Сначала хотел сказать, что основное — это философия Силы. Потом прочел про игру за контрабандистов и засомневался. Но все же считаю, что в игре по ЗВ должны быть хотя бы следы/намеки на Силу, джедаев, дроидов, империю/республику. Иначе это будет Светлячок или еще что-нибудь.
Атмосфера сказки в декорациях фантастики тоже важна. Очень много довольно мелких факторов, которые синергически создают атмосферу тех самых ЗВ. В первых шести эпизодах, я эту синергию ощущаю. А в новейших — вроде есть и звезды, и войны, и сила, а в целое это не преобразуется. Просто фанфик.
Соглашусь, что много прокачки за достижение личных целей — неоднозначный момент.
— Мне нужен волшебный меч, чтобы свергнуть дядю-тирана!
— Мне нужен цветок из сада единорогов, чтобы впечатлить невесту!
— Мне нужен кусочек Польши Межмировой Тьмы, чтобы сделать чернила, которыми будут написаны Рубаи Истины!
— Расходимся, господа!
Очень от игроков зависит. Могут начать пытаться выполнять свои задания, не обращая внимание на других. Могут начать помогать друг-другу. Неоднозначно.
Перенять опыт олдовых систем и ОСР, где убийство — не единственное развлечение. Убить, Уболтать, Убежать, Украсть. Ставить целью энкаунтера не убийство.
Например нужна живая вода, а источник охраняет фея. Можно договориться (угрозы, обещания), можно прокрасться и украсть, а кто-то может отвлекать фею, можно и убить, если ничего другого не сработает. Но и фея может убить/проклясть.
А то что прокачка Религии за убийства, ну так опыт — это условность. Опыт можно рассматривать как некий сюжетный инструмент, условность. Например, решено прокачать персонажу Религию — персонаж изучает книги, общается с умными людьми, по прошествии некоторого времени (когда опыт накапает), прокачается. Если совсем убрать обоснование изучения Религии, то да, выглядит странно, но немногих это реально смущает.
Лично я вообще предпочитаю систем без подобной системы прокачки =)
Лучше какие-нибудь неоднозначно воспринимаемые цены. У нас на игре было нечто подобной сказки (тоже «добрая» фея). Там ценой была «Невинность». Как игроки ухмылялись…
Но все оказалось не так, после заключения сделки девушку всегда во всем обвиняли и она не могла доказать свою невиновность. Закончилось все, предсказуемо, плохо.
Когда мы плотно играли в пятерку, тоже выбрали опыт за вехи. Основной причиной было то, что забывали считать/выдавать его поле энкаунтеров)
Но мы пошли как раз по навеянной CRPG системе — у партии был список целей (квестов) и их «стоимость» в очках опыта. Все было прозрачно, цель достигнута- опыт получен.
Плюс еще были внезапные выдачи опыта за внезапные же мелкие энкаунтеры.
«Запинай достаточно кабанчиков и стань великим героем!» — это не косяк системы, а косяк восприятия, искаженный MMORRG. В ДнДоидах опыт дается за преодоление трудностей. Если ты первого уровня и тебя атакует кабан для тебя это вызов. Победил кабана (причем не обязательно его убивать), получил опыт. А когда ты опытный охотник со снайперкой, хоть стаю перестреляй — это не вызов, опыт не получишь.
Ну, тут на самом деле можно очень разные примеры привести.
Примитивный:
«ДМ: Опиши, как ты это сделал.» — сразу постулируется успех, у игрока власть над способом.
Посложнее:
«ДМ: Вам нужно вынести сокровища из логова дракона. Как будете действовать?
Игрок1: Постараюсь прокрасться незаметно.
Игрок2: Обкастуюсь и пойду напролом.»
Атмосфера сказки в декорациях фантастики тоже важна. Очень много довольно мелких факторов, которые синергически создают атмосферу тех самых ЗВ. В первых шести эпизодах, я эту синергию ощущаю. А в новейших — вроде есть и звезды, и войны, и сила, а в целое это не преобразуется. Просто фанфик.
— Мне нужен волшебный меч, чтобы свергнуть дядю-тирана!
— Мне нужен цветок из сада единорогов, чтобы впечатлить невесту!
— Мне нужен кусочек
ПольшиМежмировой Тьмы, чтобы сделать чернила, которыми будут написаны Рубаи Истины!— Расходимся, господа!
Очень от игроков зависит. Могут начать пытаться выполнять свои задания, не обращая внимание на других. Могут начать помогать друг-другу. Неоднозначно.
Например нужна живая вода, а источник охраняет фея. Можно договориться (угрозы, обещания), можно прокрасться и украсть, а кто-то может отвлекать фею, можно и убить, если ничего другого не сработает. Но и фея может убить/проклясть.
А то что прокачка Религии за убийства, ну так опыт — это условность. Опыт можно рассматривать как некий сюжетный инструмент, условность. Например, решено прокачать персонажу Религию — персонаж изучает книги, общается с умными людьми, по прошествии некоторого времени (когда опыт накапает), прокачается. Если совсем убрать обоснование изучения Религии, то да, выглядит странно, но немногих это реально смущает.
Лично я вообще предпочитаю систем без подобной системы прокачки =)
Но все оказалось не так, после заключения сделки девушку всегда во всем обвиняли и она не могла доказать свою невиновность. Закончилось все, предсказуемо, плохо.
Но мы пошли как раз по навеянной CRPG системе — у партии был список целей (квестов) и их «стоимость» в очках опыта. Все было прозрачно, цель достигнута- опыт получен.
Плюс еще были внезапные выдачи опыта за внезапные же мелкие энкаунтеры.
А потом «Мегавтоматон! Объединяемся!» =)
Вот теперь тебя хвалю я!»
=)
Примитивный:
«ДМ: Опиши, как ты это сделал.» — сразу постулируется успех, у игрока власть над способом.
Посложнее:
«ДМ: Вам нужно вынести сокровища из логова дракона. Как будете действовать?
Игрок1: Постараюсь прокрасться незаметно.
Игрок2: Обкастуюсь и пойду напролом.»
От выбора игрока сюжет зависит.