+21.00
Рейтинг
0.00
Сила

Frogmented

Башня символизирует и Посох (длинная штука) и Шляпу (крыша).
Она по принципу подобия связана с этими атрибутами Мага, и передает в них накопленную силу.
Если внутри башни библиотека — она связана с гримуаром мага, и может передавать туда знания.
1. Мне кажется использование характеристик как, ну, вайбов персонажа может описать всё чем предстоит заниматься. Большинство ПбТАшек отличный пример. Более того, там большинство таких штук в ходы собрано уже, по крайней мере тех которыми интересно заниматься в рамках отдельного сеттинга.

2. Совсем уж универсальные активности приключенца:
— наносить урон
— спасаться от опасности
— заметить/припомнить информацию
— добиваться чего то в разговоре
— действовать тайком
— отдохнуть и восстановиться
— воспользоваться штукой которая делает что то специфическое.

Увеличь список в два-три раза за счет специфики и получишь правила пбта.

3. а еще можно до фейта доабстрагироваться. или еще дальше:
увеличить какую то сущность количественно
уменьшить какую то сущность количественно
присоединить одну количественную сущность к другой
сделать из одной сущности качественно другую
рискнуть
потратить стратегические ресурсы ради этого важного момента
Последний раз редактировалось
Извиняюсь за некропостинг, но тут «лечение почти не используется» и «персонажи живучи из за лечения» прекрасно себе сочетаются. Достаточно просто убрать «лекарь тратит действие в раунде». Потому что хоть немного шарящий лекарь тратит бонусное действие на исцеляющее слово, а противникам придется тратить действия чтобы этого неваляшку опять уложить. И нюанс именно в этих неваляшках, остальные лечащие заклинания только в свежей редакции немного начали себя окупать.
Непревзойденно офигенная статья, вот.

В добавление могу кусочками своего опыта поделиться.
По части законов — у меня в городах обычно есть в какой то форме налог на вход. В одном случае плата символическая, в монету за человека, но при этом ХОРОШИМ ТОНОМ считается заплатить больше если ты крутой, властный или обвешан снарягой, а платить минималку — кринж. В другом наоборот, граждан имеющих жильё и за которых поручились фракции пропускают бесплатно, остальным нужно платить.
Еще из законов — лицензии на деятельность. Например, одна из правящих фракций гномского города, радикальные экологи, запретили охоту кроме как по лицензии за очень большие деньги, чем создают проблемы, и даже от монстров приходится отбиваться так чтобы не оставлять следов, что служит подвязкой к будущему конфликту игроков с этой фракцией.

Опять же, мне нравится водить города с не-единым сводом законов. В упомянутом гномском городе три Башни регулируют свои сферы интересов как хотят и ставят свои законы, криминал регулирует до чего дотянется, а всё остальное живёт как попало, потому что гномы живут интересом а не порядком.
В другом городе есть центральная власть в виде короля-каменного великана, но он больше духовный лидер и защитник, а законом занимаются фракции — и на стыке интересов фракций происходит сюжет. Например вопросы контрабанды, орочьего реваншизма и демонопоклонничества.

В третьем городе законом защищены только члены Гильдий, которые выполняют требования Совета гильдий. Остальные могут полагаться только на свои расовые анклавы и на себя самих, не будучи защищены законом вообще никак.
Я начинал с реверс-инжиниринга дьяблы и создания правил чтобы играть в нее на бумаге и с кубиками.
Потом дорос до реверс-инжиниринга невервинтера (и да, в этот момент я еще не понимал что бывает ДнД).
Сразу вспоминаются расходники из planescape torment, вроде мухи которую приходится проглотить чтобы вызвать рой насекомых на врагов, или какой нибудь горшок с балзамирующим составом чтобы накладывать Помощь на союзную нежить.
Вау, «весь ютуб» в восторге, донатеров набежало на миллион долларов, а имка скептично кряхтит))
С некоторыми пунктами в целом соглашусь, но за отдельные хочу пояснить.
Grit points нужны чтобы харизма была полезна в бою, это более специфическая замена вдохновениям. Ты совершаешь крутые умные ходы, копишь гритпоинты и ваша команда тащит на кураже. Или герой собирает в кулак весь свой боевой дух и терпит сильнее чем простой качок на мощи.
Восприятие по силе не менее странно чем необходимость какому нибудь хищномк зверю быть житейски мудрым и немного уметь в медицину чтобы успешно находить добычу. Восприятие это действительно как будто самая общая вещь которой должны владеть все опытные приключенцы — но зачем ее тогда хоть к какой то характеристике привязывать неясно.
Последний раз редактировалось
Если вопрос в том, что может происходить в промежутке между «вошли» и «вышли», то можно играть в варп-навигацию. Мастер предлагает или рандомит 2-3 варианта через какой поток/зону лететь, а какой избегать, кидая кубы.
Например, выбирая между временным пузырем, в котором вам придется прожить несколько дней прежде чем вернуться в поток, ударом солнечной радиации или приближением непонятной подозрительной субстанции — что вы выберите?

