RGB RPG Playtest: Отчёт 5-6

Пятая и шестая игровые встречи (отчёт общий за две).
Участники:
Иларий аль-Омран, археолог и оккультист
Саймон О'Дуайетт, охотник на чудовищ
Рэндал «Топор», бывший лесоруб, строитель
Изабелла фон Вульф, странствующий экзорцист

В прошлый раз мы оставили своих персонажей (кроме Саймона) на опушке паучьего леса. Саймон догоняет нас чуть позже, он только вернулся из похода и рассказывает о логовах горных змеев (татцельвурмов), в изобилии встречающихся средь северных холмов. Мы же рассказываем ему о пауках. Правда, самих пауков до сих пор никто не видел, но о них красноречиво свидетельствуют нити паутины на деревьях. К тому же в лесорубском лагере, что поблизости, нам охотно объясняют, что пауки огромные и не только расставляют сети, но и «охотятся» по ночам, плюясь паутиной в добычу с деревьев. Поэтому в лагере постоянная охрана.

Сам лагерь принадлежит Торговой лиге; мы относительно беспроблемно втираемся в доверие, выдав себя за прибывших недавно на корабле. Знакомимся с караванщиком, что возит сюда припасы, напрашиваемся после ночлега отправиться с ним в городок Лиги. Вечером травим байки с местными и в общем-то, благодаря Рэндалу неплохо вписываемся в лесорубское общество.

Городок довольно непримечательный, но бросается в глаза, что он построен на фундаменте от старых руин и неплохо укреплён: частокол, наблюдательные вышки, насыпь со смотрящей на море пушкой. И населения здесь явно больше, чем мы ожидали: по прикидкам, не меньше четырёх сотен. Большинство, конечно, вольнонаёмные, но есть и авантюристы вроде нас с вами.

Внимание Саймона сразу привлекает дом местного коневода, состоящего в Лиге. Набиваемся пообщаться, вдруг удастся раздобыть скакуна. На поверку Дархан (так его зовут) оказывается представителем степных народов, потомственным лошадником. У него большие планы на будущую весну, но пока он не готов выставлять лошадей на продажу. Однако предлагает квест: на востоке есть плоскогорье с отличными альпийскими лугами, куда он собирался выводить коз на выпас, но оказалось, что там водятся неизвестные твари, пьющие кровь животных. Если Саймон сумеет извести чудовищ — так и быть, Дархан предоставит ему взамен на эту услугу хорошего скакуна.

Остальные члены команды тоже времени не теряли: успели побывать в местной часовне и в таверне, расспросить о делах в городе.

В часовне у нас состоялся разговор с местным священником Единой веры — отцом Невиллом. Помимо общей информации о городке, узнаём немного про нашего знакомца Себастьяна, который, как мы знаем, провёл некоторое время здесь, прежде чем отправиться на север в наши края. Собственно, узнаём, что он странствующий экзорцист из ордена, и находится вне официальной церковной иерархии. Кроме того, Невилл упоминает, что Себастьян находится в Андории в своего рода ссылке, но за что, не знает или не желает говорить.

Трактирщик же Калеб, как водится, знает всех и вся; от него мы узнаём, что почти все местные заправилы, кроме него, состоят в Лиге, из-за чего на его заведение смотрят свысока и посещает его в основном всякое отребье. На вопрос, как же добиться уважения Лиги, Калеб предлагает пообщаться с местным главой стражи Этьеном. Старый вояка тоже из Лиги, бывший капитан наёмников-ландскнехтов, но понятие о чести имеет и оказанных услуг не забывает.

Глава стражи заседает в прилегающем к местному главному зданию «командном пункте». Один вид помещения вызывает ощущение дежа вю — спартанская обстановка, дверь в арсенал, и огромная, во всю стену, карта Андории. Естественно, не без белых пятен. По возможности пытаемся мысленно сопоставить увиденное с той картой, что в нашем лагере. Получается, что Лига в основном интересовалась происходящим на юго-западном побережье: на карте отмечены, по-видимому, места стычек или места, где видели монстров? Капитан Этьен встречает нас довольно сухо, но узнав, что мы вольные наёмники, соглашается пообщаться. Бойцов катастрофически не хватает. На город периодически совершают набеги крысюки с юга, совсем непохожие на миролюбивых северных поедателей апельсинов. Припоминаем видения из святилища под водопадом. Этьен утверждает, что крысюки занимают долину вокруг дуба-великана, и подземелья под его корнями, и предлагает задание: разведать подступы и возможные подземные проходы из прибрежных пещер в эти самые подземелья.

Ещё мы повидались с местным торговцем редкостями, по имени Рагнарссен (или это фамилия?). Он предлагает Иларию помочь ему с расшифровкой ранее найденных глиняных табличек (на них записана какая-то мантра, но части слов не хватает), а также предлагает купить светящийся песок, назначение которого непонятно. Беседу прерывает некий вредный аристократ, который недоволен работой Рагнарссена по починке фамильного кинжала. Печать на кинжале Иларий запоминает и после описывает Саймону — тот сразу узнаёт герб своего неприятеля Оливера Ллойда. (Позже мы ещё столкнёмся с Ллойдом нос к носу: он вовсе не обрадуется встрече.)

