Для начала советую поправить название — нет «теории вероятности», есть теория вероятностЕЙ.
Во-вторых, когда я был маленьким и ещё даже про ролевые игры не знал, попалась мне как-то книжка «Как математика ум в порядок приводит», которая, помнится, страшно поразила моё воображение тем, что во вступлении там было сказано — настоящий математик такую фразу, пусть даже и ломоносовскую, считает не имеющей смысла, пока ему не определят что такое «ум», что такое «порядок», и не докажут, что операция «приведение в порядок» принципиально применима к уму.
Это я к тому, что чтобы говорить о том, что такое «не везёт на дайсах» надо бы это понятие определить, и вообще понять — есть ли оно. А то это разные явления — есть, скажем, запоминающиеся серии бросков, которые приводят к смерти\увечью персонажа или иной неудаче, есть весьма маловероятные серии бросков, есть сессии, когда задумки регулярно не получается реализовать из-за результатов на дайсах… Всё это вовсе не обязательно одно и то же.
Могу предложить гипотезу (не знаю, попаду ли в твои предпочтения, правда) — потому что PS в её классическом варианте рассчитана всё-таки на довольно большой акцент на персонаже, что в WM-стиле во многом не получается из-за акцента на мире. «Ощущение чуда» при WM-стиле вполне себе сохраняется, а вот всякий символизм происходящего, закон колец и другие составляющие сеттинга требуют более-менее собранной вокруг персонажа истории. Понятно, что собирать её можно разными способами, но вот свободный поиск с отметками важных вех сочетается довольно неудачно.
(Способ проверки — PS в «исследовательском духе» не на заготовленной карте, а в духе DW с фронтами при этом должна казаться штукой вполне приемлемой при внешней схожести)
В результате получается забавная ситуация — когда берут PS как сеттинг и одну составляющую из более-менее гармоничного оригинала слишком усиливают, получается ощутимый не-PS. Как пересоленный суп явственно воспринимается как суп неудачный, несмотря на то, что от идеала каши он ещё дальше.
Я по похожим причинам обычно разделяю PS и «исследовательскую планарку»…
На самом деле есть внешнее разнообразие и разнобой, а есть отсутствие внутреннего согласования. То есть можно быть красочным и разнообразным, а можно тянуть в разные стороны, как лебедь, щука и рак. Второе для игры обычно не в плюс.
Смешивают это порой даже понятно почему — дело в том, что умение подстраиваться под других, если изначально ничего не было толком задано, есть развиваемое умение опытного игрока. С некоторого момента умелый игрок прекрасно втиснется в партию чуть ли ни кем угодно и не будет смотреться слишком уж неорганично. Оглядываясь на это, иногда ведущие считают, что главное — не ограничивать игроков, и ассоциируют ограничения с отсутствием творчества в образе. Хотя как раз интересные ограничения нередко ведут к детальности и глубине, если не переборщить.
А что до того, что партия может напоминать внешне бродячий цирк… Ну, у меня оно, видимо, сильно нивелируется тем, что нежно любимый мной сеттинг Planescape активно подталкивает к тому, чтобы на партию в пять персонажей приходилось шесть голов и три крыла.
А какие у вас требования к сеттингу? Есть же всякие беспроигрышные варианты, позволяющие впихнуть что угодно, вроде мира снов (особенно «отработанных» и оставшихся развиваться после пробуждения сновидца, сталкивающихся и пересекающихся), любые «мозаичные миры» с попаданцами и пр.
Тут уже прозвучал подход, аналогичный тому, который я выдавал на МРИ в своё время. «Босс» в SW — это, в первую очередь, существо с конкретной уязвимостью и тактикой. Подготовка «босса» это, в первую голову, подготовка обстановки и обстоятельств — особенно если у вас в мире мало сверхъестественного.