Дальний перелет включает несколько таких развилок.
Можно представить что переход тяжело сказывается на мозгах команды, и каждый член экипажа триггерит себе одно действие во время полёта ведя себя как зомби, «стрелять в любое непонятное», «уклоняться от встреч и аномалий», «зондировать временные пузыри если встретим», «чинить корабль».
Последний раз редактировалось
Вспоминаются книги «Проклятие короля-колдуна» и «Дорога Патриарха» ДнДшные.
Там король местной страны поднялся на войне с орками до хайлевельного воина, вдобавок у него под руками монах с дрожащей ладонью и следопыт тоже какого то почтенного уровня. Поэтому даже когда нанятые Артемис Энтрети и Джарлакс решают дерзить и наглеть, их быстро успокаивают дрожащей ладонью.
Приключенец дает себе гайдэнс и эдвентедж
Так же статистически лучшими королями становятся полурослики, поскольку они никогда не совершают критических ошибок
Ну а что, реалистично
Правителем остаётся тот кого местная элита соглашается не ликвидировать
А в мире где чей угодно элитаризм держится на личных уровнях, артефактах и уровневых наемниках (и CR 15 зверюшкой в питомцах) оно и получается так, как в посте описано.

Или кто то достаточно милый чтобы никому не мешать (но за разрушение статуса кво все князья на телепортах полетят мстить), или первый среди равных (как в Черном Клевере, волшебник хронургии который всегда выигрывает инициативу).
Потому что вставать перед выбором — интересно, и создавать возможности своими руками — интересно. Мне легко представляется прекрасный хаос в голове игрока, пытающегося выбрать свою участь в контексте продолжающейся битвы. Потратить хорошее воскрешение, или понадеяться на союзников и вытерпеть плохое? Поступить как фанатик и получить награду или как еретик, считающий что знает как правильно лучше божества?

Это скелет механа для творческой работы, в котором можно через правила и примеры колоритно описать лор, и подкинуть интересных ситуаций. Это стоит усложнений.

Вариант «мастер сам разберется» конечно работает всегда, но когда есть от чего оттолкнуться получится как то легче.
Одному из моих игроков в начале моей «мастерской» карьеры несколько раз не повезло. Один раз проклятие превратило его в беса, другой раз — ставка на поклонение богу нежити не спасла его от группы призраков, которые по задумке не были подчиненными этого злого бога. И то и другое рушило его концепт персонажа, и заставляло рэйджквитнуть с игры, в то время как мне и в голову не приходил такой исход.
Варианты ещё
Замутить что нибудь с механикой группового урона, в каждом источнике урона добавляя дополнительную кость для выбора лучшего. Туман делает более опасной любую схватку в своих пределах, считаясь дополнительным атакующим с каждой стороны.

Оставить туман угрозой наносящей урон всем в качестве хода мастера
Заставляя мага повторять ход Управлять туманом чтобы пытаться как то выбрать цели или ограничить воздействия
Последний раз редактировалось
Если экспа дается только за распространение надежды, а убийства, треш и угар лишь привлекают внимание ответственных за них демонлордов, что всегда заканчивается превращением персонажа в новую сумочку, то мотивации творить трэш у игроков будет мало. А там уже не так важно, будет ли персонаж святошей или антигероем.
Западные ютуберы считают сложность по соотношению урона за ход и хитов, прикидывая сколько ходов в нормальных условиях продердится партия, а сколько — враг. Это если касаться ДынДы.

Я считаю сложность по тому, за сколько ходов враг продавит одного члена партии в ноль, тем самым вызывая панику и получая стратегическое преимущество. Не забывая распределять часть урона для наведения суматохи в целом.
Прикидывая, кто будет приоритетной целью в этом бою, я подбираю «ударную группу» так чтобы «в среднем» персонаж падал за три или четыре хода, в самом опасном случае — за два. А дальше расставляю других юнитов и раздаю способности для наведения суеты и внесения запутанности в простую математическую картину.

Урон игроков и здоровье противников так же соотностятся не до полного уничтожения, а до критического ослабления. Рассчитывайте время до слома главной тактики врага, а не до полного истребления.

