Ты наверно про ту игру которуя я водил. Я генерил того персонажа.
Так вот. У тебя был. Внимание:
Самый. Сильный. Персонаж. В. Партии.
Всё что от тебя требовалось это осилить правила по диагонали и выяснить азы боевки.
Четырехлетний Ванечка панически боялся игры «7th Sea» («Седьмое море»). Сам он еще играть в нее не умел, но видел, как играли двоюродные братья. Жуткие сцены превращения несохраняемых дайсов в сохраняемые преследовали малыша в ночных кошмарах, он мочился в постель, сильно заикался. Однако всякий раз, когда братья начинали при нем эту игру, Ваня завороженно следил за тем, как леворукие кастильцы со стилетами и пьяные инсморские боксёры убивают криво собранных злодеев и толпы брутов. А если его пытались увести в другую комнату, плакал и кричал про дисбаланс в школах фехтования и колдовстве.
В настольно-ролевом вархаммере были:
— сороритки, убивающие орды еретиков одним неодобрительным взглядом;
— новобранцы гвардии, не умеющие уклоняться, но с эффективной стрельбой в районе 90%, и у которых из всех тактик самой эффективной была «стоим и стреляем»;
— воины хаоса, у которых исход боя зависел целиком от броска инициативы.
— Космодесантники с веками боевого опыта, но справлявшиеся с кучей околобоевых задач хуже простых смертных.
— Шмот, которого была так много и который давал столько преимуществ, что в нем тонула индивидуальность персонажа.
И многое другое. У той беты, которую они показали вначале был шанс все это и многое другое исправить.
Главная проблема первой редакции в механике была в узком диапазоне возможностей. D100 — это более-менее нормально, когда речь идет о простых смертных, с характеристиками между 20 и 50. А вот космодесантники и прочие демоны с ассассинами туда уже впихиваются с трудом, потому как они должны одновременно быть и круче смертных и не проходить все проверки автоматом и еще потенциал для роста иметь. Это пытаются решить всякими особыми преимуществами типа сверхъестественных характеристик, но обычный качок всё равно побеждает космодесантика в соревновании по армреслингу слишком часто.
Каждая новая линейка брала лучшее от предыдущей, и добавляла что-то новое (нового со временем становилось всё меньше).
Я бы сказал что механика Темной Ереси неплохо, хоть и не без проблем, справлялась со своими задачами, но потом её начали натягивать на глобус обрабатывать напильником под то, подо что она не предназначалась, и каждая попытка что-то улучшить сопровождалась новыми косяками в других местах. (Хотя бы абилки типа «потрать очко судьбы и убей босса/всех врагов вокруг мгновенно»)
И в место того, чтобы сменить систему на такую у которой нет такого врожденного недостатка, разработчики просто сделали вид что у них все итак зашибись и выдали Only War про аколитов.
Совершенно не ясно почему в стольких книгах нельзя было правильно подать тему, а именно в линейке Магов.
Потому что задача стояла в том чтобы создать интересный и атмосферный сеттинг с кучей опций, а не написать путеводитель по наркотическим видениям Алистера Кроули, вероятно.
В отличие от них, например, компьютерные игры обычно не меняют игровую структуру, взамен этого стандартизируя способы взаимодействия с игрой:
В оригинальном «The Elder scrolls» вы использовали одни и те же приёмы и когда исследовали подземелье, и когда путешествовали, и когда закупались в городе.
Ерунда какая-то. Шляясь по городу приключенец как правило разговаривает с прохожими, а не рубит их на куски, он не роется в выложенном на прилавке товаре в поисках какого-нибудь спрятанного сокровища и не осматривает каждый метр магазина в поисках ловушек.
Если имеется в виду что и за рубку монстров и за общение отвечает одна игровая механика, то я все равно не понимаю о чем речь. Если приключенцы вылезли из данжена, пришли за вознаграждением к королю и там вляпались в какую-то интригу — это еще не повод менять игровую систему.
Кстати, у меня теперь есть знание Elder Things, я могу что-то о телепорте попытаться сказать?
Пока что тебе известны сказания о «существах, приходящих из-за грани времени и пространства». Можно наудачу предположить что порталы открывают их пути для людей.
Для чего-то более точного надо повнимательнее изучить порталы. Особенно выходной, поскольку он лучше сохранился.
Лето также сообщила что на северо востоке в пещерах есть еще один её храм. и что на Юге находятся холмы, населенные гоблинами, а за ними — что-то более страшное.
В целом, в магии седьмого моря есть прекрасные идеи, но реализованы они также криво как и все остальное. Концепции типа «магия, манипулирующая линиями судьбы» или «магия, использующая сюжеты легенд» заслуживают того чтобы их положили на механику получше.
