х» -> «у тебя получается).
Но это значит что не только иногда можно дать меньше или дать то что хоцца с оговорками, неприятностями и болью, но зачастую не худший, а гораздо лучший результат бывает если сказать не „да, но...“ а „да, и“, и дать много больше чем товарищ хочет. И смотреть как он будет это тащить.
Я понимаю что все мы тут асоциалы и фрики но это одна из тех ситуаций которые решаются когда ДМ говорит словами через рот что его эта ситуация не устраивает и персонаж к игре не подходит.
А тихими страданиями в Имажинарии или внутриигровыми методами эта ситуация, наоборот, не решается.
Вспомнилась классная идея что опасное запечатанное мес о куда никто не ходит и на котром написанно что это не место славы и почестей и здесь лишь опасрость и смерть это на самом деле древний ядерный реактор, запечатанный и потому переживший апоалипсис.
И игроки которые туда вламываются аки ИндианаДжонсы ловят лучевую болезнь и умирают от лучавой болезни, заодно с бандитами которые гонятся за ними по пятам.
Тут два ограничения: Логическое и литературное.
Логически, правила в том же ДнД говорят что магия 100% работает. Или не работает. Но тоже 100%, и главное — сразу.
Не так что человека пичкают таблетками и радиотерапией три месяца, а потом он все равно помрет, а скастовал Хил и все, товарищ идет дальше валить лес.
Если мы считаем что ин-юниверс все точно так работает то подделать это довольно сложно, как минимум без какой-то другой, столь же могучей магии.
Во-вторых проблема есть литературная: игроки должны все же привыкнуть что есть магия (даже если они в ДнД играли уже десять лет, это все равно дополнительная сущность). Вводить же поверх этого дополнительный эпицикл может-быть-а-может-нет ложной магии требует весьма серьезного вложения сил.
Вот начать с другой стороны и сначала установить что магии нет и это все суеверия, а потом ввести настоящую магию — это должно быть проще.
У нас недавно в игре возник ряд похожих ситуаций, в основном связанных с контрактами, воровством и применением заклинаний партийцами.Особенно когда в ход пошли заявления вида «вы ничто не докажет, а ночью в костюме нинзя под инвизом я просто в туалет шёл»
Мы посовещались и я — ну, все совместно, на самом деле — решили что мы не хотим играть в CSI Miami, поэтому случаи когда НПЦ хотят подать в суд на персонажей (или Наоборот) будем разрешать оппозжным броском социальных скиллов. Причём если обвиняемый таки виноват то кидает Блеф и с достаточными штрафами которые зависят от всякого наличия свидетелей, контекста и относительно социального положения ссорящихся, прикинутых на коленке так что бы совсем уж борзо творить беспредел а потом поставить партийного барда отбрехаться было затруднительно.
Я могу поискать точную систему если интересно, но в целом я рекомендую что-то подобное использовать — вместо того что бы прикидывать как персонажи свои следы скрыли или нет, просто сделайте чек. Персонажи провалили — значит обвиняющей стороне верят больше а презумпции невиновности ещё не завезли.
Только не забудьте защиту от Glibness и иже с ним.
Выбор оружия делать неудобно потому что очень часто это даёт такое преимущество вызываемому что дуэль заведомо бессмысленная — возможность пригласить варвара на драку фаерболами или мага на драку на кулачках превращает всю идею в балаган.
1.В первую очередь дуэль мне нужна как плот-поинт. Сейчас персонажи планируют (я еще не уверен как именно) вызывать на дуэль кого-то из НПЦ, и мне хотелось сделать это интересным сюжетным моментом.
Поэтому в идеале дуэльный кодекс должен позволять достаточно гибкости что бы персонажи могли получить какое-то преимущество умными «ходами» — подбором места/времени/магошмота/обкастов, подбором и условий и так далее. Дополнительно это бы в идеале отражало суть LE бюрократического государства с возможностью какой-то нечестной игры.
2. В сеттинге в общем и целом все эти вещи рассматриваются как достаточно равноценные. Меч, магия, деньги, алхимия — это все пути к могуществу, так что вопрос только как это использовать оставаясь в рамках правил (или как минимум без того что бы быть пойманным за руку).
Более того дуэль не предполагает некоторой честности в которой равные противники выступают в равных условиях. Дуэль это способ разрешения конфликтов позволяющий сильному установить свое право, без того что бы лишний раз кого-то убить, поэтому дуэль должна быть честной ровно настолько что бы большинство предпочло сражаться на дуэли тому что бы попытаться воткнуть обидчику кинжал в спину.
В конечном итоге мне важно что бы это было доступно всем персонажам (и большинству как минимум НПЦ) — в конце концов в Империи Тени личный поединок это некоторый наименьший общий знаменатель который показывает у кого длиннее.
Не очень даже важно какой проверки, что-то хотя бы условно подходящее.
