Но ведь это же реальный средневековый мир, нет?
Для обычного, не особо грамотного жителя средневековья всё так и было: магия, высшие силы, люди с песьими головами на краю карты (ну или негры в Африке), зубастое плавающее бронированное чудище (крокодил), порфирия…
Парочка крестоносцев сильно отклонилась от маршрута и попала в сердце Африки — вот сюжет, который вполне возможен был в средневековой Европе, но может быть рассказан с тоннами мистики и сверхъестественного.
Если тебе так не подходит савага — она точно тебе нужна? Может водить в том же антураже, но по более привычной для тебя системе? Мне кажется, что тебе будет проще один раз перепилить особо понравившиеся классы (типа дервиша), чем каждый раз мучиться.
Если конкретно по саваге, то могу дать пару советов для монстры:
— повышай стойкость статистам. Если урон персонажа 2д6, то статиста со стойкостью 5 он будет валить одним ударом, со стойкостью 8 — уже сильно через раз;
— много стрелков — всегда хорошо, они могут стрелять по более уязвимым персонажам, плюс от них не помогает высокая защита;
— яростная атака (+2 к попаданию и урону) — весьма хороша для статистов, которых не жалко. Если они будут нападать по трое, то за счет ярости и бонуса окружения могут доставить неприятностей даже парням с дракой д12.
— магия — полезная штука. Даже простые боевые баффы (типа Щит и Доспех) могут сильно изменить ситуацию. Не нужно использовать мага, как пушку.
— особо крутые маги могут делать всякие киношные штуки, типа «Невидимость + иллюзия». Партия атакует иллюзию, удивляясь почему их 33 урона её не убивают, а настоящий маг продолжает кастовать мерзости (например — призыв союзников элементалей, неуязвимых для обычного оружия) будучи невидимым.
Хм, квантовый компьютер оказался в руках культа (который мгновенно вырос в общепризнанную церковь).
И теперь, чтобы войти в свой цифровой кошелек ты должен произнести в микрофон молитву. Не хочешь молиться — бегай с наличными.
Ну и огромное количество молитв рано или поздно пробудит божество этого культа…
Относительно ереси — не вижу ничего плохого. Раз уж отменили расширенную вселенную — пусть будет параллельная, почему нет?
Другие комиксы этим регулярно балуются. Тот же Injustice вроде довольно популярен.
Дайте фидбек, плиз, как лучше — больше сюжета или комментариев по поводу игры?
Больше комментариев! Они полезнее и дают больше зацепок для обсуждения ;-)
Сюжет ты описываешь интересно (по крайней мере мне нравится больше, чем в некоторых других отчетах), но части в которых нет ничего выдающегося (например — странных/гениальных решений мастера/игроков) можно не расписывать так подробно.
Например история про серых плащей сводится к «персонажи решили расследовать Х — и с умеренным успехов расследовали, выяснив У».
Воу-воу, полегче. У меня от этого брат умер друг вообще бросил ролевые игры.
В остальном — хорошая статья. Только слово «готовые» здесь необязательное. Гринд-квест могут напоминать и самописные приключения, если перед написанием если до игры вы провели 15+ часов, за гриндом душ с босса по новой
Итак вопросы:
1. Основные мотивы достаточно понятны из «сеттинг-инфо»: бронзовый век, война, разорение, социальные перемены, двуличность и казуистика, боги где-то далеко…
В чем вопрос? Двуличность и казуистика не очень раскрыты, кмк, но казуистика — так себе тема для игры по плащу и кинжалу (да и вообще).
2. Есть ли достаточно места для творчества, додумывания и вплетания своих идей игрокам?
Достаточно. Описан один город, упомянут другой (Аргос) и варвары. Что там в Аргосе? В других городах? У варваров? Что в диких местностях? Бродят ли там дэвы и циклопы? — это всё могут додумывать игроки. Да и в самих Фивах есть структура, но нет имен. Также не описано криминальное подполье и вообще культура улиц. Думаю, простора достаточно.
3. Может быть какие-то фрагменты явно лишние, задают сеттинг излишне жёстко и их надо выкинуть?
Ничего в глаза не бросилось. Кроме того, хочу напомнить, что «принципы *W» — это не законы, черный пативэн за нарушителями не приезжает. Я видел игры по *W с прописанным заранее сеттингом и(или) сюжетом — и они проходили нормально.
