Ну, это не столько прикольные, сколько вредные, на мой взгляд, они доставляют персонажам только проблемы и, в итоге, персонажи их не будут носить.
В мой воспалённый мозг сейчас пришли такие примеры:
1) Золотой Щит
Щит является вместилищем души бухгалтера-налоговика Энди, — тот был слишком уж дотошным в вопросах проверки экономической части научных исследований. Хотя он был заключён молодым и горячим, сейчас он старается изобразить умудрённого старца (не так много развлечений, когда ты щит!)
Энди до десятой доли знает, сколько денег хранится в сокровищнице, сколько стоит телескоп, и к кому нужно было обращаться сто лет назад, чтобы успешно вести торговлю или держать свой двор.
Если щит в настроении, он грамотно рассчитывает припасы и расходы, что позволяет неплохо экономить. Если же щиту не нравится, как с ним обращаются, однажды в налоговой декларации приключенца появится роковая ошибка, а коллекторы из соседней деревни будут задавать неудобные вопросы…
Марвин мечтает выпить бутылочку хорошего вина в приятной компании у очага… Может, когда-нибудь его мечта сбудется.
2) Хрустальные туфельки
Могучий артефакт, принадлежавший королевскому роду, при ношении даёт большой бонус к привлекательности, но осторожно — туфельки очень хрупки (они точно вас выдержат? А в броне?)
Если предмет обувки ломается, поднимается жуткая буря из золы на d6 дней, а когда она успокоится, из земли вокруг будут обильно расти тыквы.
3) Хрустальный доспех
Кусок хрусталя в форме рыцарского нагрудника, полый внутри. Любой физический удар с высокой вероятностью разрушит произведение искусства, но заклинания с вероятностью 50/50 доспех или отразит, или впитает, приобретя новые свойства.
4) Хрустальные очки
Два полупрозрачных куска хрусталя в тяжёлой оправе. В начале дня бросьте d6, чтобы определить их свойство на сегодня:
1 — Вы обретаете зрение в темноте;
2 — Ваши навыки блефа и игры в покер значительно увеличиваются;
3 — Вы можете назвать предмет, и в течение периода работы очки будут показывать путь к ближайшему;
4 — Вы можете стрелять лучами света из глаз;
5 — Вы начинаете видеть жизнь;
6 — Вы начинаете видеть магию и человеческие ауры.
Если очки долго носить, глаза начинают уставать — бросьте d20+10 — через столько минут вам нужно будет снять их, или получить штраф на зрение до конца дня. Получите три штрафа — и сможете гордо носить обычные очки — они вам понадобятся.
При надевании 2, 3, 4 вместе (каким-то чудом) есть риск появления летучего змея о 12-ти головах.
Сразу после того как я написал, что есть необычные приключения, я дал ссылку на ДАРК-ФЭНТЕЗИ ЛАВКРАФТИАНСКИЙ ХОРРОР-СЕТТИНГ. Если это не необычно, то какого ж вам ещё рожна…
Ну вот давай я тебе опишу реальную сложность этого вопроса.
1) Время задержки дыхания сильно зависит от того, в какой фазе его задерживаешь. Без особых проблем и подготовки, на выдохе можно задержать дыхание на пол-минуты, а на вдохе — несколько минут.
2) Данные выше цифры — это для неподвижного человека. Если движешься — нужно дышать больше. Например, 10 приседаний на выдохе, независимо от того, насколько быстро их делаешь.
3) Время задержки дыхания опять-таки зависит от подготовки — можно специально насытить организм кислородом перед нырянием, а после задержки дыхания на максимум — нужно время, чтобы восстановиться.
4) Все эти времена — легко можно прокачать. Скажем, вдвое для человека в хорошей спортивной форме, и раз в 10 для чемпиона. Может и больше — тут я не специалист.
5) Стрессовая ситуация вроде типичного приключения — наверняка добавляет мотивации задерживать дыхание побольше, но с другой стороны — заставляет волноваться и быстрее потреблять кислород.
В большинстве ситуаций — проще бросить кубы, оценив сложность на глаз.
С повреждениями всё ещё хуже, потому что со времён нацистских учёных времён второй мировой войны — опытов по повреждениям никто не ставил. Любая введённая система — будет играбельной абстракцией, не больше.
В этом плане «киношный» подход Fate Core немногим хуже детальных выкладок из GURPS или таблиц из Riddle of Steel.
Артефакт LoFP — «Железное жало активности». Выглядит как длинный (до локтя длиной) металлический гвоздь с выпуклой шляпкой, покрытой мистическими символами.
Железное жало позволяет своему владельцу стать неутомимым и всегда реагировать быстро — но дорогой ценой. Чтобы свойства артефакта проявились, он должен быть вбит в крестцовый отдел позвоночника или копчик, так чтобы стержень гвоздя шёл по спинному мозгу. Эта проверка требует лекарских познаний и, если не облегчается дополнительно магией, гвоздь должен быть забит быстро — в один удар, что требует выдающейся силы от ассистента. Неудачная установка гвоздя (например, попытка забивать его в два и более удара) не даёт плюсов, зато в полной мере обеспечивает все минусы травмы — жертва оказывается парализована ниже пояса.
Попытка извлечь уже установленный гвоздь приводит к такому же параличу, плюс быстрому началу гангрены, которая не может быть остановлена обычными мерами и убивает бывшего хозяина гвоздя в три дня. Единственный способ уцелеть после изъятия гвоздя — прижечь рану смесью расплавленного металла изъятого гвоздя (который должен быть расплавлен полностью) и крови девственницы, применив при этом заклинание снятия проклятия. В этом случае гангрена не начинается, но хозяин остаётся парализованным.
Пока гвоздь находится в теле хозяина, тот испытывает прилив активности и бодрости. В боевой обстановке он получает бонус +2 к инициативе, а в небоевой никогда не может быть захвачен врасплох и при любой неожиданности (вроде сработавшей ловушки) имеет возможность совершить одно короткое действие до того, как на него обрушится негативный эффект. Также обладатель гвоздя полностью неуязвим для любых парализующих эффектов и, если магия или некий эффект заставляет его двигаться (например, бежать в ужасе) сохраняет полный контроль над направлением движения (хотя не может останавливаться, если воздействие не даёт ему этого).
Гвоздь блокирует также любые позитивные и негативные эффекты, получаемые посредством снов. Его обладатель спит беспокойно и никогда не запоминает сны. Чем дальше, тем тяжелее владельцу засыпать. Через число недель, равное половине количества пунктов телосложения персонажа (округление вверх) персонаж начинает страдать от бессонницы — он по-прежнему вынужден тратить обычное количество времени на сон, но тот не приносит ему облегчения. С этого момента персонаж начинает испытывать стандартные проблемы с нехваткой сна (завершающиеся безумием или смертью). Он может вызывать сон искусственно (наркотическими средствами или магией), но каждый раз после этого счётчик бессоницы начинается снова (как будто нужное количество недель только что истекло), а к применённому средству персонаж обретает иммунитет — следующее средство должно быть более сильным.
Я гулял вдоль антиречки и набрел на антилес,
Там стояли антисосны, антиелки до небес.
Среди этих антиелок погулял антитопор,
Антипуть мой не был долог — впереди антизабор.