Соответственно, фазы боя — если они нужны — делаются через сменяющиеся обстоятельства и угрозы. Например, нужно чтобы босс был простым человеком, но при этом бой был достаточно затянут? Пусть он, например, держит кучу заложников, привязанных в разных местах заброшенного цеха — и первая стадия столкновения будет в действии персонажей под его огнём из подготовленного укрытия. В зависимости от степени клюквенности можешь добавлять промежуточные фазы, вроде выезда нашего преступника на бронированном погрузчике, активации и пр.
Или там сделай сцену преследования нашего преступника, уходящего на дико защищённом грузовике — с учётом что речь о «взять живым», захват будет состоять из собственно погони, запрыгивания на грузовик и движения к кабине, стараясь не сорваться, при активном сопротивлении нашего злодея из кабины…
Я вот всё собираюсь, но всё не соберусь. Просто потому что есть логи игр в сети, где запись делать не нужно — и уровень мучений с обработкой для использования кроме частных случаев понятен и так.
Да, Универсалис жёсток. Кстати, меня тут гложет одна мысль — что когда мы говорим про употребление слова «нарративный» разными людьми, да ещё и ожидаем, что оно более-менее совпадёт с некоторыми нашими ожиданиями и классификациями, то мы на самом деле бьём по несуществующей цели. Употребление в смысле ОП, почти уверен, есть — но оно смешивается с другими. Надо бы как-то конкретные пласты выделять…
Да, я неудачно выразился. Если говорить про употребление термина, то у нас — и не только у нас, кстати — любой термин, а особенно нечётко определённый или определённый разными авторитетами по-разному, применяется зачастую как бог на душу положит. В этом смысле «нарративная игра» местами действительно применяется и в смысле «игра, которая мне не нравится», и как «что-то, что было сделано неизвестными мне людьми после 1998 года» и мало ли ещё как. Тут я полностью согласен.
Блок про доверие к системе, на самом-то деле, можно попробовать сделать более функциональным в виде определения так. Встретит ли участник сопротивление системы, если будет «желать странного» — то есть осуществить некий манёвр, резко выходящий за ожидаемые (типовые) параметры игры (например, практически полностью описать сцену, не будучи при этом мастером), не встречая при этом противодействия группы? Если встретит ограничители, причём не чисто аварийного плана (право вето группы и пр), а базовые — то речь о «более классической» системе.
В смысле этого определения (не факт, что совпадающего с тем, с которого начиналась тема) можно говорить о базовой идеологии игры — считается ли там, что участники изначально хороши в том смысле, что способны к идеальной кооперации и задача правил не мешать сложившимся в группе механизмам, или что задача правил — для блага игроков предоставить их основу.
Поскольку меня просили прокомментировать, замечу пару близких вещей. Просто в смысле тех же мыслей с другой стороны. То качество, которое тут называется не-группонезависимостью (а оно действительно есть) я в своей системе терминов обычно называю влиянием мастерского стиля, хотя его корректнее, наверно, называть влиянием группового стиля. При этом оно проявляется на нескольких уровнях — как в чистом вмешательстве (введении внутримировых сущностей, уточнениях и пр.), так и в вопросах трактовки и применения правил.
Замечу, кстати, что утверждение про «создание приключений не может быть группонезависимым» на самом деле излишне сильное. Может — просто это задача в общем виде очень сложная и в основном никому напрочь не нужная. Всяких блок-схем фантастических сюжетов, в общем-то более чем достаточно, всякого литературного анализа — тоже, сделать из этого формальную механику, как с ходами *W, в принципе, не то, чтобы нереальная задача даже сейчас (а если порыться в реальных играх, почти заведомо найдутся предвестники этого, реализованные ещё в прошлом тысячелетии с большим или меньшим успехом).
Так вот, вступление окончено, пошли мысли. Должен заметить что жёсткость и предсказуемость событий после броска костей\входа в определённую ситуацию (которая задаётся как раз «группонезависимостью») мне кажется довольно-таки мало зависит от общей открытости системы и\или ориентации на историю (что как минимум один из вариантов употребления Слова-которое-нельзя-называть-в-присутствии-Дмитрия). Можно иметь вполне жёсткие правила с регламентацией передачи нарративных прав, с экономикой каких-то «стори-пойнтов», которые позволяют добавлять детали в сцены и пр, и за счёт этого получать игру которая очень зависима от мыслей участников по ходу движения сюжета, но при этом как раз по идеологии правил (в смысле, где и как ставить регуляторы действий игроков) близка к старушке D&D.