Сама по себе идея интересная, особенно если общественный договор в группе допускает такие широкие трактовки.
Есть два замечания:
— бросать кубики в интернете не сложно — сайтов полно, так что механика для замены не очень нужна.
— критически упала доля рандома. Если персонаж совершает одно и то же действие несколько раз подряд (используя одни и те же черты) — то результат умножения будет каждый раз одним и тем же. Более того, предусмотрительный игрок может перебрать все варианты заранее (их не очень много) и выбрать лучший.
Вменяемый system mastery и игровой опыт — это важное, но реализуемое условие.
Выставлять требования к игрокам это нормально: я не зову людей, не любящих системы и миниатюрки на тактичку по тяжелой системе. Здесь — аналогично: если игра предполагает проактивные действия и догосрочное планирование — я буду звать на неё людей, показавших своё умение играть mastermind-ов.
Спасибо за бескомпромиссное, но ошибочное утверждение.
Не вдаваясь в детали,
— богоподобные существа могут сражаться с бандитами в любом сеттинге, потому что управляют ими игроки.
— часто это может быть даже оправдано, например если им хочется сохранить свою божественность в тайне.
Идея не просто в ресурс-менеджменте, а в менеджменте постоянно уменьшающегося ресурса.
ВоД, как правило, про убогих раков, которые если выживают — становятся не такими убогими.
В фейте ресурс мало того, что внемировой (т.е. персонажи не могут действовать про его запасы), так еще и должен постоянно возобновляться, иначе механика перестаёт работать.
Оптимальные решения — зависят от мироустройства. Совершенно не факт, что положив на алтарь сколько угодно бандитов вы получите значимое количество энергии.
Но ведь и здесь можно сделать выбор в пользу «интересно порубиться с бандитами».
Возможны ситуации, когда выбор в пользу драки будет эффективен по затратам энергии либо по сюжетным соображениям (бандиты требуют не золото, а нужные для Ритуала (Отмены) Конца Света ингредиенты).
Возможно, профессиональное искажение, но не вижу ничего смертельного в расчётах (пока для них не требуется отдельная 1С: Ролевые игры).
Тем более, если уже подсчитан ДПР (и написан на листе персонажа), то математикой таких игроков не испугать.
Поясню, почему я вообще упоминаю про такой выбор:
— в классическом дэнжен-кроуле (экспа за убийства), вопрос о сражении не стоит: если есть хорошие шансы победить — нужно сражаться;
— в OSR (экспа за деньги) — нужно взвесить: окупит ли добыча потраченные на бой расходники.
— здесь — то же самое, но со знаком минус: как мы потеряем меньше? сражаясь или сдавшись?
В том же System Shock аннелидов создала Шодан, как оружие. При этом лично ей они не угрожали, так как она неуязвима (предположительно) к их псионическим способностям и/или гибридизации. Так что возможен вариант типа: разумные растения выращивают хищных ксеноморфов для борьбы с людьми, сами они не боятся, т.к. хищные ксеноморфы растения не едят.
В х-коме были криссалиды — оружие террора. Их сбрасывали на города, там они уничтожали всё живое и вымирали сами, где-то я читал про срок жизни криссалида в один час, чего недостаточно для того, чтобы хорошенько расползтись по карте. Этот срок жизни в них заложен при помощи генной инженерии.
Опять же, про генную инженерию. Уже сейчас теоретически возможно создать вирус, поражающий только носителей определённого гена (напр. только белых). Там куча проблем, он может работать криво, поражать не всех белых, поражать ещё и мулатов — но теоретическая возможность есть. Поэтому Вейланд-Ютани вполне может разработать ксеноморфов, которые жрут людей выборочно.
Ешё вариант:
— Саранча нужна в качестве искусственного «внешнего врага». Мы создадим саранчу, выпустим её на какую-нибудь колонию, нация ужаснётся и объединится перед лицом врага (а мы будем пилить военные бюджеты). Если в процессе погибнет сама лаборатория — ничего страшного, нужно просто уничтожить свидетельства того, что саранчу здесь и разработали.
Прикольно.
А про миллион зубов и глаз — это цифра из приключения, или там написано что-то про myriads?
Потому что внезапно выросший миллион зубов не только «лопнет» голову персонажа, но и раздавит всех в этой комнате, может даже и стены потрескаются.
