+876.60
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 2
Описанным сектантам не хватает яркого названия.
Типа «Свидетели бомжеубийства седьмого интеллекта дня».
  • avatar Dusha
  • 2
В том-то и дело, что ответственности там ровно столько, сколько возьмёшь сам.
Если ты безответственный президент, то в твоей стране очень быстро начнутся всяческие проблемы.
Если ты безответственная собака-владыка, то в твоём домене всё как-то норм, особенно для собак.
Соответственно, если ты владыка-человек, то просто лёжа на диване ты уже приносишь домену ощутимую пользу и не очевидно, что более деятельное участие изменит что-то к лучшему.
  • avatar Dusha
  • 1
Из описанного в начальном посте этого не следует.
Привязка к одному месту: ничего не сказано, про то, что владыка не может покинуть домен (хотя возможно это подразумевалось). Конечно, если он его покинет — то домену конец, но это проблемы жителей, а не владыки.

Ответственность — если владыкой может стать животное, думаю и человек может не сильно напрягаться.

Отказ от собственных интересов в пользу нужд домена — владыка меняет домен под себя, не наоборот.
  • avatar Dusha
  • 0
пытаются всучить эту великую честь — или хотя бы попросить их СРОЧНО найти кого-нибудь подходящего.
А что плохого в том, чтобы быть владыкой домена? Ну кроме конкуренции?
  • avatar Dusha
  • 9
— При желании такому игроку намного легче пустить планы мастера насмарку.
Люди действительно так делают?

Играл в разных компаниях
Вот это хороший пункт. Перефразируя известное изречение: «То, что вы двадцать лет играете в одной и той же компании по одной и той же системе/сеттингу, не значит, что у вас двадцатилетний опыт. У вас годичный опыт, которому уже девятнадцать лет».
  • avatar Dusha
  • 2
Краболось — это пять!
  • avatar Dusha
  • 2
Толкиен: брутальные нолдор жгут корабли (а до этого вырезали какой-то там братский народ). Простора для драмы завались.
  • avatar Dusha
  • 4
Выходит интересно, ябсыграл.
Но тут нужно очень тщательно прописывать (возможно — вместе с игроками) образ и культуру эльфов.
фаерунские эльфы и толкиеновские эльфы, например, это две большие разницы.

Также, нужен хороший, интересный ответ на вопрос: «а почему эпоха эльфов уходит?».
Почему закат цивилизации эльфов неизбежен?

Ну и где вариант:
5. Эльфы перебили людей и живут себе дальше. Корраптиться не обязательно.
Когда в классических произведениях на людей нападают, например, орки — люди без особых размышлений вырезают их и живут себе дальше, без каких-либо изменений.
  • avatar Dusha
  • 1
Но ведь это же реальный средневековый мир, нет?
Для обычного, не особо грамотного жителя средневековья всё так и было: магия, высшие силы, люди с песьими головами на краю карты (ну или негры в Африке), зубастое плавающее бронированное чудище (крокодил), порфирия…

Парочка крестоносцев сильно отклонилась от маршрута и попала в сердце Африки — вот сюжет, который вполне возможен был в средневековой Европе, но может быть рассказан с тоннами мистики и сверхъестественного.
  • avatar Dusha
  • 4
Если тебе так не подходит савага — она точно тебе нужна? Может водить в том же антураже, но по более привычной для тебя системе? Мне кажется, что тебе будет проще один раз перепилить особо понравившиеся классы (типа дервиша), чем каждый раз мучиться.

Если конкретно по саваге, то могу дать пару советов для монстры:
— повышай стойкость статистам. Если урон персонажа 2д6, то статиста со стойкостью 5 он будет валить одним ударом, со стойкостью 8 — уже сильно через раз;
— много стрелков — всегда хорошо, они могут стрелять по более уязвимым персонажам, плюс от них не помогает высокая защита;
— яростная атака (+2 к попаданию и урону) — весьма хороша для статистов, которых не жалко. Если они будут нападать по трое, то за счет ярости и бонуса окружения могут доставить неприятностей даже парням с дракой д12.
— магия — полезная штука. Даже простые боевые баффы (типа Щит и Доспех) могут сильно изменить ситуацию. Не нужно использовать мага, как пушку.
— особо крутые маги могут делать всякие киношные штуки, типа «Невидимость + иллюзия». Партия атакует иллюзию, удивляясь почему их 33 урона её не убивают, а настоящий маг продолжает кастовать мерзости (например — призыв союзников элементалей, неуязвимых для обычного оружия) будучи невидимым.
  • avatar Dusha
  • 3
Хм, квантовый компьютер оказался в руках культа (который мгновенно вырос в общепризнанную церковь).
И теперь, чтобы войти в свой цифровой кошелек ты должен произнести в микрофон молитву. Не хочешь молиться — бегай с наличными.