В этом смысле можно смотреть шкалу «доверие к участнику — доверие к правилам». Есть игры, рассчитанные на доверие к вкладу группы. В них очень просто «сломать» процесс начав как-то пакостить и довольно сложно создать «спортивную» ситуацию (в смысле — вот вам вводная, вот ресурсы, работайте в этих ограничениях, время пошло!), а если можно — то только с выбранной позиции (ведущего) и с добавочными условиями. И есть игры, рассчитанные на доверие к механизму, который это регулирует и не даёт делать вклад сверх какой-то нормы. Различие может проводиться ещё и по этому признаку.
Оффтопом, можешь вот тут прокомментировать что-нибудь?
Вообще, Имажинария — не место для дискуссий, в том смысле, что не предназначена для бесед она — непонятно, что на что ответ. Или я пропускаю что-то в интерфейсе? Соответственно, прошу уточнить, кому это было.
Геометр, а можно мне тоже на эти тенденции посмотреть?
Напомни, попробуем обзоры какие-то сделать, хоть я и не специалист. Но попытки делать однозначную модель, исключая ведущего — это или давний тренд, или всякие варианты игр «против стола»…
Или ты про наборы «поддерживающих техник» для ведущего? В этом смысле как раз *W, что смешно, жёстче «классики».
Это примерно как «развивать авиастроение смысла нет, самолёт братьев Райт давно имеется под рукой». То, что ты объединяешь под ярлыком МТП — набор ничуть не менее сложных (и потенциально благотворных для игры) техник, чем формальные правила. Почему стоит считать, что там всё сделано? Да там поле непаханное…
Пока игры не совершенны, но они с каждым годом навёрстывают.
Мне кажется совершенно нетривиальной мысль, что игры «навёрстывают» что-то и что они движутся в этом направлении стараниями авторов. Кстати, если посмотреть на тенденции НРИ, то там скорее наоборот — отходят от попыток жёсткой регламентации. Отдельные инструменты становятся лучше и чётче, но общие принципы как раз наоборот, скорее отходят от попыток жёстко детерминировать что-то. И это, в общем-то, ясно — жёсткость убивает плюсы НРИ.
Сразу вынужден предупредить — не читал дискуссии, на которые тут ссылаются под общим названием «срачи». Могу повторять что-то уже сказанное.
Наличие однозначных правил не обеспечивает однозначности результата (что тут, как я понял, относится к признаку МТР) пока существует решение группы или отдельного участника (обычно ведущего) по применимости даже самых однозначных систем. А это в НРИ есть всегда, если игра идёт не с компьютером (иногда это даже делают основной определения НРИ — imagination is a part of rules). Скажем, в SW есть правила по скалолазанию (условно однозначные), но есть и правила по вызову судьбе (драматический эпизод любого рода), и общее право на вмешательство мастера своим произволом (закреплённое в своде правил). Что именно будет применяться для драматической сцены подъёма богатыря Передряга Передрягича по обледенелой отвесной скале под градом басурманских стрел — решает ведущий. То есть набор правил системы изначально закладывается на неоднозначность и даже введение новых элементов сообразно обстоятельствам…
Не только. Там сыграла роль ещё и особенность построения армий в мире Асприна (в частности, что гигантская орда, что в масштабе карты была длиннее северной границы, и которая и впрямь бы своей абсурдностью тянула на эпическую героику, формировалась из должников организованной преступности). И уровень шуточности происходящего — который, кстати, был бы совершенно иным в типовой героике, где был бы свой набор заведомой лубочности, но иной. И уровень связности мира вообще (то же расхождение курса золотого при наличии личин — почему деволы на Пенте представлены только изгнанником-Фрумпелем? При том что между мирами есть сообщение, Иштван нанимает бесов, охотники на демонов чем-то поддерживают репутацию и пр.)
