+600.60
Рейтинг
154.71
Сила

Михаил Царев

  • avatar tsarev
  • 2
По-моему, в это даже теоретически можно было бы сыграть. Или у меня получилось слишком много дона Руматы и недостаточно Алисы Селезнёвой?
Играть можно, но да, это Румата: у Алисы прошлое всё-таки не есть принципиально ужасно. Емнип, все экспедиции в прошлое — это или коррекция чужого вмешательства, или спасение редкого образца вымирающего вида, или устранение угрозы, которая ещё не сыграла («лиловый шар»).
  • avatar tsarev
  • 3
если бы Джакс Теллер без проблем получал то, что хочет, хотя бы в 28% случаев, сериал бы не продлили на второй сезон.
Ну тут ещё разрыв между тем, какой сериал заявляют (и заявляли в ранних анонсах) и тем, какой он вырисовывается из предложенной механики.
  • avatar tsarev
  • 0
AFAIK, разные подарочные экономики хорошо работают, когда у населения высокая локальность, в рамках деревни можно помнить об оказанных услугах годами и десятилетиями, а вот с бродячими чужаками чёрте-откуда так не выйдет. Соответственно, если нужны подвижные приключенцы и похожие на «стандартных» купцы — то видимо «деньгозаменитель» будет. Хотя… тут же подумался сеттинг, с деревнями в джунглях, в каждой из которых все всех знают и деньгами не пользуются, а через дикие леса ходят одни безумные герои-с-классами, которым таки приходится расплачиваться кусочками собственной силы, когда они приходят к людям.
  • avatar tsarev
  • 6
Мне из этой серии отчётов больше всего это нравится про рационализацию:
Ладно, я всё-таки почитаю эти шарлатанские книжки и ещё немного повышу себе знание психоанализа. И тут-то я, наверное, понимаю, что половина моих якобы рациональных объяснений просто ни в какие ворота не лезет, да?
Ведущий: Ну да, и теряешь единицу sanity.
Доктор Андропополис: Великолепно, я теряю рассудок не от того, что сталкиваюсь со всякими монстрами и прочим неизведанным, а от того, что расширяю свой кругозор и сталкиваюсь с самим собой.
  • avatar tsarev
  • 6
Граната может быть или кумулятивной, или ручной. Совместить эти две опции достаточно проблематично
Неправда ваша:
  • avatar tsarev
  • 0
пустые доспехи (телепортирующиеся), с которыми подралась партия — просто эффект от психотропного газа.
О, рационализация происходящего — это всегда хорошо. Маскарад сохранился только для внешнего мира, или кто-то из персонажей остался со старыми представлениями о реальности?
  • avatar tsarev
  • 0
Пусть считается.
  • avatar tsarev
  • 5
Неиграбельным — пожалуй, нет. НО развивая аналогию потерь — все части тела на месте, но посттравматический синдром делает его совсем другим человеком.
  • avatar tsarev
  • 2
3 часа подготовки, после которой известны не только окрестности банка, но и имя последней уборщицы.
А система какая? Даже в более-менее традиционном подходе я с трудом верю в такую череду успехов (а любой провал может всё это прекрасие пустить под откос, вплоть до варианта «нам теперь не до банка»), да и (например) за службу безопасности можно покидать — замечать чуваков, выясняющих имена, уборщиц как бы их работа. В случае всяких модных *W игр и прочего быть полностью успешным в длинной серии значимых действий ещё сложнее.
  • avatar tsarev
  • 1
по 8 — ещё Sixth World есть.
  • avatar tsarev
  • 0
Это и сам Харпер подтверждал, если что. Блэйдзы, «дороги духов», GHOST|ECHO, и леди — один мир в разные моменты истории (правда, не помню, в каком порядке. кажется блэйдзы и дороги -> ghost -> леди)
  • avatar tsarev
  • 3
напоминает сплав из PtbA и Fate
«маскарад» напоминает сплав из гурпс и днд, но про вампиров
Я характеристику «смесь вэ и фэйт» вижу в последнее время настолько регулярно, что на языке вертится термин «нарративная система». Есть какая-то очевидная дыра в массовоупотребимой терминологии, как у олдскульного провинциального ролевичья, которое всё описывает через днд.
