На одном форуме я видел такое разделение:
Like — Hugs — Informative — Insightful — Funny
Так что у поста получается 5 шкал оценок. В общий рейтинг они как-то сводятся, но детали не смотрел.
У нас, с учётом специфики, можно сделать примерно так
Like — просто понравилось (круто).
Hugs — обнимашки — дай тебя пожалею.
Useful — информативно, полезно, наводит на идеи
Funny — смешно
Rude — грубо — мат, троллинг и прочее неджентльменское поведение
Debatable — НИСОГЛАСИН! — неправильный мир тьмы, ДНД-ДВ-ГУРПС и прочая вкусовщина.
Скрывать по умолчанию — комментарии где много Rude.
Вот кстати да.
Топики я минусую довольно редко, но когда начинается «бурная дискуссия» про то, кто здесь медвежья подстилка, а кто граф простой — хочется комментаторов несколько осадить.
Пусть минус к комментарию слабо влияет на рейтинг, психологически он всё равно значим.
Зависит от мастера, и отношений с игроком.
На том же ДМ у меня одну игру покинули два игрока. Один покинул — и отлично. А вот другую — жалко, и если она попросится назад — верну в игру без вопросов.
Один из способов лечения — мастер после каждого провала на кубах должен перечитать список мастерских ходов и выбрать интересный (желательно — не тот, что использовался в прошлый раз).
Например, в подходящем месте подземелья фраза «Уклоняясь от атаки ты наступил на незамеченную ранее нажимную плиту и раздался скрип какого-то древнего механизма» вызывает у игроков панику.
Использование правила по улучшению отношения вместо «просто убеждения» сильно нерфит харизму, и на месте мастера я бы дал игроку возможность сменить черту-другую.
С точки зрения механики:
1. Он всё еще может провалиться, при двух единицах на кубах.
2. «Отдай пистолет» в рамках боя обычно невозможен, убеждение требует времени.
3. Всегда можно дать штрафы на бросок: наставленный на героя пистолет даст скажем -6 к проверке убеждения.
4. Какой-нибудь демон вполне может игнорировать бонусы привлекательности — для него все люди одинаковы.
5. В случае с особыми злодеями можно кидать убеждение не против 4, а против характера злодея (с кучей бонусов).
Ну и главное: По базовым правилам, убеждение не заставляет NPC выполнять просьбы, а всего лишь улучшает отношение к персонажу. Т.е. злодеи с изначально Враждебным отношением при успехе с подъемом (дополнительные подъемы эффекта не дают) станут всего лишь Нейтральными «Нейтралитет: персонажу всё равно.
Он поможет за небольшую награду, если дело простое. Если дело трудное, то попросит достойное вознаграждение.»
Я не думаю, что такой персонаж станет раскрывать свои планы.
С точки зрения мастера: я обычно определяю для NPC границы возможных эффектов.
У рядового культиста можно за час выудить какие-то доступные ему секреты, а за ночь разговоров даже убедить сдаться властям. Но вот совершить самоубийство его можно заставить только после недель обработки.
Фанатичный лидер культа, с которым только вчера лично разговаривал его темный бог, в ответ на попытку убеждения скажет разве что «А ты смешной, тебя мы принесем в жертву последним».
Что бы я изменил:
Пройдоха:
5. За ___________ явно идут неприятности. Лучше держаться от него (неё) подальше.
Пройдоха и сам скользкий тип, а вот беду должен чуять. + дополнительная зацепка с миром.
Техник
4. Если бы в меня было столько же денег, сколько у __________, я бы нашёл (нашла) им лучшее применение.
А на кого её можно направить, кроме Аристократа? Или любой класс может набрать денег стартовыми бонусами?
(аналогично, последняя связь у Аса)
Почему у половины нет романтических вариантов? А как же Санта-Барбара?
Я бы сделал ещё список общих (доступных любому) уз. Типа такого:
— Моё сердце бьётся чаще при виде _______
— Я ревную ___________, потому что…
— Когда-то мы с ______ были близки, но потом всё пошло не так.
