+190.30
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Сначала хотел сказать, что основное — это философия Силы. Потом прочел про игру за контрабандистов и засомневался. Но все же считаю, что в игре по ЗВ должны быть хотя бы следы/намеки на Силу, джедаев, дроидов, империю/республику. Иначе это будет Светлячок или еще что-нибудь.

Атмосфера сказки в декорациях фантастики тоже важна. Очень много довольно мелких факторов, которые синергически создают атмосферу тех самых ЗВ. В первых шести эпизодах, я эту синергию ощущаю. А в новейших — вроде есть и звезды, и войны, и сила, а в целое это не преобразуется. Просто фанфик.
Последний раз редактировалось
Сто рублей в год — не особо страшная сумма.
Соглашусь, что много прокачки за достижение личных целей — неоднозначный момент.

— Мне нужен волшебный меч, чтобы свергнуть дядю-тирана!
— Мне нужен цветок из сада единорогов, чтобы впечатлить невесту!
— Мне нужен кусочек Польши Межмировой Тьмы, чтобы сделать чернила, которыми будут написаны Рубаи Истины!
— Расходимся, господа!

Очень от игроков зависит. Могут начать пытаться выполнять свои задания, не обращая внимание на других. Могут начать помогать друг-другу. Неоднозначно.
Перенять опыт олдовых систем и ОСР, где убийство — не единственное развлечение. Убить, Уболтать, Убежать, Украсть. Ставить целью энкаунтера не убийство.

Например нужна живая вода, а источник охраняет фея. Можно договориться (угрозы, обещания), можно прокрасться и украсть, а кто-то может отвлекать фею, можно и убить, если ничего другого не сработает. Но и фея может убить/проклясть.

А то что прокачка Религии за убийства, ну так опыт — это условность. Опыт можно рассматривать как некий сюжетный инструмент, условность. Например, решено прокачать персонажу Религию — персонаж изучает книги, общается с умными людьми, по прошествии некоторого времени (когда опыт накапает), прокачается. Если совсем убрать обоснование изучения Религии, то да, выглядит странно, но немногих это реально смущает.

Лично я вообще предпочитаю систем без подобной системы прокачки =)
Лучше какие-нибудь неоднозначно воспринимаемые цены. У нас на игре было нечто подобной сказки (тоже «добрая» фея). Там ценой была «Невинность». Как игроки ухмылялись…
Но все оказалось не так, после заключения сделки девушку всегда во всем обвиняли и она не могла доказать свою невиновность. Закончилось все, предсказуемо, плохо.
Когда мы плотно играли в пятерку, тоже выбрали опыт за вехи. Основной причиной было то, что забывали считать/выдавать его поле энкаунтеров)

Но мы пошли как раз по навеянной CRPG системе — у партии был список целей (квестов) и их «стоимость» в очках опыта. Все было прозрачно, цель достигнута- опыт получен.

Плюс еще были внезапные выдачи опыта за внезапные же мелкие энкаунтеры.
«Запинай достаточно кабанчиков и стань великим героем!» — это не косяк системы, а косяк восприятия, искаженный MMORRG. В ДнДоидах опыт дается за преодоление трудностей. Если ты первого уровня и тебя атакует кабан для тебя это вызов. Победил кабана (причем не обязательно его убивать), получил опыт. А когда ты опытный охотник со снайперкой, хоть стаю перестреляй — это не вызов, опыт не получишь.
А можно еще разобрать и по паре килограмм каждому солдату легиона дать на хранение.
А потом «Мегавтоматон! Объединяемся!» =)
Как доставить — как раз не вопрос) Танки своим ходом отлично движутся)
Робопоп? =)
Возможно есть хак про профессиональных неудачников)
Принцып «Трех улик» из СЫЩИКа, например.
«Вот теперь тебя люблю я,
Вот теперь тебя хвалю я!»
=)
Именно это я и написал)
Мои дайсы не всплывают. ПОТОМУ ЧТО ОНИ МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ!
PbtA — это не система в том смысле, что это тип систем. Нельзя играть просто в PbtA, можно в AW, DW, Masks и т.д.
Ну, тут на самом деле можно очень разные примеры привести.
Примитивный:
«ДМ: Опиши, как ты это сделал.» — сразу постулируется успех, у игрока власть над способом.

Посложнее:
«ДМ: Вам нужно вынести сокровища из логова дракона. Как будете действовать?
Игрок1: Постараюсь прокрасться незаметно.
Игрок2: Обкастуюсь и пойду напролом.»

От выбора игрока сюжет зависит.
Зависит, очевидно, от того «значимый» для чего.
Заявками можно влиять не на исход, а на форму. Т.е. не получилось или нет, а как именно получилось (или не получилось).
Зависит от определения слова «игра» =)