+584.90
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 0
Хаббард, по слухам, был очень слабым фантастом и всю жизнь скрывался от налогов.
  • avatar Nob
  • 8
Знакомо. У меня из-за этой фигни брат умер большой модуль по 7-му морю развалился.
В седьмом море на такое наткнуться проще чем где-нибудь еще. Сеттинг шире системы и сам по себе противоречив, в двойне противоречив когда опираются не только на сеттингбуки, но и то, чем он вдохновлен. Паша играет в голливудских мушкетеров, Петя в историческую драму, а Вася вообще осилил только раздел генережки и играет в D&D с мушкетами.
Тут единственное что можно попробовать — пытаться отслеживать эти тенденции и вовремя перенаправлять.
  • avatar Nob
  • 2
Мне всегда казалось что необходимость сохранять человечность еще одна данность бытия вампиром, так же как то, что солнечный свет убивает, а кровь вампиров эмоционально привязывает. А от мудачества она защищает весьма слабо, все-таки большинство мудаков в мире — человеки.
  • avatar Nob
  • 2
считая сюда и всякое «хуманити» из мира тьмы и проч не решают задачу «защитить от мудака в команде»
А оно должно?
  • avatar Nob
  • 0
А, я привык переводить как «подъём». Хотя тут это явно совсем другое чем в старой редакции. Теперь стало яснее, спасибо.
  • avatar Nob
  • 0
Что такое «ставка», например?
Еще я так и не понял из всех превью, что он сделал с инициативой. И разнес ли он дуэль 1 на 1 и драку с толпами в разные подсистемы или мне показалось?
  • avatar Nob
  • 1
Выглядит не так ужасно, как я ожидал. Спасибо за превью.
По сравнению с предыдущим превью мало что изменилось, но многое стало понятнее.
По сравнению с предыдущими превью на новое 7-е море многое изменилось, но описание механики все также совершенно непонятно. =)
  • avatar Nob
  • 0
А есть ли принципиальная разница между гоблинойдами, которые поголовно зло, и дроу, которые поголовно зло?
  • avatar Nob
  • 0
По любой из 2d20? Ну я играл и немного водил по мутантам.
  • avatar Nob
  • 5
Что-то Бохреса напоминает.
  • avatar Nob
  • 2
Magic Crest — это же не разновиднось магии, это именно усилялка которую передают внутри семьи.
Ага, тут разница в механике, RPM предполагает длительную подготовку заклинаний с использованием магических кругов и компонентов и ограниченный только возможностями мага список возможных заклинаний, а сорсери предполагает небольшой список способностей, которые маг может применять «на лету». Так что это два разных варианта использования одних и тех же сил.
но на мой взгляд разные магии всё таки должны работать по разному. Или варианты RPM дают возможность сделать отличные друг от друга формы кастов.
Ага, формы кастов в RPM могут отличаться, да и разновидности РПМ могут быть очень разные. Но из списка выше я бы наверно святую магию и магию богов сделал через Divine favor и еще какие-нибудь силы.
  • avatar Nob
  • 0
В насувёрсе как бы 7 разных магий, что из них «просто магия»
Почти весь Magecraft не зависимо от типа выглядит как варианты RPM.
что такое магия метки?.
Magic Crest
  • avatar Nob
  • 0
По насуверсу, вроде, есть несколько самодельных систем.
Но я бы, наверно, взял GURPS и использовал RPM для «просто магии» и Sorcery для магии метки.
  • avatar Nob
  • 2
Как так вышло-то? Игромеханически расписать можно?
У серых всего 3 DR против крашинга. А у одного штурмовика 19 силы, что с бонусами от ботинка и каратэ дает пинок на 3d cr.
  • avatar Nob
  • 0
Надо заметить что сеттинг и правила генерации вообще изначально предназначались для другого. Поэтому вышло вот так. Хотя при всей мои любви к серии компьютерных игр X-com, как вариант для настольно-ролевой оно в «чистом» виде, на мой взгляд, скучно.
Ну и от игроков и мастера многое зависит, в ту единственную ссесию, которую я водил, до ТПК оставалось совсем немного.
  • avatar Nob
  • 0
Предусмотрены штрафы за расстояние (-4/-8 на средней/дальней дистанции) и за скорость. Но последнее не пугает, ибо применяется редко – если скорость цели превышает 25 км/ч.
Это не так уж и много. Сколько игрового времени занимает ход?
  • avatar Nob
  • 4
Рост силы удара за счет улучшения техники ударов, совершенствование навыка боя.
Striking ST, Special Exercises,
Ну ок.
  • avatar Nob
  • 2
То они не будут этого делать. Эти приемы считай проводятся в своеобразном грепплинге, где клинок используется как дополнительный рычаг и уже получив доминирующее преимущество — будут им колоть.
Ну разумеется. На приемы для пробивания брони еще надо выйти, но после этого они все равно проигрывают просто ударам. В этом и печаль.
  • avatar Nob
  • 3
Ох ты ж, разумный развернутый комментарий на имке!
Это всё сарказм с целью критиковать излишнюю перегруженость ГУРПС?
Это ирония.
Но контролировать «угол удара» клинком в реальности возможности нет, это скорее фактор того, куда и как встанет твоя цель передвинется в этот момент. Увернулся/заблочил — это контролируемый фактор как и ударил/попал. ЗАчем вводить в игур еще одну мистическую сущность со сложной механикой просчета, при том, что она не поддается управлению?
Мой поинт в том, что результат атаки ИРЛ скорее не булевское значение «попал»/«не попал», а спектр значений на которые влияет куча разных факторов. Никто не предлагает ничего переделывать, просто говорю что в некоторых играх этот момент реализован, на мой взгляд, лучше.

Максимальный прирост силы удара от навыка случается на первой стадии — когда от беспорядочного махания руками и колхозных свингов переходит к правильным ударам, еще процентов 10-15% добавится когда техника отточена и всё тело при ударах движется практически идеально.
Да. Рост силы удара за счет улучшения техники ударов, совершенствование навыка боя. О чем я и говорю.
  • avatar Nob
  • 1
Ну, а биомеханика удара, не дворянсккая наука, да.