Но можно не ограничиваться только романтикой, добавить, например, фракционных:
— __________ был на курс старше меня в Академии…
— Мы вместе с ______ воевали в рядах…
На первой картинке отличные лица. «Я видел много дерьма в этой жизни, но назначать разборку на шесть утра, когда я еще не выпил свой утренний кофе, это просто за гранью».
Уточни, плиз, какая цель использования уз в твоем хаке? Просто сформулировать отношение к персонажу, или задать почву для взаимодействия (конфликта, интриги, и т.д.).
Ну это же Pbta, здесь баланс в любом случае весьма и весьма условен. Так что оценка «на глаз» вполне допустима.
Давать бонусы к характеристикам — скучно и провоцирует выбор расы из минимаксерских соображений (переизбыток воинов-вуки и т.д.).
Конструктор не нужен, как не особо нужны и десять тысяч рас. Сколько рас описаны в официальных материалах?
В неофициальном хаке я был бы рад увидеть скажем 6 механически отличающихся рас.
Ну и пара конкретных мыслей:
Для забраков более в духе системы, кмк, было бы написать «если вы, делая последний вздох, сразу потратите очко Силы, то трактуйте результат 6- как 7-9», т.е. оставляет игроку возможность выкинуть 10+
Способность летать, или игнорировать майнд-контроль — это и так довольно сильные и яркие способности, которые даже не нужно оцифровывать, они работают от фикшена.
Зачастую, из-за эффекта присутствия штампы в игре воспринимаются гораздо лучше, чем штампы в книге. То, что в фильме вызовет лишь зевок «Это у них типа плоттвист?» в игре окажется ВОТЭТОПОВОРОТом, о котором будут вспоминать годами.
Это хорошо заметно, если послушать рассказы про игру, в которой не участвовал. Обычно слушать их скучновато, но люди рассказывают их с большим энтузиазмом, потому что это произошло именно с ними.
Это OSR как он есть. Хотите лезть в места где много яда — озаботьтесь защитой от яда (хилеры, в том числе NPC, противоядия, прочая защитная магия).
Не озаботились — либо убегайте от пауков, либо готовьтесь мариноваться в коконах и ждать Бильбо.
Да, но не обязательно совать этот яд везде.
Если это гекс-краул и возможен выбор, то партия без двух хилеров не полезет в ядовитые болота и гоблинские джунгли, где ядовитых тварей действительно много. Но полезет в другие места.
Прегены выглядят очень круто.
Про отмену штрафов за раны на боевку тоже задумался.
Кстати, если нужно задешево добавить летальности в саваге — можно использовать яды. Правила по ним очень брутальные, отряд из гоблинов с ядовитыми духовыми трубками приведет в священный ужас любую партию менее чем с двумя магическими хилерами.
Like — Hugs — Informative — Insightful — Funny
Так что у поста получается 5 шкал оценок. В общий рейтинг они как-то сводятся, но детали не смотрел.
У нас, с учётом специфики, можно сделать примерно так
Like — просто понравилось (круто).
Hugs — обнимашки — дай тебя пожалею.
Useful — информативно, полезно, наводит на идеи
Funny — смешно
Rude — грубо — мат, троллинг и прочее неджентльменское поведение
Debatable — НИСОГЛАСИН! — неправильный мир тьмы, ДНД-ДВ-ГУРПС и прочая вкусовщина.
Скрывать по умолчанию — комментарии где много Rude.
Топики я минусую довольно редко, но когда начинается «бурная дискуссия» про то, кто здесь медвежья подстилка, а кто граф простой — хочется комментаторов несколько осадить.
Пусть минус к комментарию слабо влияет на рейтинг, психологически он всё равно значим.
Зависит от мастера, и отношений с игроком.
На том же ДМ у меня одну игру покинули два игрока. Один покинул — и отлично. А вот другую — жалко, и если она попросится назад — верну в игру без вопросов.
Например, в подходящем месте подземелья фраза «Уклоняясь от атаки ты наступил на незамеченную ранее нажимную плиту и раздался скрип какого-то древнего механизма» вызывает у игроков панику.
А вот пункт 2 — отличный!
1. Он всё еще может провалиться, при двух единицах на кубах.
2. «Отдай пистолет» в рамках боя обычно невозможен, убеждение требует времени.
