По-моему, в это даже теоретически можно было бы сыграть. Или у меня получилось слишком много дона Руматы и недостаточно Алисы Селезнёвой?
Играть можно, но да, это Румата: у Алисы прошлое всё-таки не есть принципиально ужасно. Емнип, все экспедиции в прошлое — это или коррекция чужого вмешательства, или спасение редкого образца вымирающего вида, или устранение угрозы, которая ещё не сыграла («лиловый шар»).
AFAIK, разные подарочные экономики хорошо работают, когда у населения высокая локальность, в рамках деревни можно помнить об оказанных услугах годами и десятилетиями, а вот с бродячими чужаками чёрте-откуда так не выйдет. Соответственно, если нужны подвижные приключенцы и похожие на «стандартных» купцы — то видимо «деньгозаменитель» будет. Хотя… тут же подумался сеттинг, с деревнями в джунглях, в каждой из которых все всех знают и деньгами не пользуются, а через дикие леса ходят одни безумные герои-с-классами, которым таки приходится расплачиваться кусочками собственной силы, когда они приходят к людям.
Мне из этой серии отчётов больше всего это нравится про рационализацию:
Ладно, я всё-таки почитаю эти шарлатанские книжки и ещё немного повышу себе знание психоанализа. И тут-то я, наверное, понимаю, что половина моих якобы рациональных объяснений просто ни в какие ворота не лезет, да?
Ведущий: Ну да, и теряешь единицу sanity.
Доктор Андропополис: Великолепно, я теряю рассудок не от того, что сталкиваюсь со всякими монстрами и прочим неизведанным, а от того, что расширяю свой кругозор и сталкиваюсь с самим собой.
пустые доспехи (телепортирующиеся), с которыми подралась партия — просто эффект от психотропного газа.
О, рационализация происходящего — это всегда хорошо. Маскарад сохранился только для внешнего мира, или кто-то из персонажей остался со старыми представлениями о реальности?
3 часа подготовки, после которой известны не только окрестности банка, но и имя последней уборщицы.
А система какая? Даже в более-менее традиционном подходе я с трудом верю в такую череду успехов (а любой провал может всё это прекрасие пустить под откос, вплоть до варианта «нам теперь не до банка»), да и (например) за службу безопасности можно покидать — замечать чуваков, выясняющих имена, уборщиц как бы их работа. В случае всяких модных *W игр и прочего быть полностью успешным в длинной серии значимых действий ещё сложнее.
Это и сам Харпер подтверждал, если что. Блэйдзы, «дороги духов», GHOST|ECHO, и леди — один мир в разные моменты истории (правда, не помню, в каком порядке. кажется блэйдзы и дороги -> ghost -> леди)
«маскарад» напоминает сплав из гурпс и днд, но про вампиров
Я характеристику «смесь вэ и фэйт» вижу в последнее время настолько регулярно, что на языке вертится термин «нарративная система». Есть какая-то очевидная дыра в массовоупотребимой терминологии, как у олдскульного провинциального ролевичья, которое всё описывает через днд.
ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега»
… что совершенно не мешает ей становиться «RPG of the Year»
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с
«Act now. Plan later»
всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.
Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2015 Golden Geek RPG of the Year Winner «Blades in the dark» с вами не согласны.
Коротко: в «типичном фэнтези-мире» влияние-то контролируемой магии на социум проработано никак, так что попытки что-то прорабатывать сверху — это строительство замка даже не на песке, а прямо на облаках.
Про музу — я не внимательно читал эклипску, но можно например «причёсывать» подаваемую через неё информацию — на что будут сделаны акценты и т.д. Это впрочем тоже мастерский головняк.
Ars magica по первому пункту должна вспомниться обязательно. к магу прелагается спутник (собраный по тем же правилам, только не маг) и куча челяди. Важное применение — играть ими, когда маг на полгода заперся в башне ставить опыты. Во-вторых, можно использовать, если в какой-то ситуации основной персонаж слаб/не может полноценно участвовать — маг с мерзким голосом так себе персонаж для турнира на песнях у фэйри, а вот его приятель-бард туда отлично сходит.
Лошади плохо влезают в подземелье — кто-то должен их сторожить снаружи и так далее. От таких вещей стараются сейчас новичков ограждать (ну и вообще часть стандартного набора, не работающая в стандартной ситуации (вспомним, что типичный новичковый первоуровневый модуль — это та или иная вариация охоты на крыс) — так себе практика).
Для редакций более ранних, пока «охота на крыс» не возобладала — а чёрт их знает. Возможно, чтобы существовала первая достижимая веха — купить лошадь. Ну и вроде в первых редакциях цены же вроде брались из исторических источников, а не балансировались под геймплей.
Первым и главным вопросом сложности будет определение сложности мастером так, чтобы это поняли и остальные.
Да, причём «определение» не в смысле «сложность 3», а в смысле «сложность — это...», и по-хорошему бы надо и в постиках про неё с этого начинать, но мы же тут пословоблудить собрались :-)
Я характеристику «смесь вэ и фэйт» вижу в последнее время настолько регулярно, что на языке вертится термин «нарративная система». Есть какая-то очевидная дыра в массовоупотребимой терминологии, как у олдскульного провинциального ролевичья, которое всё описывает через днд.
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.
Для редакций более ранних, пока «охота на крыс» не возобладала — а чёрт их знает. Возможно, чтобы существовала первая достижимая веха — купить лошадь. Ну и вроде в первых редакциях цены же вроде брались из исторических источников, а не балансировались под геймплей.