+584.90
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 2
Я читал. Давно. Не помню особой мэрисьюшности, просто посредственное фэнтези.
  • avatar Nob
  • 0
Я имею ввиду что оверпавер, при чем как правило не обоснованный и/или не нужный — признак типичной мэрисью и его легко воспроизвести в НРИ. Спотлайт и нарратив тоже такие признаки, но их в отличие то статов перетащить на одного персонажа в НРИ сложно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
Тогда у мастера скорее всего большие проблемы с построением сюжета и с игрой в целом. Эльминстер не Мэри Сью но все своей роли квестодателя он нафиг не нужен.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
Суть Мэри Сью не в том, что она крута, а в том, что она крута необоснованно. Мэри Сью в НРИ — это персонаж мастера или девушки мастера, когда у него все статы в два раза выше чем у остальных ИП.
Типичный игровой персонаж от Сью далек настолько, насколько это в принципе возможно, поскольку на каждую крупицу своей крутизны он может предоставить оплаченный пролитой кровью и головами монстров счет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Ха, и правда забыл написать. Спасибо. ОД = бонус Харизмы.
  • avatar Nob
  • 5


Если игроки в упор не замечают развешенных ружей, то тут уж ничего не поделаешь. Может потом будут бить себя по лбу и кричать «ну и дурак же я был».
  • avatar Nob
  • 10
Не очень слежу за тем что говорят Кромм и компания, но по выходящим продуктам складывается впечатление что у авторов проблема с концепцией. Дело в том что GURPS… закончился. В том смысле что система в которой можно играть во что угодно завершена. Ну почти. Там есть все и можно играть во что угодно. А если тебе кажется что чего-то нет, ты идешь к какому-нибудь гурпс-гуру и тот расчехлив калькулятор это оцифрует.
Соответственно и писать особо нечего и игрокам покупать что-то не особо интересно, у них все есть.
На самом деле положение изменил бы интересный и проработанный сеттинг. DF бы ничего не потерял если его привязать к какому нибудь сеттингу в духе Голариона, и можно было бы штамповать книги с флаффом и механикой (Сочинять новые техники, стили и ритуалы для RPM можно также долго как новые фиты) не хуже Пайзло. И это бы имело спрос.
Но тогда бы GURPS стала бы выглядеть не такой Generic Universal, на первый взгляд.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
На самом деле даже в рамках какого-нибудь Пасфайндера эта способность разрулит с треть энкаунтеров, но не больше. А в гурпсе это само по себе помогает от сравнительно небольшой категории врагов.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Все что я помню про савагу — это что машина удлиняется при повороте, револьверы разных калибров отличаются только весом, а бить топором и бить с ноги (и может еще бороться — не помню) можно одним навыком. Это осталось?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
остаётся целиком на твоей совести.
На совести тех кто такие энкаунтеры делает. Тут, на самом деле, проблема что штраф статичный.

А, ты про разницу между Throw и Takedown? Не так уж они и различаются. Детали есть, да, но главный результат тот же.
Разница принципиальная, что игромеханически что флаввово.
А если так рассуждать, то можно и от каратэ бросать.
  • avatar Nob
  • 0
А что мешает бросать от Judo вместо того, чтобы зачем-то брать дополнительно Wrestling?
Потому что Wrestling в отличие от Дзюдо наносит хороший урон. Ломать конечности от Дзюдо — занятие мучительное, в основном для игрока. Бросок — вещь полезная, но ситуативно.
Именно поэтому бросать можно от обоих этих навыков.
Бросать можно только от Дзюдо, от борьбы только сваливать.

Пусть у рядового противника будет навык 13-14 (вполне профессиональный). Со штрафом -4 мы получаем эффективный навык 9-10, то есть от 37.5% до 50% вероятности.
У моих «рядовых» бывает и 18, но даже так — каждый третий отрубает руку. Так себе перспектива.
А это плохо? Финт с Committed Attack с заходом за спину — это уже неплохо.
Это на любителя. Дополнительный риск и тактические хитрости.