Там у антибудок новых разлеглись два антипса,
Они рады бы любому выгрызти антиглаза.
Я прошел за антидвери, в антикомнату попал,
Это был антиантичный антигрецкий антизал.
Там стоял антияпонский антистереомофон.
Антинатюрморт был яркой антилампой освещен.
За соседней антидверью я увидел антивид —
На большой антипостели там сидел антисемит.
Доброго вечера.
Ни в коем случае не срача ради, но всё же. DarkArchon , ты же играешь в GURPS? Ты же наверняка знаешь, что есть возможность обыграть тот же рукопашный бой разными способами. В разных ситуациях один и тот же бой может быть использовать разные наборы правил в зависимости от наших основных желаний от игры. Грубо говоря, в зависимости от того, что хочет Мастер игры и партия игроков мы можем сыграть бой только по правилам 11 главы, а можем дополнительно подключить 12 и 13 главы. А если наши цели от этого боя другие, то можем разыграть по правилам Martial Art, Tourment Combat (MA134), выбрав одну из двух опций. И это зависит от желания игроков за игровым столом. Это во многом отличает GURPS от большинства других игр, где на один и тот же игровой факт только одно правило, а не вереница разных для удовлетворения разных идей.
Дальше больше. GURPS Zombies с его разными системами расчёта боя с группами зомби. Зомби одни и те же. Желания у нас разные. Правила мы можем использовать разные.
Использование правил по работе, к примеру, может избавить нас от необходимости играть в «работу», чтобы просто кинуть на целый месяц и возможно придумать то, что произошло. Всё зависит от наших желаний. Хотя вводные данные также не поменяются.
В Fate этот поставлено на совершенно новый уровень. Он предполагает, что ты выберешь вообще нужный уровень, глубину и интерес на событиях, а значит и набор правил, предоставляя тебе возможность воспользоваться любыми из них в зависимости от того какой вес в игре имеет то или иное событие. Отрубленная рука будет возможно бустом в случае, если вы боритесь с регенерирующим моментально куском желе человеческой формы (или то, что имеет руки) или с Т1000 из «Терминатора». А может быть sever последствием на 8, если это серьёзное тяжёлое средневековое тёмное фэнтэзи, изменяющее твой аспект концепции. Золотое правило, как справедливо уже поясняли, задаётся не просто так. Поставленный вопрос именно так для игрока заранее без лишних обсуждений показывает, чего хочет добиться игрок. Понятное дело, что будет тяжело играть на голой абстрактной механики, которая не подкрепляется к реальным событиям как в GURPS, например. Где оглушение — это строгое игромеханическое событие, имеющее свои параметры. В D&D также. В Fate оглушение может быть разных типов и иметь разные «вес» с точки зрения рассказываемой вами истории. Это как если бы мы в GURPS решили в зависимости от нашего желания решать как обыгрывать событие, подбирая одну из подходящих на наш взгляд механик. В Fate в этом плане больше гибкости.
Это может быть быстрое оглушение не более чем на 1 обмен для человека с кибер-системой поддержки нервной системы. Оглушение может быть taken out для 14 летнего парня, получившего удар от этого самого мужика кибернетической рукой по голове. В некоторых вещах нам не нужно бесконечно отражать разницу между двумя разными модификаторами, так как это бывает при прочтении книги или при просмотре фильма, мы можем подозревать, что удар металлической руки по голове 14 летнего подростка оставит больше на нём последствий, чем на киборге.
Механизм прост. Сначала мы решаем по Золотому правилу какую важность, последствия будут иметь принятые решения, а потом берём подходящую механику. Поэтому и даже простая казалось бы заявка выстрела в зависимости от целей игрока может быть и созданием преимущества (прижать к земле, запугать, пристрелка и т.д.), атакой (бобшки сделать врагу, нанести моральную травму и т.д.), защитой (не дать выстрелить, дать понять, что ты на месте, убегая, остановить от попытке обогнать и т.д.) и преодолением (победить в турнире, освободить друга из петли и т.д. и т.п.).
С оглушением также. Тут нет одного конкретного ответа, ведь само по себе оглушение в зависимости от конкретной ситуации, потребует разной механики, так как некоторые персонажи не смогут быть оглушены. Ведь у нас есть Медное правило. Иди оглуши культуру, государство, огонь, торнадо, автомобиль или депрессию. И даже если мы абстрактно поймём для себя, что будет оглушением для депрессии, то количество обменов и очень спорен факт, что время оглушения депрессии и человека будет одинаковым.
Руку врагу можно отрубить только когда он в анабиозе, или, точнее, обездвижен? Почему?
просто взять и отрубить, не привлекая механику — только если нет сопротивления
Если я у меня есть аспект «я рыцарь, а не говна кусок»-- сформулирован невнятно
сюжетное содержание аспекта уточняется на этапе его создания — о чем он и что значит. Затем это содержание архивируется в одну фразу и все на игре помнят, о чем идет речь
Я не могу отрубить руку неписю, не убив его? Почему?
ты не можешь отрубить руку неписю так, чтобы за этим не последовала смерть или равнозначное смерти исчезновение из сюжета
ок, вот живой пример:
Оби Ван продвигается по сюжету. Дорогу ему преграждает одинокий имперский штурмовик. Оби Ван хочет пройти через него, и, поскольку это безымянный статист, просто кидает overcome против сложности +2 или даже +1. Он хочет использовать свой меч, поэтому кидает fight — успех! Мастер спрашивает у Оби Вана, что случилось (или сам говорит, неважно) — меч отрубил штурмовику руку, штурмовик в ужасе убежал. Больше мы его не увидим никогда, может быть он истек кровью, может выжил — пофигу. Оби Ван движется по сюжету дальше и сталкивается с боевым дроидом. Это уже полноценный комбат — дроид стреляет, Оби Ван успешно защищается, отразив выстрел мечом (а если со стилем, так еще и слепит сенсоры дроида отраженным выстрелом, получая буст). Оби Ван атакует в ответ, успех со стилем, дроид не может поглотить столько стресса — у него две ячейки, это максимум два стресса, а пришло сразу 3 или больше — дроид taken out. Игрок (в случае taken out именно он решает судьбу побежденного) принимает решение о том, что дроиду отрублены конечности, он больше не может двигаться. Мы его тоже больше не увидим. Оби Ван наконец добирается до Скайуокера. Это уже большой бой — стороны активно применяют создание преимуществ, пытаются занять выгодные позиции, обезоружить оппонента и так далее. Оба чуть не пропустили по паре опасных ударов — это отражается на их ячейках стресса. Наконец Кеноби зажимает Скайуокера в углу, сливает в удар все накопленные преимущества и выбивает сразу 7 единиц стресса. Обычный враг сразу же был бы выведен в taken out, но Скайуокер — именованный персонаж и мастер не хочет отдавать его судьбу в руки Кеноби. Поэтому Скайуокер берет экстремальный консиквенс, сьедающий 8 единиц стресса и заменяющий один из его аспектов, а после объявляет concede — теперь Оби Ван не может полностью решать его судьбу. Мастер говорит, что Скайуокеру отрубили обе ноги и руку, Кеноби думает, что тот скоро умрет и не хочет его добивать, а потому улетает, бросив тело. За Скайуокером прилетает Палпатин и поскольку это конец стори арки, Скайуокер может обьявить, что лечится от этого консиквенса — заменяет аспект «Изувечен» на аспект «кибернетическое тело». Возможно, это теперь его аспект-проблема
Сначала я хотел написать, что аспекты равны с точки зрения игромеханики, но не равны с точки зрения влияния на фикшен, однако потом понял, что и с точки зрения игромеханики они не равны!