Ну и огромное количество молитв рано или поздно пробудит божество этого культа…
  • avatar Dusha
  • 3
Первый Оби-ван и нацистский Люк — хороши.

Относительно ереси — не вижу ничего плохого. Раз уж отменили расширенную вселенную — пусть будет параллельная, почему нет?
Другие комиксы этим регулярно балуются. Тот же Injustice вроде довольно популярен.
  • avatar Dusha
  • 4
Дайте фидбек, плиз, как лучше — больше сюжета или комментариев по поводу игры?
Больше комментариев! Они полезнее и дают больше зацепок для обсуждения ;-)
Сюжет ты описываешь интересно (по крайней мере мне нравится больше, чем в некоторых других отчетах), но части в которых нет ничего выдающегося (например — странных/гениальных решений мастера/игроков) можно не расписывать так подробно.
Например история про серых плащей сводится к «персонажи решили расследовать Х — и с умеренным успехов расследовали, выяснив У».
  • avatar Dusha
  • 7
Реальная жизнь крута — живите ей.
Воу-воу, полегче. У меня от этого брат умер друг вообще бросил ролевые игры.

В остальном — хорошая статья. Только слово «готовые» здесь необязательное. Гринд-квест могут напоминать и самописные приключения, если перед написанием если до игры вы провели 15+ часов, за гриндом душ с босса по новой
  • avatar Dusha
  • 2
обратит он свой мечь

Итак вопросы:
1. Основные мотивы достаточно понятны из «сеттинг-инфо»: бронзовый век, война, разорение, социальные перемены, двуличность и казуистика, боги где-то далеко…
В чем вопрос? Двуличность и казуистика не очень раскрыты, кмк, но казуистика — так себе тема для игры по плащу и кинжалу (да и вообще).
2. Есть ли достаточно места для творчества, додумывания и вплетания своих идей игрокам?
Достаточно. Описан один город, упомянут другой (Аргос) и варвары. Что там в Аргосе? В других городах? У варваров? Что в диких местностях? Бродят ли там дэвы и циклопы? — это всё могут додумывать игроки. Да и в самих Фивах есть структура, но нет имен. Также не описано криминальное подполье и вообще культура улиц. Думаю, простора достаточно.

3. Может быть какие-то фрагменты явно лишние, задают сеттинг излишне жёстко и их надо выкинуть?
Ничего в глаза не бросилось. Кроме того, хочу напомнить, что «принципы *W» — это не законы, черный пативэн за нарушителями не приезжает. Я видел игры по *W с прописанным заранее сеттингом и(или) сюжетом — и они проходили нормально.
  • avatar Dusha
  • 3
Сама по себе идея интересная, особенно если общественный договор в группе допускает такие широкие трактовки.
Есть два замечания:
— бросать кубики в интернете не сложно — сайтов полно, так что механика для замены не очень нужна.
— критически упала доля рандома. Если персонаж совершает одно и то же действие несколько раз подряд (используя одни и те же черты) — то результат умножения будет каждый раз одним и тем же. Более того, предусмотрительный игрок может перебрать все варианты заранее (их не очень много) и выбрать лучший.
  • avatar Dusha
  • 0
Вменяемый system mastery и игровой опыт — это важное, но реализуемое условие.
Выставлять требования к игрокам это нормально: я не зову людей, не любящих системы и миниатюрки на тактичку по тяжелой системе. Здесь — аналогично: если игра предполагает проактивные действия и догосрочное планирование — я буду звать на неё людей, показавших своё умение играть mastermind-ов.
  • avatar Dusha
  • 2
Спасибо за бескомпромиссное, но ошибочное утверждение.
Не вдаваясь в детали,
— богоподобные существа могут сражаться с бандитами в любом сеттинге, потому что управляют ими игроки.
— часто это может быть даже оправдано, например если им хочется сохранить свою божественность в тайне.
  • avatar Dusha
  • 1
Сарказм, я узнал тебя!
  • avatar Dusha
  • 0
Идея не просто в ресурс-менеджменте, а в менеджменте постоянно уменьшающегося ресурса.
ВоД, как правило, про убогих раков, которые если выживают — становятся не такими убогими.
В фейте ресурс мало того, что внемировой (т.е. персонажи не могут действовать про его запасы), так еще и должен постоянно возобновляться, иначе механика перестаёт работать.

Оптимальные решения — зависят от мироустройства. Совершенно не факт, что положив на алтарь сколько угодно бандитов вы получите значимое количество энергии.