Кроме того, рукопашник всегда при своём оружии, которое не может обнаружить никакой металлоискатель.
На самом деле главное преимущество борца — что если противник не раскачан в борьбу и не космодесантник с 25 силой, то раскачанный борец в захвате его просто съест. Но раскачать борца — это боль…
  • avatar Nob
  • 0
Нормальный функционал это именно два навыка вместе, Wrestling хорош в захвате, Judo позволяет бросать и до этого захвата дожить. И я вообще не верю в борцов, не умеющих бросать из захвата.
-4 к основному боевому навыку в играх, где я обычно играю, прокидывают почти всегда. В киношной игре хэнд кэтч — маст хэв, в не киношной остаются только хитрые маневры.
И все это чтобы быть примерно в двое менее эффективным чем мужик с мечом, выучивший финт.
Если хочешь быть таким же эффективным, надо брать доп атаки или комбинации и устраивать танцы с бубном вокруг правил, потому что они запрещают два боровых действия в один ход.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Это уже два навыка, один из которых сложный. Еще хорошо бы хоть какой ударный навык, хотя бы драку, но лучше каратэ.
Еще нужна техника которой ты собираешься наносить урон. Еще хорошо бы техника, которой ты выходишь на захват сохраняя полный комплект конечностей. Еще хорошо бы партэр. На все навыки.
  • avatar Nob
  • 3
Учитывая детальность и широту охвата, навыков там не так много, как могло бы быть. Главная проблема с навыками в гурпсе — это их сочетание. Персонажу со шпагой и дагой надо два навыка, с двумя мечами — один. У борца все совсем печально.
  • avatar Nob
  • 3
Хех, я вот сейчас вожу игру игру где фигурируют Дворы фей, а персонажи на последней сессии дрались с деревьями-людоедами и призрачными собаками. И называю это «киберпанк» потому что там подходящий технологический уровень, мегакорпорации и уличные банды.
Призрак в доспехах фильм о борьбе с бездушной машиной КОРПОРАЦИИ, а не этим роботом.
За мангу не скажу, но ни фильмы ни сериал ни разу не об этом.
  • avatar Nob
  • 7
GURPS едва ли даст какие-то ощутимые преимущества людям, которые:
1. Играют почти исключительно в игры какого-то одного типа. Универсальная система в большинстве случаев уступает в качестве симуляции хорошей специализированной.
Мой личный опыт говорит что большинство специализированных систем уступают GURPS. Как правило есть отдельные куски правил, удачные сами по себе или из-за привязки к сеттингу. В лучшем случае эти системы играются в достаточной степени по-другому чтобы их было тяжело сравнивать, и было бы интересно сыграть просто ради разнообразия.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Принципиальная разница. Во-первых масшаб иной, во-вторых поймать за руку гораздо проще. И чем детальней система тем проще. Если играя в GURPS простой смертный не откинулся от попадания из СВД в глаз — значит пришла пора менять мастера.
Ну и большинство систем не рассказвают мастеру как ему строить сюжет на уровне правил. При чем эти правила легко обходятся, как мы выяснили. Мастер может нагнуть их в любую сторону и вывести сюжет куда ему надо. Как и в любых других системах. Только в других системах ему для этого не нужно упражняться в сгибании правил.
  • avatar Nob
  • 1
Ну тут есть две проблемы. Если я взялся водить, скажем, по Фаэруну я технически не смогу повесить «ружье чехова» на каждый вид окопавшихся там монстров. «Подсвечивать» врагов перед их появлением — дело хорошее но нужно не всегда. Некоторые должны быть действительно внезапными. По-хорошему потом нужно ввести объяснение их появления, но тут нет принципиальной разницы: было ли это объяснение самого начала, игроки были просто не в курсе; или же мастер сочинил его пост-фактум.
  • avatar Nob
  • 2
Ну вот в том то и дело, что мастерские «ходы» вроде как регламентируют мастеру что делать и чего не делать. Но по сути легко обходятся и как и в системе без нарративных наворотов оставляют мастера руководствоваться своими собственными соображениями.
  • avatar Nob
  • 1
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Провели разведку, дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.
А что мешает мастеру вместо дракона поднять спящего под холмом Ктулху? В любом приличном фентези-мире водится монстры на 7 томов монстрятника, минимум.
По задумке мастера дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.
А какая разница ели никто кроме мастера не знал и не узнает что дракона быть не должно?