  • avatar tsarev
  • 1
ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега»
… что совершенно не мешает ей становиться «RPG of the Year»
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с
«Act now. Plan later»
всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.
  • avatar tsarev
  • 1
Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2015 Golden Geek RPG of the Year Winner «Blades in the dark» с вами не согласны.
  • avatar tsarev
  • 5
Коротко: в «типичном фэнтези-мире» влияние-то контролируемой магии на социум проработано никак, так что попытки что-то прорабатывать сверху — это строительство замка даже не на песке, а прямо на облаках.
  • avatar tsarev
  • 0
Про музу — я не внимательно читал эклипску, но можно например «причёсывать» подаваемую через неё информацию — на что будут сделаны акценты и т.д. Это впрочем тоже мастерский головняк.
  • avatar tsarev
  • 1
Ars magica по первому пункту должна вспомниться обязательно. к магу прелагается спутник (собраный по тем же правилам, только не маг) и куча челяди. Важное применение — играть ими, когда маг на полгода заперся в башне ставить опыты. Во-вторых, можно использовать, если в какой-то ситуации основной персонаж слаб/не может полноценно участвовать — маг с мерзким голосом так себе персонаж для турнира на песнях у фэйри, а вот его приятель-бард туда отлично сходит.
  • avatar tsarev
  • 2
Лошади плохо влезают в подземелье — кто-то должен их сторожить снаружи и так далее. От таких вещей стараются сейчас новичков ограждать (ну и вообще часть стандартного набора, не работающая в стандартной ситуации (вспомним, что типичный новичковый первоуровневый модуль — это та или иная вариация охоты на крыс) — так себе практика).
Для редакций более ранних, пока «охота на крыс» не возобладала — а чёрт их знает. Возможно, чтобы существовала первая достижимая веха — купить лошадь. Ну и вроде в первых редакциях цены же вроде брались из исторических источников, а не балансировались под геймплей.
  • avatar tsarev
  • 2
Первым и главным вопросом сложности будет определение сложности мастером так, чтобы это поняли и остальные.
Да, причём «определение» не в смысле «сложность 3», а в смысле «сложность — это...», и по-хорошему бы надо и в постиках про неё с этого начинать, но мы же тут пословоблудить собрались :-)
  • avatar tsarev
  • 0
«Подстройка» в любом варианте в переделе даёт «можете в графе AC нарисовать поняшу», вот в чём дело. Если мир подстраивается под «лёгкую прогулку» — ну, он подстраивается, можно ничего не крутить. Если мир подстраивается под «боль и страдания» — то в общем тоже без разницы, всё равно страдать. «Бывает по-всякому» выделяется вроде бы, но на самом деле поддержка разнообразия сложности вызовов тоже требует работы за кадром, иначе вероятно, что партия спустя какое-то время окажется сверху или снизу от почти всей массы встречающихся ситуаций. Аналогично — по другим шкалам, со смертностью или широтой доступных подходов к действию тоже можно работать. И я сейчас не только о циферках в билде, я и про всякую возможность наролеплеить себе дюжину подручных, прорубающихся через любые проблемы, и про про перессориться со всеми пустошами сразу и обнаружить себя без нормальной возможности пополнить припасы. Любая предзаданная «по Сволоду» сложность требует сильных ограничений на то, как своё положение внутри окружающей действительности персонажи могут изменить. Не бросается в глаза в случае ван-шота (кроме крайних вариантов, пожалуй), но станет очевидно в длинной кампании.
А в бесподстроечном варианте с этим проще, чего сможете — всё ваше, только унести сумейте. Здесь может легко оказаться, что партия быстро вылетела из предполагавшихся на старте активностей, став для них слишком ли слабой, слишком ли сильной, просто ли уйдя чёрте-куда, так что я даже не буду говорить, что какой-то подход «правильный», просто разница в них есть.