+94.50
Рейтинг
0.00
Сила

Murphy

Отсюда закономерный вывод, что лучшая редакция D&D — это Dungeon World.
А аниме «Когда плачут цикады» — это непознанное или непознаваемое?
Я просто прикинул, что это прям очень удачный пример: тайна там в каком-то смысле раскрывается в конце первого сезона, но во втором абсолютно ничего не мешает автору налепить сверху целый новый слой другой тайны и продолжить веселье. Не отказываясь от франшизы в целом. И вот это в теории можно повторять много-много раз.
Да ладно. Хорошее непознаваемое даёт больше вопросов, чем ответов, даже когда мы начинаем что-то прояснять. В теории это можно повторять раз за разом, хотя общая картина, конечно, со временем усложняется настолько, что добавлять новые элементы становится трудно.
Я так веду свои хобби-проекты. Сделаю пост, другой, выкачу обновление, две недели бурной активности, потом пропадаю без объяснений на полгода. И все эти полгода периодически вспоминаю «хммм, надо бы Oldlands обновить, ну ок, завтра займусь».
В ММО подавляющее большинство игроков, создавая нового персонажа, играют его как продолжение старого. Память о прошлых инкарнациях будет примерно как опыт предыдущих персонажей. За тем исключением, что не будет мейнов и альтов (т.к. нет возможности иметь сразу несколько инкарнаций и «логиниться» ими поочерёдно).
Early game и late game это две разные игры. И дело не в том, что первая обязательно скучна, но они дают разные ощущения, поэтому судить об игре в целом только по ранним приключениям это как минимум бессмысленно, а на мой взгляд, ещё и вредно.

Что касается MMO: как разработчик одного из ещё немного живых русскоязычных MUD-ов скажу, что недостаточное уделение внимания ранней игре в ММО это древний бич геймдизайна, который до сих пор не полностью преодолён. Когда общее количество контента, который ты можешь создать, ограничено, ты предпочтёшь делать что-то для высоких уровней, потому что это воспринимается как «основная часть» игры. Проблема скучности early game решается, парадоксально, не увеличением интересного контента для ранних уровней, а ускорением процесса взлёта персонажа в late game.

В настольных RPG же у меня как у ведущего такой проблемы почти никогда не возникает, потому что контент создаётся под конкретную группу и ничего, кроме собственной зашоренности, не помешает мне начать выдавать сразу интересное. Если конечно, я в принципе умею заинтересовать, хорошо подать завязку и продолжить потом в полноценный сюжет.
В принципе интересно, спасибо.
Идея с многократной переброской куба, к сожалению, будет сильно неудобна, т.к. система рассчитана на Дискорд и бота-дайсроллера. Для игры за столом она мне нафиг не нужна, у меня уже есть Adventure Algorithms.
А что не так со словом «маговоиноартифисер»?
Поиграй в Epistory, там и не такое встречается :D
Я на самом деле хочу, чтобы была возможность выбирать между рискованным или безопасным ходом.
«Как есть» у нас только выбор между ресурсоёмким или экономным ходом.

В принципе-то оно играбельно. Некоторый риск всё равно есть, за счёт побочных неприятностей (по цвету), но потерпеть полное поражение в сцене персонажи практически не могут, пока есть ресурс в виде кубиков в руке. А ресурс обычно не заканчивается, его можно генерировать бесконечно, и это by design. (Потому что функция ресурса — не ограничивать крутизну персонажей, а задавать темп игры и обеспечивать всем игрокам иногда спотлайт.)
Напомнило.

Мы когда Ашерон играли, у нас была история. Алхимик дал задание испытать его зелье неуязвимости. А ещё был квест прогнать драконоподобного ящера, который на поверку оказался просто старым, больным и уже неспособным охотиться ни на что, кроме домашней скотины.

Мы совместили оба квеста, предложив ящеру корову в качестве подарка, но всячески убеждая, что враждовать с людьми ему незачем, когда на западе полно свободного места и непуганой дичи. Корову предварительно напоили зельем. В общем после десяти минут безуспешных попыток загрызть скотинку, ящер уверовал, что стал совсем стар и ему даже такое не по зубам, и свинтил подальше от чокнутых людишек. Теперь он живёт в западных пещерах и ест мышей и грибы.
При всей моей нелюбви к D&D, это звучит потрясающе.
Как-то это похоже больше на насмешку над LGBTQ, чем на игру «для них».
Почитал я Ironsworn. Лепота. Теперь прям хочу летсплей замутить, но придётся, как говорится, «в очередь».
Последний раз редактировалось
Лично я вижу ценность соло-игры в основном как инструмента для творчества. Т.е. если я играю соло, то предпочёл бы облечь это в форму блога или летсплея, где другие могут почитать. Играть в НРИ как играют в синглплеерные видеоигры — как-то не тянет.

Поэтому я бы смотрел в сторону систем, позволяющих в какой-то мере формализовать процесс сочинения истории, и мало внимания обращал на игромеханику. Fiasco, Kingdom, Apocalypse World.

Интересный подход описан в дополнении для Cepheus Engine под красноречивым названием Solo. Мы сочиняем план, затем оцениваем его шансы и бросаем кубики, а уже потом сочиняем подробности, которые привели к такому исходу:
The dice are rolled and the result is retro-actively interpreted. The player can fabricate details, incidents, torches being forgotten… whatever… as long as it all explains the outcome. This ‘rear-loading’ of the task resolution frees the player from having to establish in some detail the surroundings and features around the character, before being able to make a decision. There is still some work to do however — the player cannot make a Plan without some information. But he will not have to create guard rotas, building layouts, descriptions of labs or corridors, or how the alarm systems will have to be disabled. It is this shift to fortune in the middle that allows us to roleplay effectively without a referee.
Последний раз редактировалось
Полагаю, козу мы отпустили на волю. Правда, это осталось за кадром :)
Если возможно продать/купить, то возможно, наверное, и украсть?
сопартийцы пытаются придумать сверхдуракоустойчивый план, у которого не должно быть ни единого шанса на провал, и это обсуждение растягивается на несколько минут
Ахахаха, несколько минут это нормально. Вот когда это затягивается на час…
  • avatar Murphy
  • 5
Не улавливаю, каким образом запрещать удалять свой контент — неэтично. Просто добавь об этом предупреждение в правила: «всё, что вы здесь напишете, Имажинария запомнит навсегда».

Что действительно неэтично — так это удалять чужой контент, поэтому я считаю неэтичным решение Павла. Как я уже сказал, если прям беспокоят санитарные соображения, надевай маску.
  • avatar Murphy
  • 2
А можно своё творение порекомендовать?
Adventure Algorithms: traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=20
Просто мне кажется, что AA отвечает именно названным требованиям, т.е. тактическая динамичная боёвка + потребность в креативе со стороны игроков.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 1
Мы играем как получается. Когда я в отпуске — можно играть часто и подолгу.
Сессия была нацелена как раз на то, чтобы освежить в головах информацию + выдать новую экспозицию. За кубики брались всего пару раз.