+1732.70
Рейтинг
392.14
Сила

Александр Стрепетилов

Да, сейчас не пишут, но «писали раньше».
Месседж понятен (особенно с т.з. издателя). Имажинария стала из информационной блогоплощадки бесконечную флудильню, которая изредка разрежается обзорами и отчётами.
Бтв, даже в таком случае я считаю, что Имажинария всё ещё позволяет узнать о чём-то новом и обменяться опытом и мнениями с, простите за каламбур, опытными игроками. Сообщество здесь — одно из самых устойчивых среди НРИ площадок последних лет.
5) Имеет ли смысл официальный перевод правил на русский язык?
Если даже самая популярная ролевая система — D&D — так и не была официально локализована, шансов у DSA немного. Скорее всего, будет использоваться английский вариант. Может быть, со временем появится неофициальный перевод.

Одной из самых популярных игр сейчас является Pathfinder (второе место по продажам, прямой и сильный конкурент WotC) — официально издана на русском языке в виде Pathfinder Beginner Box, собрана сумма на площадке по сбору средств больше миллиона рублей. В этом году запланировано издание корбука на русском языке.

D&D не локализована по причине того, что WotC не дают на это лицензии.

6) Считаю ли я обзор от Rex «мягким и дружелюбным»?
Нет. Если человек, не соизволивший даже ознакомиться с сеттингом, с самого начала использует эпитеты «идиотское решение», «укуренные разработчики» и им подобные, ни о какой объективности речь не идёт. Тот, кто начинает с оскорблений, имеет цель оскорбить, а не рассказать. И последующие попытки объясниться уже не меняют впечатления.

Напомню, что обозревал базовую книгу правил пятой редакции и сразу об этом заявил.
3) Есть ли в России другие популярные ресурсы?
Лично мне из действующих известен «Мир Ролевых Игр», а также многочисленные группы Вконтакте.

На «Мире Ролевых игр» меньше КПД. Там меньше обзоров, отчётов и новостей.

2) Является ли Имажинария срезом русского ролевого сообщества?
Глубоко в этом сомневаюсь. И прав говорить от имени всех ролевиков у них не больше, чем у шпаны из подворотни — говорить от имени народа.

Здесь пишут и писали раньше все три официальных издателя настольных ролевых игр в России, организаторы конвентов и игротек в НРИ разных городах, а также игроки и ведущие, познакомившиеся с числом систем, отличных от 1. Это позволяет обменяться опытом.
Два чаю.
нафига тебе переводить? Там очень много ттерминов, которые знакомы любому любителю D&D
Попробую ответить развёрнуто и без попытки развязать срач.

То, как я пишу приключения и сюжеты, зависит от выбранной системы (ещё один пункт в споре, ага). Если мы играем в Powered by the Apocalypse, то в первую очередь отталкиваюсь от того, что интересно самим персонажам. С кем они конфликтуют, какие у них точки интереса ну и тому подобное. Затем создаю фронты и второстепенных персонажей, и стараюсь отталкиваться от заявок героев, попутно двигая фронт дальше. Стараюсь сделать так, чтобы фронт влиял на интересы всех или почти всех персонажей.

Если я вожу по GUMSHOE, то (так же обращаясь к правилам) сначала придумываю преступление, действующие стороны, примерно представляю, какими путями герои могут выцепить те или иные улики и как действующие стороны могут ставить им палки в колёса. Получается своего рода каркас сцен, от которого на игре уже строится сюжет. Если игроки пойдут куда-то не в ту степь или что-то пойдёт не по плану, то достаточно гибкий каркас позволит понять, что сделают NPC в таком случае. Ну, например, герои, если вовремя соберут улики, смогут успеть застать преступника врасплох. А если опаздывают, то преступник уже смысла. И поскольку мы знаем его цели и мотивации, а также его реакцию на действия персонажей, то можно предположить, что он натравить своих дружков на партию, а сам смоется подальше.

Иногда я составляю действительно «рельсовые» приключения, в которых обозначаю конкретно ключевые сцены. Это особенно актуально для ваншотов и конвентов. В них есть некий порядок сцен, и во главу угла стоит то, как и с какими потерями персонажи преодолеют эти сцены. Разумеется, персонажи могут принимать важные решения, однако их магистральная линия обычно лежит через конкретные цели.