Тогда у них хотя бы есть ощущение что происходящее как-то от них зависит.
И тогда или товарищ сам осознает что дебил, или расхождение в ОВП будет очевидно, и можно игроку подсказать, что его персонаж знает что это плохая идея и почему. Или выяснится что на вид тупая заявка на самом деле имеет смысл, такое тоже бывает.
Где-то тут:https://wod.su/forum/index.php?topic=4368.msg225248#msg225248
В игре оно не пригодилось, и вообще для игроков особо в этом смысла нет, но это мне тогда казалось прикольным ин-юниверс элементом, что бы на всяких брифингах можно было вместо «ну, типа, суперсилы как у Супермена» сказать что этот супервиллан — Геракл А-Класса, а помогает ему Е-классовый Гефест и Ц-класс Полидевк.
Соответственно оно не такое полезное как в Блюзе,(тем более что очень большая куча Талантов в эти категории не вписывалась чисто или совсем), никакого механического смысла не имели и вообще в первую очередь ориентировались на то что бы прикольно звучать.
В гипотетической игре в сферически-ваккуумном конструкторе типа тех же Диких Талантов… Я думаю основной её поинт в том что система классификации, да ещё и с примерами, позволяет лучше понять настроение, паверлевел и вообще «норму» мира. Или что бы в неё вписаться, или что бы её посабвертить.
Кроме этого, натягивать классификацию на конструктор — занятие для последователей прокруста
В 2.Е это точно не так?
Не забивайте гвозди микроскопом и вам будет щастье.
Если действие офигенное то персонаж получает бону на то что бы его сделать и восстанавливает какой-то ресурс. Плюс по необходимости может для этого погнуть описания и законы физики.
Да, в классической сказке/легенде/мифе не меритократическое общество, как минимум не в плане соответствия статуса и класс-левела и персональноц способности кидать фаерболы.
Но ксли мы этот жвнр играем то проблема злого тифлинга-колдуна не стоит из-за жанровых условностей.
Но мне кажется король в классических легендах это все же король, у него некоторый западный аналог тян-миня есть и даже если он показан как трусливый и слабый, то ему в лицо ногой богатыри бить не могут (пока он свои царские обязанности исполняет).
Но это лучше для религиоцентричеых сеттингов где персонажи получают силы от бога/богов или Матери Сырой-Земли и если они начнут беспредельничать у них эта силушка богатырская и пропадет.
Персонаж конечно может зачаровать, задоминировать или взорвать фаерболом сколько угодно стражников или крестьян, но не местного лорда, начальника стражи или клерика центральной церкви — они сами его взорвут, потом догонят и еще раз взорвут, вплоть до правящих Истинных Королей которые поверх своих обычно отнюдь не маленьких левелов еще и имеют ДнДшные Divine Ranks, которые их делают эпического уровня противниками и обьясняеь почему местный Джафар не может скастать Dominate Person на султана местной Аграбы.
Тогда у ДМа всегда есть резерв эскалирования… А когда его нет и персонажи действительно самые крутые перцы на районе — то им этим районом и править. И самим отбиваться от тех кто их крестьян доминирует и зачаровывает.
Вопрос же магического CSI и доказатедьства кто конкретно и как конкретно зачаровал крестьянина и за что его надо сажать или вешать мы абстрагировали в механику.
Наконец в плане «откуда стражнику было знать насколько крутым сорком является тифлинг», тут есть варианты.
Для общества хаотичного это не проблема, это фича. Можно напороться, особенно если у нас общество хаотично-злое, можно самому кого-то понизводить и покурощать. Каждый день сюрпризы, зато не скучно. И люди вежливые — на всякий случай.
Для общества доброго это тоже не проблема, потому что никто молниями ни в кого не бросается. А кто бросается знает что поступает нехорошо и добро его поставит на колени и зверски убьет.
У нас в текущей игре общество законопослушно-злое, поэтому вдобавок к почти китайской меритократии мы еще добавили цветовую дифференциацию штанов, что бы каждый идентифицировал себя по своей одежде и было видно приблизительно магиеческое/боевое/политическое могущество и специализация персонажа. И по закону курощать (в некоторых пределах) тех кто слабее можно, а если они попробуют метать молнии то они совершают преступление, спровоцировав кого-то своей слабостью, и их найдут и их посадят.
Для системы это означает что тактические (на уровне, грубо говоря, хода) системы должны быть открытыми. Иначе игрок не может делать выбор, если его воображаемое пространство отличается от мастерского. Без системы которая служит посредником и, как я писал в своем бложике, языком общения, играть становится очень трудно. Мастеру очевидно что если у вас нет трехсот сепулек то соваться в космическое сражение нет даже смысла а игроку кажется что если уж у него есть ЛунаСмерти3100 и пилоты-жидаи то они как-то справятся без сепулек.