Три гоблина лучника которые хотят зафокусить вашего мага — хорошая ставка, и весь бой будет строиться вокруг того, сможет ли маг защититься и как быстро вы уберете лучников. А три гоблина вразнобой махающие тесаками возле паладина или варвара это просто массовка. Если здесь ситуация «мага положат где то за два хода» и " мы устраним угрозу лучников за два хода" — это опасная сцена. Если «мага пробьют за три хода фокуса, а урона группы хватит чтобы за 1-2 хода справиться — это простой бой для разогрева.

Основная идея наверное следующая:
Идеальный баланс посчитать невозможно, но можно просчитывать шансы противника достичь какой-то конкретной цели, например „грифон украдет вашу лошадь“, „червь утащит одного героя в свое логово“, „гоблины застрелят олного мага“, „крысы заразят хотя бы парочку игроков“. То, что дальше игроки победят или сбегут — ну и пускай, нам нужно чтобы игра продолжалась. А вот смогут ли они избежать поражения в чем то конкретном?
Последний раз редактировалось
Идет партия второго уровня по горам. Проваливает внимательность. Перитон нападает тараном, незаметно, и выкидывает крит. И там очень, очень много урона. Убьет даже
полного варвара без ярости.
Я хотел устроить сложный бой с маневренным и неуязвимым к обычному оружию противником. Но криты на первом ходу в этой ситуации были абсолютно лишними. Вот в такие моменты мне нравятся правила новой дынды про то, чтобы убирать криты у врагов или менять их на другие эффекты.

И кстати да, это пример поломанного CR, так как у Перитона аж целых три условия для победы: маневренность, неуязвимость и высокий урон
Какая шикарная тема, какие шикарные комменты.

Да, вопрос «зачем» актуален. Увы, такое ощущение что многих просто успех Ведьмака ужалил. Люди из комментов которые действительно настолько плотно изучали фольклор и славянских, и сибирских народов, и ближнего зарубежья — вот с таким багажом наверное может зародиться в человеке что то масштабное.
Попытки родить самобытное фэнтези из Кощея и Яги… Ну такое. Из этого можно написать новую сказку или повесть, но не сеттинг.

Что мне лично видится довольно «славянским»?
Слияние народов, да. И крестоносцы, и кочевники, и торговцы-демократы-новгородцы, и варягоподобные воинственные князья в кольчугах и шлемах с наличниками, и загадочные сибирские народы. От каждого что то своё.
Навалим сверху разумных волшебных животных-оборотней. У которых своя, в некотором виде, цивилизация и свое видение мира. Добавляем «богатырей», чудовищно нестабильных супергероических челиков, берущих силу от земли. Вроде Святогора.
И заваливаем сверху волшебными предметами и дарами природы.
И на этом уже можно хай-фэнтези наростить, даже не вдаваясь конкретно в мифологию.
Пока проблема находится на уровне «видение ситуации для мастера и игрока расходятся», оптимальным решением для мастера будет попросить проверку навыка/интеллекта/спасброска интеллекта, и при успехе подсказать, как персонаж игрока исходя из своего опыта и интеллекта может видеть ситуацию. Спасбросок интеллекта в днд5 как будто существует исключительно для того, чтобы пояснять персонажу критично важную информацию, которую игрок не учел. Мои самые любимые моменты последней кампании — спасброски интеллекта от варвара, потому что партия чувствует что УСПЕШНО СПАСЛАСЬ от глупых поступков их союзника.
Пример для решения проблемы «оптимизации действий» тем же путем. Варвар «языком воинских жестов» вызвал на дуэль полубосса — большой скелет четырехрукого юанти-монаха в кругу призрачных змей. Шансов победить полубосса несмотря на общую крутость у него не было. Но при падении в половину хитов я попросил спасбросок Интеллекта. Выпала 20, и этого было достаточно чтобы сказать — если здесь есть круг, то может победой будет считаться выталкивание противника за пределы круга? И таким образом за два хода, откатившись в 1 хит, варвар смог победить не убивая противника.
Собственно книгу не читал, но идея гоблинов-фей сама по себе может быть прикольной. ЕСЛИ принять гоблинов как вездесущий и бессмертный народ пакостников, которые по фейскому велению появляются в любом захолустье и идут грабить, убивать, сношать гусей. Их даже не жалко убивать — естественный паразит с по-фейски хаотичным нравом, да ещё и бессмертный по-планарному. Идеальный враг на первые уровни. Да и кроме того отлично позволяет наполнить непонятную нишу фей как врагов.