Аспект персонажа\ситуационный аспект\последствия — с одной стороны — это аспекты, с другой, аспекты разных видов.
В моем понимании:
Аспект персонажа — мера его компетенции, источник проблем и указание на то, во что хочет играть игрок. (Навык я мерой компетенции рассматриваю уже во вторую очередь, как нечто дополнительное, так как у тебя может быть аспект «Самый сильный человек в городе», но при этом драки или телосложения не быть вообще. Для меня навык — это в первую очередь мера воздействия на сюжет.)
Ситуационный аспект, как я писал выше, обладает несколькими существенными признаками. Он
а) действует ограниченное время (сцену);
б) Чтобы его снять нужно приложить некоторые усилия;
в) Он должен облегчать тебе жизнь или наоборот осложнять достаточно существенно, но при этом не должно ограничивать тебя полностью в действиях или же, если такое ограничение всё-таки есть, его можно снять через преодоление. (не рассматриваем сейчас возможности ограничения через трюки.
Последствие должно быть:
А) Для персонажа негативно.;
б) Может существенно ограничить тебя в действиях (Отрублены руки — не можешь держать в руках меч. Отрублены ноги — не можешь убежать).
В) Может висеть достаточно долгое время (в зависимости от тяжести).;
Г) Невозможно снять через преодоление. (по общему правилу)
И да, они равны с точки зрения бонуса к проверкам, но не равны с точки зрения возможности заявлять действия. Так, твой аспект может дать тебе автоуспех (если провал неинтересен), автопровал (в случае, если это компел), а так же запретить тебе заявлять некоторые действия. Ты не можешь заявить такое действие, которое:
а) Не выходит из меры компетенции твоего персонажа;
Б) Запрещено ситуативными аспектами или последствиями (разница в охвате запрещения и возможности избавиться.)
В руководстве по Фейткору Тена, была прекрасная табличка от Бреганова, в которой после заявке игрока, ты должен в первую очередь подумать «А не запрещено ли это аспектами?», а потом уже думать «Это будет констатация факта, исходящая из аспекта персонажа, здесь нужен бросок, так как провал и успех равно интересны, или же здесь можно применить компел, так как интереснее всего будет провал?».
Анимация там, к слову, чудовищная. Помнится, видел описание «гордые всадники пегасов держат меч так, будто он произрастает у них непосредственно из копчика», и это очень хорошо характеризует детали анимации, да…
Не знаю кто как, а я смеюсь больше над физичностью объяснений и возникающими анахронизмами.
СХЕМА ПРИМЕНЕНИЯ ДРУИДОТЕХНИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА ПОРАЖЕНИЯ ВЫСОКОЗАЩИЩЁННЫХ МОБИЛЬНЫХ ЦЕЛЕЙ «ЯСТРЕБ-А».
1. Запуск с платформы-носителя типа «рэйнджер». Первичный набор высоты, используя платформенный двигатель подскока во избежание демаскировки позиции.
2. Активная фаза полёта. Использование биологического двигателя комплекса для набора высоты.
3. Обнаружение цели. Коррекция курса перед выходом на терминальный участок. Вход в пике.
4. Отделение БЧ с максимальной передачей импульса. Переход возвращаемого ястреба в режим торможения.
5. Поражение цели. Возможна вторичная атака сенсоров и уязвимых участков частично поражённой цели интегрированными средствами ястреба (клюв, когти). Выход ястреба на курс возвращения.
Реальный культурный контекст — в смысле ИРЛ? Так это не применимо внутри TES-a.
ИМХО, без знания реального — который ИРЛ — культурного контекста в принципе невозможно адекватно воспринимать никакое художественное произведение. В случае игр по сеттингу TES без знания контекста вы даже шутки про сладкий рулет и рыбные палочки не поймете.
И чем он кажется? И что он, по-вашему, такое на самом деле?
Я сейчас боюсь наврать вам, т.к. курил бэк достаточно давно и, как выяснилось, прилично его забыл, но если в двух словах: Акатош и Лорхан — две ипостаси одного божества времени (примерно как Шео и Джигги, но только аэдра, а не даэдра). Акатош отвечает за циклическое «эльфийское» время (как у Толкина, когда история представляет собой последовательность эпох, внутри которых повторяются более-менее те же самые события, и все это никак не зависит от воли обитателей мира), в то время как Лорхан — за линейное «человеческое» (как ИРЛ, где история развивается, никогда не повторяясь, движимая человеческими поступками и решениями). Нирн живет в режиме периодического переключения между двумя потоками времени, драконы (вернее, только поименованные драконы, технически — сыновья Акатоша в том смысле, в каком Исус является сыном ветхозаветного Яхве), ведомые Алдуином, являются аспектами Акатоша в качестве времени-как-разрушительной-стихии, и отвечают за разрушение (не столько в физическом плане, хотя, дай им волю, они и физически поразрушать горазды, сколько в социальном) прежнего мира при переключении потока, а противостоящий им человеческий герой, Довакин или Шезаррин — соответственно, аспектом Лорхана в качестве времени-созидательного, ответственно за рождение нового мира на обломках старого.
P.S.: дальше там должно было быть еще много букв в обоснование этой теории как с т.з. внутрисеттинговой информации, так с т.з. внешних параллелей с реальной мифологией (откуда парни из Беседки внаглую драли не только мотивы, но и целые сюжеты), но, если честно, я почти все это забыл, а снова зарываться в матчать я сейчас не имею возможности (хотя, если засяду в TES Online, то таки зароюсь). Помню только один аргумент, который показался мне наиболее убедительным. Драконьи души не белые (=даэдрические) и не черные (=смертные), а какими они тогда могут быть, кроме как аэдрическими? Кроме того, драконий жизненный цикл (включая посмертие) в точности соответствует аэдрическому: в отличие от даэдра драконов можно убить, но, в отличие от смертных они не умирают насовсем, а их души не отправляются после смерти к своему богу.
Ну в Cortex+ таким связям назначаются значения кубиков, которые потом играют роль в определении успешности действия в разных ситуациях, да.
Приведённая схема взята из самой книжки, где она довольно абстрактна и лишена элементов, чтобы не загружать визуальную подачу. Там же в книге на каждый шаг есть пример в виде картинки. Приведу один тут, самого первого этапа.
А потом у некоторых принимает форму:
Для использования этого метода рекомендую yEd программу (бесплатная) с её автоматической сортировкой объектов.
