Что делают? Меняют персонажа. У меня обычно первые две сессии персонаж не финализирован и игрок может поменять некоторые выборы (обычно не меняют, но это ускоряет процесс генерёжки)
Убеждение не работает против диких зверей, магических тварей, неизвестных злодеев, снайперов, стихийных бедствий, мин-ловушек, тренированных собак и роботов-убийц.
У босса может не хватить скилов, что бы противодействовать всем возможным вариантам создания преимуществ. Опять же ломание преимуществ — занимает действие.
Босс, даже если он один может создавать активную оппозицию созданию преимуществ неограниченное количество раз. А еще на этот случай как раз и нужны миньоны, что бы они мешали создавать преимущества и ломали уже существующие.
Реалистично — комбинировать сценарии. Например военно/технический, или там алиено-эпидемический. Одной угрозе человечество может как-то противостоять, но когда ослабленное одной угрозой человечество встретится со второй — вот тут-то все и будет весело.
Во-первых, пул удачи общий на партию и накидывается в начале сессии. Во-вторых, пул состоит из белых и черных фишек. Игрок может использовать белую, что бы улучшить бросок — и она становится черной. Мастер — наоборот.
А может, он не голодал, а наоборот потихоньку дедушкин горшок золота растрачивал. А может, он вообще настоящей цены копья не знает «папа говорил, что дедушка к копью никого не пускал, наверное, чего-то, да стоит». А может, +5 копье — низколиквидный товар, получить полную цену за который крестьянину не очень-то и просто. А может то, что pc видят как разовую работу крестьяне видят как спасение от смертельной опасности. Вопрос интерпретаций и воображения.
Три кита аддиктивности — Иллюзия контроля, короткий промежуток между действием и вознаграждением, отсутствие 100% гарантии результата.
Вот поэтому играют в рулетку.
Чем принципиально отличается вышеприведенное — не готов ответить.
Вот поэтому играют в рулетку.
Чем принципиально отличается вышеприведенное — не готов ответить.