3. Всегда можно дать штрафы на бросок: наставленный на героя пистолет даст скажем -6 к проверке убеждения.
4. Какой-нибудь демон вполне может игнорировать бонусы привлекательности — для него все люди одинаковы.
5. В случае с особыми злодеями можно кидать убеждение не против 4, а против характера злодея (с кучей бонусов).
Ну и главное: По базовым правилам, убеждение не заставляет NPC выполнять просьбы, а всего лишь улучшает отношение к персонажу. Т.е. злодеи с изначально Враждебным отношением при успехе с подъемом (дополнительные подъемы эффекта не дают) станут всего лишь Нейтральными «Нейтралитет: персонажу всё равно.
Он поможет за небольшую награду, если дело простое. Если дело трудное, то попросит достойное вознаграждение.»
Я не думаю, что такой персонаж станет раскрывать свои планы.
С точки зрения мастера: я обычно определяю для NPC границы возможных эффектов.
У рядового культиста можно за час выудить какие-то доступные ему секреты, а за ночь разговоров даже убедить сдаться властям. Но вот совершить самоубийство его можно заставить только после недель обработки.
Фанатичный лидер культа, с которым только вчера лично разговаривал его темный бог, в ответ на попытку убеждения скажет разве что «А ты смешной, тебя мы принесем в жертву последним».
Пройдоха:
5. За ___________ явно идут неприятности. Лучше держаться от него (неё) подальше.
Пройдоха и сам скользкий тип, а вот беду должен чуять. + дополнительная зацепка с миром.
Техник
4. Если бы в меня было столько же денег, сколько у __________, я бы нашёл (нашла) им лучшее применение.
А на кого её можно направить, кроме Аристократа? Или любой класс может набрать денег стартовыми бонусами?
(аналогично, последняя связь у Аса)
Почему у половины нет романтических вариантов? А как же Санта-Барбара?
Я бы сделал ещё список общих (доступных любому) уз. Типа такого:
— Моё сердце бьётся чаще при виде _______
— Я ревную ___________, потому что…
— Когда-то мы с ______ были близки, но потом всё пошло не так.
Но можно не ограничиваться только романтикой, добавить, например, фракционных:
— __________ был на курс старше меня в Академии…
— Мы вместе с ______ воевали в рядах…
Уточни, плиз, какая цель использования уз в твоем хаке? Просто сформулировать отношение к персонажу, или задать почву для взаимодействия (конфликта, интриги, и т.д.).
Спасибо, очень интересная статья.
Давать бонусы к характеристикам — скучно и провоцирует выбор расы из минимаксерских соображений (переизбыток воинов-вуки и т.д.).
Конструктор не нужен, как не особо нужны и десять тысяч рас. Сколько рас описаны в официальных материалах?
В неофициальном хаке я был бы рад увидеть скажем 6 механически отличающихся рас.
Ну и пара конкретных мыслей:
Для забраков более в духе системы, кмк, было бы написать «если вы, делая последний вздох, сразу потратите очко Силы, то трактуйте результат 6- как 7-9», т.е. оставляет игроку возможность выкинуть 10+
Способность летать, или игнорировать майнд-контроль — это и так довольно сильные и яркие способности, которые даже не нужно оцифровывать, они работают от фикшена.
А компоновка книги такая же интуитивно непонятная?
Вождения вживую разрушали мою семейную жизнь и я перешел на форумное.
Приходится делать игры самому.
Это хорошо заметно, если послушать рассказы про игру, в которой не участвовал. Обычно слушать их скучновато, но люди рассказывают их с большим энтузиазмом, потому что это произошло именно с ними.
Не озаботились — либо убегайте от пауков, либо готовьтесь мариноваться в коконах и ждать Бильбо.
Если это гекс-краул и возможен выбор, то партия без двух хилеров не полезет в ядовитые болота и гоблинские джунгли, где ядовитых тварей действительно много. Но полезет в другие места.
Про отмену штрафов за раны на боевку тоже задумался.
Кстати, если нужно задешево добавить летальности в саваге — можно использовать яды. Правила по ним очень брутальные, отряд из гоблинов с ядовитыми духовыми трубками приведет в священный ужас любую партию менее чем с двумя магическими хилерами.