Гаррет, понимаешь, мы все тут (и там, и сям) — виртуалы Радагаста. А потому половой вопрос при голосовании не важен)
Да и вообще, при регистрации тут вроде скан паспорта еще не требуют, так что кто докажет, что тут есть настоящие женщины? Я тебе по секрету скажу — ник у меня от моей тульпы — девочки-волшебницы, фотка в профиле от какой-то косплеерши, а сам я — 45-ти летний лысый уже мужик, любящий НРИ и 2д-тян. Ни-па ヽ(・ω・)ノ
«Кирпич, — сказал Платон, — это многогранный блок без перьев». Тогда Диоген напилил из пенобетона тетраэдров, октаэдров, икосаэдров, гексаэдров и додекаэдров и со словами: «Вот твои кирпичи», — поставил их перед Платоном. Пришлось Платону сделать уточнение: «Многогранный блок без перьев и сделанный не пидором».
"%подробное пошаговое описание процесса, к которому мастеру без внезапных медведей не докопаться% — как не вышло? Я ж все описал? Че за фигня? И что что -10 у персонажа? Что при таких действиях могло пойти не так?"
Ага. Как-то так.
Напоминаю: у меня словеска (с учетом этого).
Есть у меня один игрок. Хороший игрок, умный, только очень уж… занудный, скажем так. Ну не самый занудный, я и позануднее встречал, но не о том разговор.
Он как бы кроме того что космодесантник («Космодесантом по галактике»), он еще и типа хакер по скиллам. IT-шник, админ и хакер.
И вот он долго никак не проявлял свои таланты, а тут по игре всплыла типичная хакерская задачка. Их хакает ИскИн, они хакают ИскИна.
И надо же было мне забыть, что у меня для такой цели мини-игра припасена?!
Напомню: у меня словеска. То есть описания (по крайней мере игроки привыкли к этому) приоритетнее бросков. Хотя и стараюсь сделать игры более механистичными, получается плохо. Игроки сопротивляются. Привыкли, сволочи, к халяве.
И вот этот товарищ стал описывать как он хакает ИскИна. И как он файрволллы настраивает, и как он виртуалки поднимает, и как он интерфейсы с лупбэками крутит, и как он правами распоряжается, и как он ключи шифрования и открытые сертификаты юзает… бляяяя… И ведь по жизни то он админ, и скилл на админство у него гораздо круче моего. И вот я слушаю, слушаю, слушаю, понимаю все меньше и меньше, вот уже половину понимаю, вот уже треть, а он сыплет и сыплет терминами. Я уже зевать начал, а он все заявку делает.
IT'S A TRAP, да!
Второй игрок уже успел три раза сходить покурить, а меня все грузят.
«Ну кинь уже кубик, а...» — жалобно так прошу.
Кидаем кубик. С учетом всех бонусов у него все равно фэйл.
И тут игрок впадает в бычево: «Как же так, я же тебе всё описал, как у меня не могло это получиться??? Ну и что, что против меня ИскИн, у него сертификаты устаревшие и в протоколах эксплойты!»
Draw maps, leave blanks
Тут все действительн просто, два алгоритма:
— В игре появляется новая локация -> она обозначается на карте. Суть: игра расчитана на путешествия и исследование подземелий, карты практически необходимы чтобы игроки могли ориентироваться в этих ситуациях.
— Ты рисуешь карту -> ты оставляешь на ней пустое место. Суть: игра расчитана на большое количество импровизации, пустое место оставляет простор для ходов игроков и мастера.
Address the characters, not the players
Тут я думаю схема не нужна. Сам не фанат этого принципа, предполагаю что нужен для того чтобы не выпадать из игры, обеспечивать минимальный уровень вживания.
Embrace the fantastic
Самый расплывчатый принцип, к тому же очень художественно прописанный, что не работает на ясность инструкций.
На мой взгляд проще всего это сводится к следующему алгоритму.
— Ты вводишь в игру новую сущность или ситуацию -> ты пытаешься сделать ее максимально фантастической.
Надо уточнить, что конкретная интерпретация фантастического полностью зависит от мастера, однако в любом случае этот принцип служит цели создать максимально цветастое и необычное приключение. Не взаимодействует напрямую с другими правилами.
Make a move that follows
— Ты совершаешь мув -> ты используешь то, что было ранее задекларировано и не противорчишь всему остальному что было задекларировано.
Мастерские ходы сами-по-себе очень абстрактны и как и говорят некоторые граждане их можно прогнуть под любое свое желание. Но какая бы крутая идея у тебя ни была в голове, если она напрямую не вытекает из уже совместно выясненных условий она может разрушить ваше общее воображаемое пространство. Это требование ограничевает мастерские ходы достаточно сильно.
Never speak the name of your move
Все так же предельно просто.
— Ты используешь мув -> ты даешь только описание того что происходит.
Защита SoD, по сути список мастерских ходов — деконструкция сюжетных поворотов типичнх для жанра. Игроку не нужно знать конкретно какие тропы скрываются за сценарным поворотом, это не полезно для игры.
Give every monster life
— Ты вводишь в игру монстра -> ты пытаешься его достаточно подробно изобразить, добавить ему деталей.
Пытается решить проблему многих игр в жанре данженкроула — картонность монстров. Дизайн монстров как ты и указал в ДВ минималистичен, но независимо от того как расписан монстр в системе у мастера есть все шансы сделать энкаунтер незапоминающимся.
Name every person
— В игру вводится НПЦ — ты даешь ему имя.
НПЦ довольно быстро превращаются в довольно безликие фигуры и при большом их количестве сложно их отслеживать если не именовать. На мой взгляд это правило гораздо более значимо для АВ с его упором на межличностную драму, но в принципе неплохая практика везде.
Ask questions and use the answers
— Ты чего-то не знаешь/не можешь придумать — ты спрашиваешь игроков.
— Ты заканчиваешь мув — ты спрашиваешь что персонажи делают.
По сути глобальное назначение этого принципа на мой взгляд не столько обеспечить распределение нарративных прав, сколько обеспечить плавность потока игры. Первый случай дает быстро спросить игроков когда твое воображение клинит или персональн тебе какие-то детали не важны, а игроку приятно. Второй обеспечивает по сути переход между ходами мастера и игрока — мув мастера является реакцией на действие ли бездействие игрока, затем следует вопрос что делают игроки и.т.д. В некотором смысле служит эквивалентом инициативы.
Be a fan of the characters
Еще один сложный принцип. Тем не менее основу выделить можно, хотя и сложно в виде «если… то...»
— Вы играете -> ты участвуешь, но не подталкивешь персонажей в нужном тебе направлении.
— Ты думаешь о сюжете -> ты думаешь о персонажах игроков.
Этот принцип несмотря на размытость один из самых важных, мастерскими ходами МОЖНО злоупотреблять для того чтобы свернуть сюжет на нужную колею, однако система спроектирована под большой процент импровизации, ходы игроков часто меняют ситуацию в неожиданных направлениях и в конечном счете качество игры может сильно упасть. Кроме того почти любая игра *В спроктирована так что фокус всегда на персонажах игроков и происходящем с ними.
Think dangerous
— В игру вводится новая сущность -> ты придумываешь как ее можно уничтожить.
— Игроки оставляют какую-то ситуацию без внимания и она снова возникает в процессе игры -> ты стараешься показать что ситуация ухудшилась с точки зрения персонажей.