В общем, героичность в смысле эпики это несколько иное.
Есть сеттинги в рамках D&D и схожих систем, где ожидается, что герои будут играть (и превозмогать) вполне героически, но в условиях дефицита ресурсов и превосходства врага. Не бить в лоб, а играть в партизан и диверсантов, пускающих караваны под откос и бегающих от карателей — это, к примеру, Midnight. Но там эпичность несколько иная, и слово героика там применяется с некоторыми оговорками.
Во-вторых, когда я был маленьким и ещё даже про ролевые игры не знал, попалась мне как-то книжка «Как математика ум в порядок приводит», которая, помнится, страшно поразила моё воображение тем, что во вступлении там было сказано — настоящий математик такую фразу, пусть даже и ломоносовскую, считает не имеющей смысла, пока ему не определят что такое «ум», что такое «порядок», и не докажут, что операция «приведение в порядок» принципиально применима к уму.
Это я к тому, что чтобы говорить о том, что такое «не везёт на дайсах» надо бы это понятие определить, и вообще понять — есть ли оно. А то это разные явления — есть, скажем, запоминающиеся серии бросков, которые приводят к смерти\увечью персонажа или иной неудаче, есть весьма маловероятные серии бросков, есть сессии, когда задумки регулярно не получается реализовать из-за результатов на дайсах… Всё это вовсе не обязательно одно и то же.
(Способ проверки — PS в «исследовательском духе» не на заготовленной карте, а в духе DW с фронтами при этом должна казаться штукой вполне приемлемой при внешней схожести)
В результате получается забавная ситуация — когда берут PS как сеттинг и одну составляющую из более-менее гармоничного оригинала слишком усиливают, получается ощутимый не-PS. Как пересоленный суп явственно воспринимается как суп неудачный, несмотря на то, что от идеала каши он ещё дальше.
Я по похожим причинам обычно разделяю PS и «исследовательскую планарку»…
Смешивают это порой даже понятно почему — дело в том, что умение подстраиваться под других, если изначально ничего не было толком задано, есть развиваемое умение опытного игрока. С некоторого момента умелый игрок прекрасно втиснется в партию чуть ли ни кем угодно и не будет смотреться слишком уж неорганично. Оглядываясь на это, иногда ведущие считают, что главное — не ограничивать игроков, и ассоциируют ограничения с отсутствием творчества в образе. Хотя как раз интересные ограничения нередко ведут к детальности и глубине, если не переборщить.
А что до того, что партия может напоминать внешне бродячий цирк… Ну, у меня оно, видимо, сильно нивелируется тем, что нежно любимый мной сеттинг Planescape активно подталкивает к тому, чтобы на партию в пять персонажей приходилось шесть голов и три крыла.
Примерно так?
На таких размерах, правда, теряются милые мелкие детали…
Соответственно, фазы боя — если они нужны — делаются через сменяющиеся обстоятельства и угрозы. Например, нужно чтобы босс был простым человеком, но при этом бой был достаточно затянут? Пусть он, например, держит кучу заложников, привязанных в разных местах заброшенного цеха — и первая стадия столкновения будет в действии персонажей под его огнём из подготовленного укрытия. В зависимости от степени клюквенности можешь добавлять промежуточные фазы, вроде выезда нашего преступника на бронированном погрузчике, активации и пр.
Или там сделай сцену преследования нашего преступника, уходящего на дико защищённом грузовике — с учётом что речь о «взять живым», захват будет состоять из собственно погони, запрыгивания на грузовик и движения к кабине, стараясь не сорваться, при активном сопротивлении нашего злодея из кабины…
Блок про доверие к системе, на самом-то деле, можно попробовать сделать более функциональным в виде определения так. Встретит ли участник сопротивление системы, если будет «желать странного» — то есть осуществить некий манёвр, резко выходящий за ожидаемые (типовые) параметры игры (например, практически полностью описать сцену, не будучи при этом мастером), не встречая при этом противодействия группы? Если встретит ограничители, причём не чисто аварийного плана (право вето группы и пр), а базовые — то речь о «более классической» системе.