Отличная статья, спасибо.
Регулярно хочу добавить глубокой драмы в свои игры, но слишком ленив, чтобы читать серьёзную драматургическую аналитику. Спасибо за разжёвывание.
Нет, идея в том, что чем больше перекусов, тем быстрее летит время, ваш друг поймет.
Но если делать перекусы с анти-едой, то время будет течь в обратную сторону.
Вот только вкус у неё так себе.
Это зависит от того, как вы расположите регионы. Например такой маршрут:
Замок Северных Гор -> Граница (переход) с Срединной Равниной -> Граница Равнина-Пустыня -> Замок Южной Пустыни. Это уже 3 движения в одну сторону. Как посетить 2 деревни в своём регионе и вернуться обратно в замок.
Но в целом, да, перемещения по одному региону считаются «близко, но надо собраться-осмотреться». Персонажи игр очень редко путешествуют просто так — как правило в каждой посещённой деревне они будут что-то делать, иначе зачем вообще ехали?
Для обычного, не особо грамотного жителя средневековья всё так и было: магия, высшие силы, люди с песьими головами на краю карты (ну или негры в Африке), зубастое плавающее бронированное чудище (крокодил), порфирия…
Парочка крестоносцев сильно отклонилась от маршрута и попала в сердце Африки — вот сюжет, который вполне возможен был в средневековой Европе, но может быть рассказан с тоннами мистики и сверхъестественного.
Если конкретно по саваге, то могу дать пару советов для монстры:
— повышай стойкость статистам. Если урон персонажа 2д6, то статиста со стойкостью 5 он будет валить одним ударом, со стойкостью 8 — уже сильно через раз;
— много стрелков — всегда хорошо, они могут стрелять по более уязвимым персонажам, плюс от них не помогает высокая защита;
— яростная атака (+2 к попаданию и урону) — весьма хороша для статистов, которых не жалко. Если они будут нападать по трое, то за счет ярости и бонуса окружения могут доставить неприятностей даже парням с дракой д12.
— магия — полезная штука. Даже простые боевые баффы (типа Щит и Доспех) могут сильно изменить ситуацию. Не нужно использовать мага, как пушку.
— особо крутые маги могут делать всякие киношные штуки, типа «Невидимость + иллюзия». Партия атакует иллюзию, удивляясь почему их 33 урона её не убивают, а настоящий маг продолжает кастовать мерзости (например — призыв союзников элементалей, неуязвимых для обычного оружия) будучи невидимым.
И теперь, чтобы войти в свой цифровой кошелек ты должен произнести в микрофон молитву. Не хочешь молиться — бегай с наличными.
Ну и огромное количество молитв рано или поздно пробудит божество этого культа…
Относительно ереси — не вижу ничего плохого. Раз уж отменили расширенную вселенную — пусть будет параллельная, почему нет?
Другие комиксы этим регулярно балуются. Тот же Injustice вроде довольно популярен.
Сюжет ты описываешь интересно (по крайней мере мне нравится больше, чем в некоторых других отчетах), но части в которых нет ничего выдающегося (например — странных/гениальных решений мастера/игроков) можно не расписывать так подробно.
Например история про серых плащей сводится к «персонажи решили расследовать Х — и с умеренным успехов расследовали, выяснив У».
брат умердруг вообще бросил ролевые игры.В остальном — хорошая статья. Только слово «готовые» здесь необязательное. Гринд-квест могут напоминать и самописные приключения, если перед написанием если до игры вы провели 15+ часов, за гриндом душ с босса по новой
В чем вопрос? Двуличность и казуистика не очень раскрыты, кмк, но казуистика — так себе тема для игры по плащу и кинжалу (да и вообще).
Достаточно. Описан один город, упомянут другой (Аргос) и варвары. Что там в Аргосе? В других городах? У варваров? Что в диких местностях? Бродят ли там дэвы и циклопы? — это всё могут додумывать игроки. Да и в самих Фивах есть структура, но нет имен. Также не описано криминальное подполье и вообще культура улиц. Думаю, простора достаточно.
Ничего в глаза не бросилось. Кроме того, хочу напомнить, что «принципы *W» — это не законы, черный пативэн за нарушителями не приезжает. Я видел игры по *W с прописанным заранее сеттингом и(или) сюжетом — и они проходили нормально.