Опять же фокус на импровизации — неизменные объекты противоречат сути игры, блокируют некоторые ходы, и (ИМХО) скучны. Второе правило учит игроков быть активными, работает на концепию героического фентези где персонажам игроков приходится разгребать все проблемы (помним, на них фокус игры), работает на концепцию снежного кома.
Begin and end with the fiction
— Ты начинаешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
— Ты заканчиваешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
Работает на течение сюжета, так как помимо возможных механических эффектов ход всегда имеет отражение в мире игры. Работает для того чтобы лучше телеграфировать как мув вытекает из фикшена, помогает принципу Make a move that follows.
Think offscreen, too
По сути опция, дающая некоторую свободу мастеру в воплощении ходов и движении глобального сюжета за сценой. Если честно я не уверен что делать мувы вне поля зрения персонажей это не разведение лишних сущностей и требует специального разрешения.
Один из мною виденных подходов — получение экспы за внутригровые достижения, ачивменты. Например, это мы частично видим в Dungeon World (опыт за особое условие мировоззрения). Подобное правило я встречал и в хоумрулах к D&D — персонаж того или иного класса имеет что-то около 5 подобных ачивок. Некоторые из них узкие и механические типа «персонаж применил за сессию классовую способность N», а другие широкие и вольнотрактуемые «персонаж изучил магические тайные» (для волшебника). Такие ачивки есть и для партии, скажем «в одной сцене каждый себя проявил».
В подобных ачивках я вижу большой плюс — если их накидать штуки 3-5 для каждого класса, то мы таким образом будем стимулировтаь определённое поведение. Ачивки могут быть привязаны к классу, к характеру, к особенностям мировоззрения, к фишкам фракции и т.д. То есть персонаж получает опыт, когда поступает в духе своего класса/фракции.
В мой воспалённый мозг сейчас пришли такие примеры:
1) Золотой Щит
Щит является вместилищем души бухгалтера-налоговика Энди, — тот был слишком уж дотошным в вопросах проверки экономической части научных исследований. Хотя он был заключён молодым и горячим, сейчас он старается изобразить умудрённого старца (не так много развлечений, когда ты щит!)
Энди до десятой доли знает, сколько денег хранится в сокровищнице, сколько стоит телескоп, и к кому нужно было обращаться сто лет назад, чтобы успешно вести торговлю или держать свой двор.
Если щит в настроении, он грамотно рассчитывает припасы и расходы, что позволяет неплохо экономить. Если же щиту не нравится, как с ним обращаются, однажды в налоговой декларации приключенца появится роковая ошибка, а коллекторы из соседней деревни будут задавать неудобные вопросы…
Марвин мечтает выпить бутылочку хорошего вина в приятной компании у очага… Может, когда-нибудь его мечта сбудется.
2) Хрустальные туфельки
Могучий артефакт, принадлежавший королевскому роду, при ношении даёт большой бонус к привлекательности, но осторожно — туфельки очень хрупки (они точно вас выдержат? А в броне?)
Если предмет обувки ломается, поднимается жуткая буря из золы на d6 дней, а когда она успокоится, из земли вокруг будут обильно расти тыквы.
3) Хрустальный доспех
Кусок хрусталя в форме рыцарского нагрудника, полый внутри. Любой физический удар с высокой вероятностью разрушит произведение искусства, но заклинания с вероятностью 50/50 доспех или отразит, или впитает, приобретя новые свойства.
4) Хрустальные очки
Два полупрозрачных куска хрусталя в тяжёлой оправе. В начале дня бросьте d6, чтобы определить их свойство на сегодня:
1 — Вы обретаете зрение в темноте;
2 — Ваши навыки блефа и игры в покер значительно увеличиваются;
3 — Вы можете назвать предмет, и в течение периода работы очки будут показывать путь к ближайшему;
4 — Вы можете стрелять лучами света из глаз;
5 — Вы начинаете видеть жизнь;
6 — Вы начинаете видеть магию и человеческие ауры.
Если очки долго носить, глаза начинают уставать — бросьте d20+10 — через столько минут вам нужно будет снять их, или получить штраф на зрение до конца дня. Получите три штрафа — и сможете гордо носить обычные очки — они вам понадобятся.
При надевании 2, 3, 4 вместе (каким-то чудом) есть риск появления летучего змея о 12-ти головах.
Но раз уж я хорошо в чём-то разбираюсь…
1) Жёсткий, бескомпромиссный денжн-кроул на фоне истории о предательстве в семье.
2) Самосоздающийся динамический замок высотой с эмпайр-стейт билдинг и площадью с район Парижа, гротескный хоррор от которого даже ведущий кладёт в штаны в процессе игры.
3) Что может пойти не так, когда слухи говорят об очередном гринд-подземелье на болоте? Ответ: всё.
4) Приключение для первых уровней. В подземелье ведут… Пятнадцать входов! Но не этим одним оно примечательно: интересные сокровища, необычные монстры и древние тайны — в количествах.
Ещё?
1) Время задержки дыхания сильно зависит от того, в какой фазе его задерживаешь. Без особых проблем и подготовки, на выдохе можно задержать дыхание на пол-минуты, а на вдохе — несколько минут.
2) Данные выше цифры — это для неподвижного человека. Если движешься — нужно дышать больше. Например, 10 приседаний на выдохе, независимо от того, насколько быстро их делаешь.
3) Время задержки дыхания опять-таки зависит от подготовки — можно специально насытить организм кислородом перед нырянием, а после задержки дыхания на максимум — нужно время, чтобы восстановиться.
4) Все эти времена — легко можно прокачать. Скажем, вдвое для человека в хорошей спортивной форме, и раз в 10 для чемпиона. Может и больше — тут я не специалист.
5) Стрессовая ситуация вроде типичного приключения — наверняка добавляет мотивации задерживать дыхание побольше, но с другой стороны — заставляет волноваться и быстрее потреблять кислород.
В большинстве ситуаций — проще бросить кубы, оценив сложность на глаз.
С повреждениями всё ещё хуже, потому что со времён нацистских учёных времён второй мировой войны — опытов по повреждениям никто не ставил. Любая введённая система — будет играбельной абстракцией, не больше.
В этом плане «киношный» подход Fate Core немногим хуже детальных выкладок из GURPS или таблиц из Riddle of Steel.
Железное жало позволяет своему владельцу стать неутомимым и всегда реагировать быстро — но дорогой ценой. Чтобы свойства артефакта проявились, он должен быть вбит в крестцовый отдел позвоночника или копчик, так чтобы стержень гвоздя шёл по спинному мозгу. Эта проверка требует лекарских познаний и, если не облегчается дополнительно магией, гвоздь должен быть забит быстро — в один удар, что требует выдающейся силы от ассистента. Неудачная установка гвоздя (например, попытка забивать его в два и более удара) не даёт плюсов, зато в полной мере обеспечивает все минусы травмы — жертва оказывается парализована ниже пояса.
Попытка извлечь уже установленный гвоздь приводит к такому же параличу, плюс быстрому началу гангрены, которая не может быть остановлена обычными мерами и убивает бывшего хозяина гвоздя в три дня. Единственный способ уцелеть после изъятия гвоздя — прижечь рану смесью расплавленного металла изъятого гвоздя (который должен быть расплавлен полностью) и крови девственницы, применив при этом заклинание снятия проклятия. В этом случае гангрена не начинается, но хозяин остаётся парализованным.