Системы более высокого порядка вполне могут быть и скрытыми — игрокам вероятно не только не нужно, но и не очень интересно точно знать как именно их последний поход в данжен отражаются на экономическом и политическом благополучии королевтва в виде численных параметров, им достаточно знать последствия их действий в общих чертах — тем более что их персонажи не являются советниками короля или генералами, и к такой информации доступа не имеют.
Для сеттинга это означает что сеттинг должен быть известен настолько что бы можно было сгенерироваться или даже несколько меньше: В моих играх я люблю что бы детали сеттинга додумывали сами игроки в ходе игры и генережки. Нами правит князь или свободный совет? Есть ли у нобилей прима ноктис? Рабство разрешено или есть только крепостные крестьяне? Пока эти детали не влияют на игру их можно не продумывать, когда они станут релевантны (будь то в ходе игры или генережки) мы с игроками это придумаем.
С учетом того что прорывы в автоматизации ожидаются куда раньше чем что-то кардинально поменяется для космонавтики, то скорее всего космонавтика будет не пилотируемая а максимум пассажирская, и то врядли.
Но это значит что не только иногда можно дать меньше или дать то что хоцца с оговорками, неприятностями и болью, но зачастую не худший, а гораздо лучший результат бывает если сказать не „да, но...“ а „да, и“, и дать много больше чем товарищ хочет. И смотреть как он будет это тащить.
А тихими страданиями в Имажинарии или внутриигровыми методами эта ситуация, наоборот, не решается.
Вспомнилась классная идея что опасное запечатанное мес о куда никто не ходит и на котром написанно что это не место славы и почестей и здесь лишь опасрость и смерть это на самом деле древний ядерный реактор, запечатанный и потому переживший апоалипсис.
И игроки которые туда вламываются аки ИндианаДжонсы ловят лучевую болезнь и умирают от лучавой болезни, заодно с бандитами которые гонятся за ними по пятам.
Логически, правила в том же ДнД говорят что магия 100% работает. Или не работает. Но тоже 100%, и главное — сразу.
Не так что человека пичкают таблетками и радиотерапией три месяца, а потом он все равно помрет, а скастовал Хил и все, товарищ идет дальше валить лес.
Если мы считаем что ин-юниверс все точно так работает то подделать это довольно сложно, как минимум без какой-то другой, столь же могучей магии.
Во-вторых проблема есть литературная: игроки должны все же привыкнуть что есть магия (даже если они в ДнД играли уже десять лет, это все равно дополнительная сущность). Вводить же поверх этого дополнительный эпицикл может-быть-а-может-нет ложной магии требует весьма серьезного вложения сил.
Вот начать с другой стороны и сначала установить что магии нет и это все суеверия, а потом ввести настоящую магию — это должно быть проще.
Мы посовещались и я — ну, все совместно, на самом деле — решили что мы не хотим играть в CSI Miami, поэтому случаи когда НПЦ хотят подать в суд на персонажей (или Наоборот) будем разрешать оппозжным броском социальных скиллов. Причём если обвиняемый таки виноват то кидает Блеф и с достаточными штрафами которые зависят от всякого наличия свидетелей, контекста и относительно социального положения ссорящихся, прикинутых на коленке так что бы совсем уж борзо творить беспредел а потом поставить партийного барда отбрехаться было затруднительно.
Я могу поискать точную систему если интересно, но в целом я рекомендую что-то подобное использовать — вместо того что бы прикидывать как персонажи свои следы скрыли или нет, просто сделайте чек. Персонажи провалили — значит обвиняющей стороне верят больше а презумпции невиновности ещё не завезли.
Только не забудьте защиту от Glibness и иже с ним.
Поэтому в идеале дуэльный кодекс должен позволять достаточно гибкости что бы персонажи могли получить какое-то преимущество умными «ходами» — подбором места/времени/магошмота/обкастов, подбором и условий и так далее. Дополнительно это бы в идеале отражало суть LE бюрократического государства с возможностью какой-то нечестной игры.
2. В сеттинге в общем и целом все эти вещи рассматриваются как достаточно равноценные. Меч, магия, деньги, алхимия — это все пути к могуществу, так что вопрос только как это использовать оставаясь в рамках правил (или как минимум без того что бы быть пойманным за руку).
Более того дуэль не предполагает некоторой честности в которой равные противники выступают в равных условиях. Дуэль это способ разрешения конфликтов позволяющий сильному установить свое право, без того что бы лишний раз кого-то убить, поэтому дуэль должна быть честной ровно настолько что бы большинство предпочло сражаться на дуэли тому что бы попытаться воткнуть обидчику кинжал в спину.
В конечном итоге мне важно что бы это было доступно всем персонажам (и большинству как минимум НПЦ) — в конце концов в Империи Тени личный поединок это некоторый наименьший общий знаменатель который показывает у кого длиннее.