В смысле этого определения (не факт, что совпадающего с тем, с которого начиналась тема) можно говорить о базовой идеологии игры — считается ли там, что участники изначально хороши в том смысле, что способны к идеальной кооперации и задача правил не мешать сложившимся в группе механизмам, или что задача правил — для блага игроков предоставить их основу.
Замечу, кстати, что утверждение про «создание приключений не может быть группонезависимым» на самом деле излишне сильное. Может — просто это задача в общем виде очень сложная и в основном никому напрочь не нужная. Всяких блок-схем фантастических сюжетов, в общем-то более чем достаточно, всякого литературного анализа — тоже, сделать из этого формальную механику, как с ходами *W, в принципе, не то, чтобы нереальная задача даже сейчас (а если порыться в реальных играх, почти заведомо найдутся предвестники этого, реализованные ещё в прошлом тысячелетии с большим или меньшим успехом).
Так вот, вступление окончено, пошли мысли. Должен заметить что жёсткость и предсказуемость событий после броска костей\входа в определённую ситуацию (которая задаётся как раз «группонезависимостью») мне кажется довольно-таки мало зависит от общей открытости системы и\или ориентации на историю (что как минимум один из вариантов употребления Слова-которое-нельзя-называть-в-присутствии-Дмитрия). Можно иметь вполне жёсткие правила с регламентацией передачи нарративных прав, с экономикой каких-то «стори-пойнтов», которые позволяют добавлять детали в сцены и пр, и за счёт этого получать игру которая очень зависима от мыслей участников по ходу движения сюжета, но при этом как раз по идеологии правил (в смысле, где и как ставить регуляторы действий игроков) близка к старушке D&D.
В этом смысле можно смотреть шкалу «доверие к участнику — доверие к правилам». Есть игры, рассчитанные на доверие к вкладу группы. В них очень просто «сломать» процесс начав как-то пакостить и довольно сложно создать «спортивную» ситуацию (в смысле — вот вам вводная, вот ресурсы, работайте в этих ограничениях, время пошло!), а если можно — то только с выбранной позиции (ведущего) и с добавочными условиями. И есть игры, рассчитанные на доверие к механизму, который это регулирует и не даёт делать вклад сверх какой-то нормы. Различие может проводиться ещё и по этому признаку.
Или ты про наборы «поддерживающих техник» для ведущего? В этом смысле как раз *W, что смешно, жёстче «классики».
Наличие однозначных правил не обеспечивает однозначности результата (что тут, как я понял, относится к признаку МТР) пока существует решение группы или отдельного участника (обычно ведущего) по применимости даже самых однозначных систем. А это в НРИ есть всегда, если игра идёт не с компьютером (иногда это даже делают основной определения НРИ — imagination is a part of rules). Скажем, в SW есть правила по скалолазанию (условно однозначные), но есть и правила по вызову судьбе (драматический эпизод любого рода), и общее право на вмешательство мастера своим произволом (закреплённое в своде правил). Что именно будет применяться для драматической сцены подъёма богатыря Передряга Передрягича по обледенелой отвесной скале под градом басурманских стрел — решает ведущий. То есть набор правил системы изначально закладывается на неоднозначность и даже введение новых элементов сообразно обстоятельствам…
В общем, героичность в смысле эпики это несколько иное.
Есть сеттинги в рамках D&D и схожих систем, где ожидается, что герои будут играть (и превозмогать) вполне героически, но в условиях дефицита ресурсов и превосходства врага. Не бить в лоб, а играть в партизан и диверсантов, пускающих караваны под откос и бегающих от карателей — это, к примеру, Midnight. Но там эпичность несколько иная, и слово героика там применяется с некоторыми оговорками.