Пока гвоздь находится в теле хозяина, тот испытывает прилив активности и бодрости. В боевой обстановке он получает бонус +2 к инициативе, а в небоевой никогда не может быть захвачен врасплох и при любой неожиданности (вроде сработавшей ловушки) имеет возможность совершить одно короткое действие до того, как на него обрушится негативный эффект. Также обладатель гвоздя полностью неуязвим для любых парализующих эффектов и, если магия или некий эффект заставляет его двигаться (например, бежать в ужасе) сохраняет полный контроль над направлением движения (хотя не может останавливаться, если воздействие не даёт ему этого).
Гвоздь блокирует также любые позитивные и негативные эффекты, получаемые посредством снов. Его обладатель спит беспокойно и никогда не запоминает сны. Чем дальше, тем тяжелее владельцу засыпать. Через число недель, равное половине количества пунктов телосложения персонажа (округление вверх) персонаж начинает страдать от бессонницы — он по-прежнему вынужден тратить обычное количество времени на сон, но тот не приносит ему облегчения. С этого момента персонаж начинает испытывать стандартные проблемы с нехваткой сна (завершающиеся безумием или смертью). Он может вызывать сон искусственно (наркотическими средствами или магией), но каждый раз после этого счётчик бессоницы начинается снова (как будто нужное количество недель только что истекло), а к применённому средству персонаж обретает иммунитет — следующее средство должно быть более сильным.
Я гулял вдоль антиречки и набрел на антилес,
Там стояли антисосны, антиелки до небес.
Среди этих антиелок погулял антитопор,
Антипуть мой не был долог — впереди антизабор.
Там у антибудок новых разлеглись два антипса,
Они рады бы любому выгрызти антиглаза.
Я прошел за антидвери, в антикомнату попал,
Это был антиантичный антигрецкий антизал.
Там стоял антияпонский антистереомофон.
Антинатюрморт был яркой антилампой освещен.
За соседней антидверью я увидел антивид —
На большой антипостели там сидел антисемит.
© Алексей Свиридов. Песня человека, побывавшего в антимире.
Ни в коем случае не срача ради, но всё же. DarkArchon , ты же играешь в GURPS? Ты же наверняка знаешь, что есть возможность обыграть тот же рукопашный бой разными способами. В разных ситуациях один и тот же бой может быть использовать разные наборы правил в зависимости от наших основных желаний от игры. Грубо говоря, в зависимости от того, что хочет Мастер игры и партия игроков мы можем сыграть бой только по правилам 11 главы, а можем дополнительно подключить 12 и 13 главы. А если наши цели от этого боя другие, то можем разыграть по правилам Martial Art, Tourment Combat (MA134), выбрав одну из двух опций. И это зависит от желания игроков за игровым столом. Это во многом отличает GURPS от большинства других игр, где на один и тот же игровой факт только одно правило, а не вереница разных для удовлетворения разных идей.
Дальше больше. GURPS Zombies с его разными системами расчёта боя с группами зомби. Зомби одни и те же. Желания у нас разные. Правила мы можем использовать разные.
Использование правил по работе, к примеру, может избавить нас от необходимости играть в «работу», чтобы просто кинуть на целый месяц и возможно придумать то, что произошло. Всё зависит от наших желаний. Хотя вводные данные также не поменяются.
В Fate этот поставлено на совершенно новый уровень. Он предполагает, что ты выберешь вообще нужный уровень, глубину и интерес на событиях, а значит и набор правил, предоставляя тебе возможность воспользоваться любыми из них в зависимости от того какой вес в игре имеет то или иное событие.
Отрубленная рука будет возможно бустом в случае, если вы боритесь с регенерирующим моментально куском желе человеческой формы (или то, что имеет руки) или с Т1000 из «Терминатора». А может быть sever последствием на 8, если это серьёзное тяжёлое средневековое тёмное фэнтэзи, изменяющее твой аспект концепции.
Золотое правило, как справедливо уже поясняли, задаётся не просто так. Поставленный вопрос именно так для игрока заранее без лишних обсуждений показывает, чего хочет добиться игрок. Понятное дело, что будет тяжело играть на голой абстрактной механики, которая не подкрепляется к реальным событиям как в GURPS, например. Где оглушение — это строгое игромеханическое событие, имеющее свои параметры. В D&D также. В Fate оглушение может быть разных типов и иметь разные «вес» с точки зрения рассказываемой вами истории. Это как если бы мы в GURPS решили в зависимости от нашего желания решать как обыгрывать событие, подбирая одну из подходящих на наш взгляд механик. В Fate в этом плане больше гибкости.
Это может быть быстрое оглушение не более чем на 1 обмен для человека с кибер-системой поддержки нервной системы. Оглушение может быть taken out для 14 летнего парня, получившего удар от этого самого мужика кибернетической рукой по голове. В некоторых вещах нам не нужно бесконечно отражать разницу между двумя разными модификаторами, так как это бывает при прочтении книги или при просмотре фильма, мы можем подозревать, что удар металлической руки по голове 14 летнего подростка оставит больше на нём последствий, чем на киборге.
Механизм прост. Сначала мы решаем по Золотому правилу какую важность, последствия будут иметь принятые решения, а потом берём подходящую механику. Поэтому и даже простая казалось бы заявка выстрела в зависимости от целей игрока может быть и созданием преимущества (прижать к земле, запугать, пристрелка и т.д.), атакой (бобшки сделать врагу, нанести моральную травму и т.д.), защитой (не дать выстрелить, дать понять, что ты на месте, убегая, остановить от попытке обогнать и т.д.) и преодолением (победить в турнире, освободить друга из петли и т.д. и т.п.).
С оглушением также. Тут нет одного конкретного ответа, ведь само по себе оглушение в зависимости от конкретной ситуации, потребует разной механики, так как некоторые персонажи не смогут быть оглушены. Ведь у нас есть Медное правило. Иди оглуши культуру, государство, огонь, торнадо, автомобиль или депрессию. И даже если мы абстрактно поймём для себя, что будет оглушением для депрессии, то количество обменов и очень спорен факт, что время оглушения депрессии и человека будет одинаковым.
