Буквально две недели назад на новичковой игре в ДнД персонажа моей подруги гоблин убил на месте критом. Играли через дискорд, броски с помощью бота. И я просто проигнорировала крит, превратив его в обычное попадание. Никто не заметил ))
Есть раса астральных эльфов в роли глобального сеттингового зла. Они владеют биотехномантией, с помощью которой строят биотехномагические корабли, но чтобы их биотехномантия работала, им нужно пускать на топливо для неё целые планеты. Если их жителям повезёт, им милостиво дадут эвакуироваться с их планеты до того, как она будет переработана на магическое топливо, и встроиться в империю астральных эльфов на правах чуть лучше, чем у рабов.
Ха, это завязка «Света Зарриксиды» (пятёрочного приключения, что идёт в нагрузку к астральным приключениям)
Спасибо, если я буду водить спеллджаммер (а мои хотят полетать на корабликах), я воспользуюсь твоими идеями )
Правда ли, что «AD&D пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно»? Тут слабое место вот в чём: те сеттинги, которые переиздавались под иные стандарты описания, естественно же переформатировались под новые стандарты описания.
Я читала книжки по АДнД. И Забытые Королевства, и Тёмное Солнце, и Равенлофт, и Планшафт. Некоторые — в переводе, другие — в оригинале. Поэтому с уверенностью могу сказать, что для них уже в АДнД не было характерно поверхностное описание.
Я просто предостерегаю от автоматического переноса привычек игрока 2020-ых на игрока 1990-ых.
В обзорах на спеллджаммер, ссылки на которые я вставила в конце поста, говорилось, что уже в те времена реакция на спеллджаммер была… Неоднозначной, потому что не было понятно, куда вставлять этот космос.
Я сомневаюсь, что можно назвать «не багом, а фичей» то, что было присуще меньшинству сеттингов под АДнД. Малая прописанность — у Грейхока, да Спеллджаммера, да… Уже не знаю, это нужно курить ролевую вики. Наличие белых пятен — это не «плохая прописанность», это просто белые пятна. В итоге нормально прописанные сеттинги количественно явно превосходят прописанные плохо.
Я тут не говорю о том, что хорошо, а что плохо. Я пытаюсь разобраться в причинах, по которым Спеллджаммер потонул и не нашёл особой популярности у игроков. И отсутствие нормально прописанного региона для приключений, как я считаю, стало одной из причин. Характерно для сеттингов АДнД? Возможно, только вот АДнД пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно.
Не знаю, не знаю…
Какие сеттинги были самыми популярными? Забытые Королевства, Тёмное Солнце, Равенлофт, Драконье Копьё, Планшафт. Ни один из них не был конструктором сделай сам. То есть этот подход не нашёл признания у игроков.
Только вот спеллджаммер не был популярен уже во времена «раннего ДнД». Его ж прекратили поддерживать потому что он был менее интересен фанатам, чем остальные, где был лучше прописан мир и реалии этого мира лучше вписаны в игровой процесс.
Замечу, что об игровом процессе я начала говорить потому что LegioTitanus сказал вот это:
И адаптировать это к F-редакции, в которой у воинов появился встроенный магический субкласс, а у монахов — кастерских, невозможно! Те же пристиж-классы, как и эпические (которые тоже выкинули из F-редакции) под сеттинг адаптируются куда лучше (да даже редкие базовые классы типа сумеречного клинка, архивариуса или боевого мага адаптируются лучше!)
То есть сказал о невозможности именно игромеханически вписать разные кормила в пятую редакцию. И меня заинтересовало, а что интересного в игромеханику спеллджаммера под АДнД привносили разные кормила.
Если смотреть, как они влияли на сеттинг — то я вижу источник зацепок для квестов и просто анатуражную часть сеттинга. Однако сеттинг лишён целостности. Те же корабли монахов будут болтать в космосе, как кой-чего в проруби, пока мастер не пропишет, какую роль они играют у него в сеттинге. Нейтралы в войне между орками и эльфами? Воинствующие атеисты? Сопротивление империи? Вот тут-то и проблема — сеттинг предлагается собрать из кусочков самому.
Это, конечно, интересно, но вопрос — а что нового эти типы кормил приносили в игровой процесс? Сомневаюсь, что игроки часто получали корабль, для движения которого нужно собрать несколько десятков монахов. Конечно, это даёт неплохие идеи на тему локаций — вот плавает в космосе корабль-монастырь, вот тут дворфская крепость, а этот корабль работает на жертвоприношениях — но это и в пятёрке возможно.
Почему?
Я не знаток старого спеллджаммера, но увидела там только одну интересную штуку — летающие корабли и бои на этих кораблях. Космос там унылый, флогистон вообще непонятно зачем нужен, инопланетяне банальны. Пятёрка перенесла это всё довольно точно, разве что унылых инопланетян меньше, и флогистон выпилен.
Книжку и сейчас можно заказать на сайте тридевятого.
Ха, это завязка «Света Зарриксиды» (пятёрочного приключения, что идёт в нагрузку к астральным приключениям)
Спасибо, если я буду водить спеллджаммер (а мои хотят полетать на корабликах), я воспользуюсь твоими идеями )
То есть на этот раз мне правильно показалось ))
Я читала книжки по АДнД. И Забытые Королевства, и Тёмное Солнце, и Равенлофт, и Планшафт. Некоторые — в переводе, другие — в оригинале. Поэтому с уверенностью могу сказать, что для них уже в АДнД не было характерно поверхностное описание.
В обзорах на спеллджаммер, ссылки на которые я вставила в конце поста, говорилось, что уже в те времена реакция на спеллджаммер была… Неоднозначной, потому что не было понятно, куда вставлять этот космос.
Я тут не говорю о том, что хорошо, а что плохо. Я пытаюсь разобраться в причинах, по которым Спеллджаммер потонул и не нашёл особой популярности у игроков. И отсутствие нормально прописанного региона для приключений, как я считаю, стало одной из причин. Характерно для сеттингов АДнД? Возможно, только вот АДнД пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно.
Какие сеттинги были самыми популярными? Забытые Королевства, Тёмное Солнце, Равенлофт, Драконье Копьё, Планшафт. Ни один из них не был конструктором сделай сам. То есть этот подход не нашёл признания у игроков.
Замечу, что об игровом процессе я начала говорить потому что LegioTitanus сказал вот это:
То есть сказал о невозможности именно игромеханически вписать разные кормила в пятую редакцию. И меня заинтересовало, а что интересного в игромеханику спеллджаммера под АДнД привносили разные кормила.
Если смотреть, как они влияли на сеттинг — то я вижу источник зацепок для квестов и просто анатуражную часть сеттинга. Однако сеттинг лишён целостности. Те же корабли монахов будут болтать в космосе, как кой-чего в проруби, пока мастер не пропишет, какую роль они играют у него в сеттинге. Нейтралы в войне между орками и эльфами? Воинствующие атеисты? Сопротивление империи? Вот тут-то и проблема — сеттинг предлагается собрать из кусочков самому.
Необходимый шаг в познании ДнД
Я не знаток старого спеллджаммера, но увидела там только одну интересную штуку — летающие корабли и бои на этих кораблях. Космос там унылый, флогистон вообще непонятно зачем нужен, инопланетяне банальны. Пятёрка перенесла это всё довольно точно, разве что унылых инопланетян меньше, и флогистон выпилен.