Hinde в 7 Море это не «трепетная лань», а волшебный зверь невероятной скорости, светящийся золотистым светом, ближе к единорогу, нежели к оленю. И заключить договор с таким — дело целого приключения.
Недоступные без особого разрешения формы формы там отмечены и Hinde среди них нет. Впрочем я привел её как наиболее очевидный пример того что маг вполне может быть эффективней фехтовальщика в бою. В Пирьеме есть много других удобных для боя форм, в других видах колдовства есть другие варианты для боя.
Превращение в медведя (в 7 Море) делает персонажа существенно сильнее (+3 к силе, при максимуме для человека в 5), менее поворотливым (-2 к ловкости), даёт обострённое чувство запахов, умение плавать, атаки когтями и укусом, позволяет не беспокоиться насчёт холода, и отбирает возможность fine manipulation.
Фехтовальщик, особенно принадлежащий одной из Школ, скорее всего, будет на порядок лучше сражаться, но при этом останется ограничен человеческими параметрами.
А еще можно превратиться в трепетную лань с +3 к мастерству и +10 к защитам и улучшенной инициативой и затоптать фехтовальщика вместе с толпой брутов.
форма медведя поможет колдуну справиться с «брутами» (толпами мелких приспешников Злодея)
С -2 к ловкости. Отличная идея.
Форма медведя полезна если взял противника в захват. +3 к силе и фехтовальщика уже ничто не спасет.
Предложу несколько асимметричный вариант — магия на основе магии 7 Моря.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Отнюдь. Магия седьмого моря отвратно сбалансирована с боевыми навыками и разные магические традиции несбалансированы между собой. Колдун Пирьем вполне может ушатать воина и прячется лучше вора. У Сортэ отличные возможности в социалке, Портэ и Фуэго за те же деньги имеют чуть более чем ничего.
Так вот. У тебя был. Внимание:
Самый. Сильный. Персонаж. В. Партии.
Всё что от тебя требовалось это осилить правила по диагонали и выяснить азы боевки.
— сороритки, убивающие орды еретиков одним неодобрительным взглядом;
— новобранцы гвардии, не умеющие уклоняться, но с эффективной стрельбой в районе 90%, и у которых из всех тактик самой эффективной была «стоим и стреляем»;
— воины хаоса, у которых исход боя зависел целиком от броска инициативы.
— Космодесантники с веками боевого опыта, но справлявшиеся с кучей околобоевых задач хуже простых смертных.
— Шмот, которого была так много и который давал столько преимуществ, что в нем тонула индивидуальность персонажа.
И многое другое. У той беты, которую они показали вначале был шанс все это и многое другое исправить.
Главная проблема первой редакции в механике была в узком диапазоне возможностей. D100 — это более-менее нормально, когда речь идет о простых смертных, с характеристиками между 20 и 50. А вот космодесантники и прочие демоны с ассассинами туда уже впихиваются с трудом, потому как они должны одновременно быть и круче смертных и не проходить все проверки автоматом и еще потенциал для роста иметь. Это пытаются решить всякими особыми преимуществами типа сверхъестественных характеристик, но обычный качок всё равно побеждает космодесантика в соревновании по армреслингу слишком часто.
Я бы сказал что механика Темной Ереси неплохо, хоть и не без проблем, справлялась со своими задачами, но потом её начали
натягивать на глобусобрабатывать напильником под то, подо что она не предназначалась, и каждая попытка что-то улучшить сопровождалась новыми косяками в других местах. (Хотя бы абилки типа «потрать очко судьбы и убей босса/всех врагов вокруг мгновенно»)И в место того, чтобы сменить систему на такую у которой нет такого врожденного недостатка, разработчики просто сделали вид что у них все итак зашибись и выдали Only War про аколитов.
Если имеется в виду что и за рубку монстров и за общение отвечает одна игровая механика, то я все равно не понимаю о чем речь. Если приключенцы вылезли из данжена, пришли за вознаграждением к королю и там вляпались в какую-то интригу — это еще не повод менять игровую систему.
Для чего-то более точного надо повнимательнее изучить порталы. Особенно выходной, поскольку он лучше сохранился.
Мне казалось оптимизация это что-то в духе «леворукий кастилец с Мортис».
С -2 к ловкости. Отличная идея.
Форма медведя полезна если взял противника в захват. +3 к силе и фехтовальщика уже ничто не спасет.
Еще мне кажется что я встречал её внятное описание нито в суперах нито в павер-апах, но не могу найти.