сюжетное содержание аспекта уточняется на этапе его создания — о чем он и что значит. Затем это содержание архивируется в одну фразу и все на игре помнят, о чем идет речь
ты не можешь отрубить руку неписю так, чтобы за этим не последовала смерть или равнозначное смерти исчезновение из сюжета
ок, вот живой пример:
Оби Ван продвигается по сюжету. Дорогу ему преграждает одинокий имперский штурмовик. Оби Ван хочет пройти через него, и, поскольку это безымянный статист, просто кидает overcome против сложности +2 или даже +1. Он хочет использовать свой меч, поэтому кидает fight — успех! Мастер спрашивает у Оби Вана, что случилось (или сам говорит, неважно) — меч отрубил штурмовику руку, штурмовик в ужасе убежал. Больше мы его не увидим никогда, может быть он истек кровью, может выжил — пофигу. Оби Ван движется по сюжету дальше и сталкивается с боевым дроидом. Это уже полноценный комбат — дроид стреляет, Оби Ван успешно защищается, отразив выстрел мечом (а если со стилем, так еще и слепит сенсоры дроида отраженным выстрелом, получая буст). Оби Ван атакует в ответ, успех со стилем, дроид не может поглотить столько стресса — у него две ячейки, это максимум два стресса, а пришло сразу 3 или больше — дроид taken out. Игрок (в случае taken out именно он решает судьбу побежденного) принимает решение о том, что дроиду отрублены конечности, он больше не может двигаться. Мы его тоже больше не увидим. Оби Ван наконец добирается до Скайуокера. Это уже большой бой — стороны активно применяют создание преимуществ, пытаются занять выгодные позиции, обезоружить оппонента и так далее. Оба чуть не пропустили по паре опасных ударов — это отражается на их ячейках стресса. Наконец Кеноби зажимает Скайуокера в углу, сливает в удар все накопленные преимущества и выбивает сразу 7 единиц стресса. Обычный враг сразу же был бы выведен в taken out, но Скайуокер — именованный персонаж и мастер не хочет отдавать его судьбу в руки Кеноби. Поэтому Скайуокер берет экстремальный консиквенс, сьедающий 8 единиц стресса и заменяющий один из его аспектов, а после объявляет concede — теперь Оби Ван не может полностью решать его судьбу. Мастер говорит, что Скайуокеру отрубили обе ноги и руку, Кеноби думает, что тот скоро умрет и не хочет его добивать, а потому улетает, бросив тело. За Скайуокером прилетает Палпатин и поскольку это конец стори арки, Скайуокер может обьявить, что лечится от этого консиквенса — заменяет аспект «Изувечен» на аспект «кибернетическое тело». Возможно, это теперь его аспект-проблема
Аспект персонажа\ситуационный аспект\последствия — с одной стороны — это аспекты, с другой, аспекты разных видов.
В моем понимании:
Аспект персонажа — мера его компетенции, источник проблем и указание на то, во что хочет играть игрок. (Навык я мерой компетенции рассматриваю уже во вторую очередь, как нечто дополнительное, так как у тебя может быть аспект «Самый сильный человек в городе», но при этом драки или телосложения не быть вообще. Для меня навык — это в первую очередь мера воздействия на сюжет.)
Ситуационный аспект, как я писал выше, обладает несколькими существенными признаками. Он
а) действует ограниченное время (сцену);
б) Чтобы его снять нужно приложить некоторые усилия;
в) Он должен облегчать тебе жизнь или наоборот осложнять достаточно существенно, но при этом не должно ограничивать тебя полностью в действиях или же, если такое ограничение всё-таки есть, его можно снять через преодоление. (не рассматриваем сейчас возможности ограничения через трюки.
Последствие должно быть:
А) Для персонажа негативно.;
б) Может существенно ограничить тебя в действиях (Отрублены руки — не можешь держать в руках меч. Отрублены ноги — не можешь убежать).
В) Может висеть достаточно долгое время (в зависимости от тяжести).;
Г) Невозможно снять через преодоление. (по общему правилу)
И да, они равны с точки зрения бонуса к проверкам, но не равны с точки зрения возможности заявлять действия. Так, твой аспект может дать тебе автоуспех (если провал неинтересен), автопровал (в случае, если это компел), а так же запретить тебе заявлять некоторые действия. Ты не можешь заявить такое действие, которое:
а) Не выходит из меры компетенции твоего персонажа;
Б) Запрещено ситуативными аспектами или последствиями (разница в охвате запрещения и возможности избавиться.)
В руководстве по Фейткору Тена, была прекрасная табличка от Бреганова, в которой после заявке игрока, ты должен в первую очередь подумать «А не запрещено ли это аспектами?», а потом уже думать «Это будет констатация факта, исходящая из аспекта персонажа, здесь нужен бросок, так как провал и успех равно интересны, или же здесь можно применить компел, так как интереснее всего будет провал?».
Вот это вот по нМТ.
nwod.su/images/file/nWOD_Beast_the_Primordial_(rus).pdf
Не знаю кто как, а я смеюсь больше над физичностью объяснений и возникающими анахронизмами.
СХЕМА ПРИМЕНЕНИЯ ДРУИДОТЕХНИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА ПОРАЖЕНИЯ ВЫСОКОЗАЩИЩЁННЫХ МОБИЛЬНЫХ ЦЕЛЕЙ «ЯСТРЕБ-А».
1. Запуск с платформы-носителя типа «рэйнджер». Первичный набор высоты, используя платформенный двигатель подскока во избежание демаскировки позиции.
2. Активная фаза полёта. Использование биологического двигателя комплекса для набора высоты.
3. Обнаружение цели. Коррекция курса перед выходом на терминальный участок. Вход в пике.
4. Отделение БЧ с максимальной передачей импульса. Переход возвращаемого ястреба в режим торможения.
5. Поражение цели. Возможна вторичная атака сенсоров и уязвимых участков частично поражённой цели интегрированными средствами ястреба (клюв, когти). Выход ястреба на курс возвращения.
P.S.: дальше там должно было быть еще много букв в обоснование этой теории как с т.з. внутрисеттинговой информации, так с т.з. внешних параллелей с реальной мифологией (откуда парни из Беседки внаглую драли не только мотивы, но и целые сюжеты), но, если честно, я почти все это забыл, а снова зарываться в матчать я сейчас не имею возможности (хотя, если засяду в TES Online, то таки зароюсь). Помню только один аргумент, который показался мне наиболее убедительным. Драконьи души не белые (=даэдрические) и не черные (=смертные), а какими они тогда могут быть, кроме как аэдрическими? Кроме того, драконий жизненный цикл (включая посмертие) в точности соответствует аэдрическому: в отличие от даэдра драконов можно убить, но, в отличие от смертных они не умирают насовсем, а их души не отправляются после смерти к своему богу.
DW Biotech: Hawk Arrow.
Приведённая схема взята из самой книжки, где она довольно абстрактна и лишена элементов, чтобы не загружать визуальную подачу. Там же в книге на каждый шаг есть пример в виде картинки. Приведу один тут, самого первого этапа.
А потом у некоторых принимает форму:
Для использования этого метода рекомендую yEd программу (бесплатная) с её автоматической сортировкой объектов.
Да и вообще, при регистрации тут вроде скан паспорта еще не требуют, так что кто докажет, что тут есть настоящие женщины? Я тебе по секрету скажу — ник у меня от моей тульпы — девочки-волшебницы, фотка в профиле от какой-то косплеерши, а сам я — 45-ти летний лысый уже мужик, любящий НРИ и 2д-тян. Ни-па ヽ(・ω・)ノ
«Кирпич, — сказал Платон, — это многогранный блок без перьев». Тогда Диоген напилил из пенобетона тетраэдров, октаэдров, икосаэдров, гексаэдров и додекаэдров и со словами: «Вот твои кирпичи», — поставил их перед Платоном. Пришлось Платону сделать уточнение: «Многогранный блок без перьев и сделанный не пидором».
Ага. Как-то так.
Напоминаю: у меня словеска (с учетом этого).
Есть у меня один игрок. Хороший игрок, умный, только очень уж… занудный, скажем так. Ну не самый занудный, я и позануднее встречал, но не о том разговор.