Вот пример моего приключения по Star Wars Saga Edition (часть первая и часть вторая). Явно относится к последнему виду.
Причина- может быть, зависть к относительно успешному проекту?
Может дело в том, что DSA — говно?
Заранее прошу не требовать с меня цитат из руководства по DW с указанием конкретной страницы и строчки, т.к. моя копия руководства пропала вместе с умершим внешним диском, и я не могу ни скачать ее еще раз, ни купить повторно до тех пор, пока не получу доступ к моему старому аккаунту на сайте Studio101.

Dungeon World издавалась Indigo Games, а текст есть в открытом доступе: drive.google.com/folderview?id=0BzIhptyHDxF6dThJeHlyeTc5OHc&usp=sharing
Можно выключать штрафы за ранения при этой проверке (как при черте «Крепкий орешек»)

Ввёл такой хоумрул (и не только такой) в последних приключениях, да.
Вообще именно бесповоротно умереть в саваге не так просто, ведь нужно выкинуть 1 или меньше при переходе в «при смерти

Не забывай штраф за ранения, то есть выкинуть надо больше 4, чтобы не умереть.
Терпеть не могу активную защиту, это ещё сильнее растягивает бой.
б) Система не поддерживает счёт патронов и крышечек, это херня а не постапокалипсис.

Вкусовщина. Постапокалипсис — это ещё и про отношения между людьми, что AW вполне умеет.
до пробуждения у меня был аккаунт на сайте Studio 101 и несколько купленных там книг. Возможно, кто-нибудь из местных завсегдатаев, связанных с этим сайтом, поможет мне с восстановлением доступа к нему?

Напишите на почту mailbox@studio101.ru письмо с тем, какие были последние заказы и почту своего аккаунта.
Не совсем понимаю, что такое «завершённая игра». Все погибли? Персонажи «прошли» приключение? Что именно?
Господи, неоднократно водил по Planescape, в котором путешествовать по планам — это норма.
В предпоследней кампании дело было так: персонажи должны были найти части уничтоженного артефакта. Каждая из них находилась в своём плане и было известно лишь примерное её местонахождение. Герои отправлялись на план, изучали там всё, принимали вынужденно участвовали в местном конфликте, а затем получали искомое.
В последней кампании всё ещё проще. 1 встреча — это одно задание. Героев закидывали на тот или иной план, и пока они не выполнят поручение, могут не возвращаться.
Добавлю и от себя к вышесказанным:

GUMSHOE (Trail of Cthulhu) / СЫЩИК («Ктулху») — механика СЫЩИК отражает детективный жанр в настольных ролевых играх. В качестве основы — интересный ресурс-менеджмент и подход к нему.

Линейки Star Wars от FFG (Edge of the Empire, Age of Rebellion и Force and Destiny) — с играми этой линейки стоит ознакомиться не только поклонникам вселенной «Звёздных войн», но и всем тем, кто ищет добротные игромеханики. За счёт кастомных кубиков и символах на них решается проблема «пустых ходов». В игре весьма приятный уровень кранча, отражающий рост персонажей не в высоту, а скорее вширь.
Откуда она изначально появилась?)
С последним утверждением я уже согласен. По мотивам и тропам.
Это немного Земноморский цикл Ле Гуин, порядочно – «Нарния» Льюиса и очень много – «Гарри Поттер» сами-знаете-кого.

Ты будешь отрицать, Филлори — это прямая отсылка к Нарнии что ли?
«Когда ты совершаешь ход, то всегда начинаешь с описания».

Конкретный алгоритм действия. «Когда..., то...».
Я думаю, что основное отличие состоит в следующем:
В ВЭ медведи будут всегда.
В ФК только если мастер и вся партия (премодерация персонажей и Фейз Трио, привет) сочли аспект «Немотивированно преследуемый внезапными медведями» подходящим к грядущей игре, то медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры (и по сути, переставая быть тем самым раздражающим фактором).

NYET.