***

Шестая игровая встреча продолжается с этого места. В доках, наблюдая за прибытием нового корабля, Саймон случайно знакомится с каким-то местным заправилой по имени Олаф, по впечатлению — бывшим пиратом (или даже не бывшим). Олаф утверждает, что завязал, но также говорит, что этот корабль ему знаком, и его капитан — пиратский пособник. Олаф предлагает Саймону, как не местному и точно не связанному с Лигой человеку, работу: взять завтра ночью корабль штурмом и увести его в тайную гавань.

Иларий решает, что теперь по ночам будет дежурить возле стен, чтобы посмотреть на этих особых крысюков, про которых говорил капитан. Однако вместо этого натыкается на сцену убийства: на улице возле дома Дархана неизвестный в плаще прирезал какого-то доходягу из матросов; Иларий пускает в ход револьвер, но даже получив пулю, незнакомец ухитряется перемахнуть через забор и скрыться. Остаёмся рассказать подоспевшим стражникам о произошедшем.

Утром к нашей компании прибивается ещё один искатель приключений — Изабелла, экзорцист, коллега Себастьяна. Она здесь выслеживает культистов, а мы первые встреченные ею люди, кто имел дело с ними. Объясняем, что культисты, вероятно, ушли на восток, за реку, но мы ещё не готовы их преследовать. Сначала нужно понять, что произошло с Дерриком и обезопасить себя и других от крысючьей угрозы, и от пиратов.

Пока есть время, берём проводника, предложенного Дарханом, чтобы таки сходить на таинственное плато и выяснить, кто нападает на животных. По дороге на плато находим путевой камень с надписями на андорском: Иларий переводит их как предупреждение о ядовитых источниках в горах. Якобы наиболее опасны те, где вода самая прозрачная.

Поднимаясь по тысячелетним ступеням (вырубленным в скале задолго до гибели андорской цивилизации, и надолго пережившим её), заглядываем в пещеры; в одной находим кости множества животных (в том числе бивнелося — его бивни ценятся почти как слоновая кость). Под завалами костей находим колодец, откуда поднимаются ядовитые испарения: к счастью, ныне источник яда уже достаточно выдохся, и нам не грозит быстрая смерть от отравления.

В другой пещере пахнет тухлятиной и довольно жарко. Горячий сероводородный источник! А в довесок к нему — улей когтистых жуков, да не простых, а каких-то мутировавших, у некоторых из них панцирь фиолетового цвета, и приближение к ним вызывает ощущение подавленности. (Как мы позже поймём, жуки обладают способностью впитывать магию. Защитные чары рядом с ними ослабевают, в том числе и те, что наложены на ранения Илария и Рэндала). Пока отступаем, но делаем себе пометку на карте.

Наконец оказавшись на плато, находим высушенный труп казуара, мы такой уже видели. В прошлый раз мы посчитали, что это дело рук культистов, но теперь понимаем свою ошибку: это явно какие-то кровососущие твари (разновидность дндшных стиргов — прим. ведущего). Обследуем местность, затем возвращаемся в городок, чтобы обдумать, как лучше их извести.

Вечером собираемся на пристани, как было уговорено с Олафом. План таков: пока большая часть команды находится на берегу, необходимо с минимумом шума взять корабль штурмом и передать его людям Олафа, которые уведут его в тайную бухту неподалёку. Саймон прикрывает штурмующих своим ружьём с оптикой (благо Каспар таки привёз новый набор оптики взамен утраченной при штурме убежища культистов). Однако всё обходится без громкой стрельбы: Рэндал пробирается с отрядом бойцов на палубу, устраняет дозорных и берёт штурмом кают-компанию и трюм. Корабль захвачен! На борту остаётся Изабелла (у неё в планах расспросить Олафа, что ему известно о культистах среди пиратов).

Наша финальная задача на эту встречу — засада на стиргов на плато. Ловим дикую козу и привязываем у дерева в качестве приманки, а сами маскируемся, прибегая к охотничьим хитростям. «Комары» не заставляют себя ждать слишком долго, налетает целая стая и мы с трудом отбиваемся; а уцелевший стирг улетает на север, в направлении паучьего леса. Что ли, у этих тварей какой-то симбиоз с пауками? Позже мы приходим к выводу, что не всё так просто: стирг на самом деле был всего один, а остальные были фантомными. Наши стирги обладают способностью создавать фантомы самих себя, чтобы «стаей» атаковать жертву или прикрыть собственное бегство. Итого мы хоть и нашли виновное в нападениях чудовище, но выследить его до логова не имеем возможности.

To be continued

Правила RGB RPG
Анонс кампании
Первая часть
Вторая часть
Третья часть
Четвертая часть
Пятая и шестая часть

2 комментария

avatar
благодаря Рэндалу неплохо вписываемся в лесорубское общество
Лесоруб бывшим не бывает.
Печать на кинжале Иларий запоминает и после описывает Саймону — тот сразу узнаёт герб своего неприятеля Оливера Ллойда.
Это хорошо.
Олаф предлагает Саймону, как не местному и точно не связанному с Лигой человеку, работу: взять завтра ночью корабль штурмом и увести его в тайную гавань.
На носу капитан Саймон.
Утром к нашей компании прибивается ещё один искатель приключений — Изабелла, экзорцист, коллега Себастьяна.
С пополнением.
Итого мы хоть и нашли виновное в нападениях чудовище, но выследить его до логова не имеем возможности.
А что с козой?

Было интересно почитать, спасибо за отчет.
avatar
Полагаю, козу мы отпустили на волю. Правда, это осталось за кадром :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.