Он как бы кроме того что космодесантник («Космодесантом по галактике»), он еще и типа хакер по скиллам. IT-шник, админ и хакер.
И вот он долго никак не проявлял свои таланты, а тут по игре всплыла типичная хакерская задачка. Их хакает ИскИн, они хакают ИскИна.
И надо же было мне забыть, что у меня для такой цели мини-игра припасена?!
Напомню: у меня словеска. То есть описания (по крайней мере игроки привыкли к этому) приоритетнее бросков. Хотя и стараюсь сделать игры более механистичными, получается плохо. Игроки сопротивляются. Привыкли, сволочи, к халяве.
И вот этот товарищ стал описывать как он хакает ИскИна. И как он файрволллы настраивает, и как он виртуалки поднимает, и как он интерфейсы с лупбэками крутит, и как он правами распоряжается, и как он ключи шифрования и открытые сертификаты юзает… бляяяя… И ведь по жизни то он админ, и скилл на админство у него гораздо круче моего. И вот я слушаю, слушаю, слушаю, понимаю все меньше и меньше, вот уже половину понимаю, вот уже треть, а он сыплет и сыплет терминами. Я уже зевать начал, а он все заявку делает.
IT'S A TRAP, да!
Второй игрок уже успел три раза сходить покурить, а меня все грузят.
«Ну кинь уже кубик, а...» — жалобно так прошу.
Кидаем кубик. С учетом всех бонусов у него все равно фэйл.
И тут игрок впадает в бычево: «Как же так, я же тебе всё описал, как у меня не могло это получиться??? Ну и что, что против меня ИскИн, у него сертификаты устаревшие и в протоколах эксплойты!»
Draw maps, leave blanks
Тут все действительн просто, два алгоритма:
— В игре появляется новая локация -> она обозначается на карте. Суть: игра расчитана на путешествия и исследование подземелий, карты практически необходимы чтобы игроки могли ориентироваться в этих ситуациях.
— Ты рисуешь карту -> ты оставляешь на ней пустое место. Суть: игра расчитана на большое количество импровизации, пустое место оставляет простор для ходов игроков и мастера.
Address the characters, not the players
Тут я думаю схема не нужна. Сам не фанат этого принципа, предполагаю что нужен для того чтобы не выпадать из игры, обеспечивать минимальный уровень вживания.
Embrace the fantastic
Самый расплывчатый принцип, к тому же очень художественно прописанный, что не работает на ясность инструкций.
На мой взгляд проще всего это сводится к следующему алгоритму.
— Ты вводишь в игру новую сущность или ситуацию -> ты пытаешься сделать ее максимально фантастической.
Надо уточнить, что конкретная интерпретация фантастического полностью зависит от мастера, однако в любом случае этот принцип служит цели создать максимально цветастое и необычное приключение. Не взаимодействует напрямую с другими правилами.
Make a move that follows
— Ты совершаешь мув -> ты используешь то, что было ранее задекларировано и не противорчишь всему остальному что было задекларировано.
Мастерские ходы сами-по-себе очень абстрактны и как и говорят некоторые граждане их можно прогнуть под любое свое желание. Но какая бы крутая идея у тебя ни была в голове, если она напрямую не вытекает из уже совместно выясненных условий она может разрушить ваше общее воображаемое пространство. Это требование ограничевает мастерские ходы достаточно сильно.
Never speak the name of your move
Все так же предельно просто.
— Ты используешь мув -> ты даешь только описание того что происходит.
Защита SoD, по сути список мастерских ходов — деконструкция сюжетных поворотов типичнх для жанра. Игроку не нужно знать конкретно какие тропы скрываются за сценарным поворотом, это не полезно для игры.
Give every monster life
— Ты вводишь в игру монстра -> ты пытаешься его достаточно подробно изобразить, добавить ему деталей.
Пытается решить проблему многих игр в жанре данженкроула — картонность монстров. Дизайн монстров как ты и указал в ДВ минималистичен, но независимо от того как расписан монстр в системе у мастера есть все шансы сделать энкаунтер незапоминающимся.
Name every person
— В игру вводится НПЦ — ты даешь ему имя.
НПЦ довольно быстро превращаются в довольно безликие фигуры и при большом их количестве сложно их отслеживать если не именовать. На мой взгляд это правило гораздо более значимо для АВ с его упором на межличностную драму, но в принципе неплохая практика везде.
Ask questions and use the answers
— Ты чего-то не знаешь/не можешь придумать — ты спрашиваешь игроков.
— Ты заканчиваешь мув — ты спрашиваешь что персонажи делают.
По сути глобальное назначение этого принципа на мой взгляд не столько обеспечить распределение нарративных прав, сколько обеспечить плавность потока игры. Первый случай дает быстро спросить игроков когда твое воображение клинит или персональн тебе какие-то детали не важны, а игроку приятно. Второй обеспечивает по сути переход между ходами мастера и игрока — мув мастера является реакцией на действие ли бездействие игрока, затем следует вопрос что делают игроки и.т.д. В некотором смысле служит эквивалентом инициативы.
Be a fan of the characters
Еще один сложный принцип. Тем не менее основу выделить можно, хотя и сложно в виде «если… то...»
— Вы играете -> ты участвуешь, но не подталкивешь персонажей в нужном тебе направлении.
— Ты думаешь о сюжете -> ты думаешь о персонажах игроков.
Этот принцип несмотря на размытость один из самых важных, мастерскими ходами МОЖНО злоупотреблять для того чтобы свернуть сюжет на нужную колею, однако система спроектирована под большой процент импровизации, ходы игроков часто меняют ситуацию в неожиданных направлениях и в конечном счете качество игры может сильно упасть. Кроме того почти любая игра *В спроктирована так что фокус всегда на персонажах игроков и происходящем с ними.
Think dangerous
— В игру вводится новая сущность -> ты придумываешь как ее можно уничтожить.
— Игроки оставляют какую-то ситуацию без внимания и она снова возникает в процессе игры -> ты стараешься показать что ситуация ухудшилась с точки зрения персонажей.
Опять же фокус на импровизации — неизменные объекты противоречат сути игры, блокируют некоторые ходы, и (ИМХО) скучны. Второе правило учит игроков быть активными, работает на концепию героического фентези где персонажам игроков приходится разгребать все проблемы (помним, на них фокус игры), работает на концепцию снежного кома.
Begin and end with the fiction
— Ты начинаешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
— Ты заканчиваешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
Работает на течение сюжета, так как помимо возможных механических эффектов ход всегда имеет отражение в мире игры. Работает для того чтобы лучше телеграфировать как мув вытекает из фикшена, помогает принципу Make a move that follows.
Think offscreen, too
По сути опция, дающая некоторую свободу мастеру в воплощении ходов и движении глобального сюжета за сценой. Если честно я не уверен что делать мувы вне поля зрения персонажей это не разведение лишних сущностей и требует специального разрешения.
В подобных ачивках я вижу большой плюс — если их накидать штуки 3-5 для каждого класса, то мы таким образом будем стимулировтаь определённое поведение. Ачивки могут быть привязаны к классу, к характеру, к особенностям мировоззрения, к фишкам фракции и т.д. То есть персонаж получает опыт, когда поступает в духе своего класса/фракции.