Есть два замечания:
— бросать кубики в интернете не сложно — сайтов полно, так что механика для замены не очень нужна.
— критически упала доля рандома. Если персонаж совершает одно и то же действие несколько раз подряд (используя одни и те же черты) — то результат умножения будет каждый раз одним и тем же. Более того, предусмотрительный игрок может перебрать все варианты заранее (их не очень много) и выбрать лучший.
Выставлять требования к игрокам это нормально: я не зову людей, не любящих системы и миниатюрки на тактичку по тяжелой системе. Здесь — аналогично: если игра предполагает проактивные действия и догосрочное планирование — я буду звать на неё людей, показавших своё умение играть mastermind-ов.
Не вдаваясь в детали,
— богоподобные существа могут сражаться с бандитами в любом сеттинге, потому что управляют ими игроки.
— часто это может быть даже оправдано, например если им хочется сохранить свою божественность в тайне.
ВоД, как правило, про убогих раков, которые если выживают — становятся не такими убогими.
В фейте ресурс мало того, что внемировой (т.е. персонажи не могут действовать про его запасы), так еще и должен постоянно возобновляться, иначе механика перестаёт работать.
Оптимальные решения — зависят от мироустройства. Совершенно не факт, что положив на алтарь сколько угодно бандитов вы получите значимое количество энергии.
Но ведь и здесь можно сделать выбор в пользу «интересно порубиться с бандитами».
Возможны ситуации, когда выбор в пользу драки будет эффективен по затратам энергии либо по сюжетным соображениям (бандиты требуют не золото, а нужные для Ритуала (Отмены) Конца Света ингредиенты).
Тем более, если уже подсчитан ДПР (и написан на листе персонажа), то математикой таких игроков не испугать.
Поясню, почему я вообще упоминаю про такой выбор:
— в классическом дэнжен-кроуле (экспа за убийства), вопрос о сражении не стоит: если есть хорошие шансы победить — нужно сражаться;
— в OSR (экспа за деньги) — нужно взвесить: окупит ли добыча потраченные на бой расходники.
— здесь — то же самое, но со знаком минус: как мы потеряем меньше? сражаясь или сдавшись?
(((
В х-коме были криссалиды — оружие террора. Их сбрасывали на города, там они уничтожали всё живое и вымирали сами, где-то я читал про срок жизни криссалида в один час, чего недостаточно для того, чтобы хорошенько расползтись по карте. Этот срок жизни в них заложен при помощи генной инженерии.
Опять же, про генную инженерию. Уже сейчас теоретически возможно создать вирус, поражающий только носителей определённого гена (напр. только белых). Там куча проблем, он может работать криво, поражать не всех белых, поражать ещё и мулатов — но теоретическая возможность есть. Поэтому Вейланд-Ютани вполне может разработать ксеноморфов, которые жрут людей выборочно.
Ешё вариант:
— Саранча нужна в качестве искусственного «внешнего врага». Мы создадим саранчу, выпустим её на какую-нибудь колонию, нация ужаснётся и объединится перед лицом врага (а мы будем пилить военные бюджеты). Если в процессе погибнет сама лаборатория — ничего страшного, нужно просто уничтожить свидетельства того, что саранчу здесь и разработали.
А про миллион зубов и глаз — это цифра из приключения, или там написано что-то про myriads?
Потому что внезапно выросший миллион зубов не только «лопнет» голову персонажа, но и раздавит всех в этой комнате, может даже и стены потрескаются.
Регулярно хочу добавить глубокой драмы в свои игры, но слишком ленив, чтобы читать серьёзную драматургическую аналитику. Спасибо за разжёвывание.
Но если делать перекусы с анти-едой, то время будет течь в обратную сторону.
Вот только вкус у неё так себе.
Замок Северных Гор -> Граница (переход) с Срединной Равниной -> Граница Равнина-Пустыня -> Замок Южной Пустыни. Это уже 3 движения в одну сторону. Как посетить 2 деревни в своём регионе и вернуться обратно в замок.
Но в целом, да, перемещения по одному региону считаются «близко, но надо собраться-осмотреться». Персонажи игр очень редко путешествуют просто так — как правило в каждой посещённой деревне они будут что-то делать, иначе зачем вообще ехали?