Сайт Красной Земли

Дорогие друзья!

С сегодняшнего дня начал работу сайт проекта «Красная Земля».
На нём мы будем публиковать новости проекта и собирать всю информацию, которая может быть полезна тем, кто играет и водит по этому сеттингу.
В перспективе сайт обзаведётся собственным форумом.

От лица Штаба Духонина Кириллу Dorian Румянцеву выносится благодарность перед строем за разработку сайта!

Добро пожаловать!

Опыт игры немым персонажем (альфа-тест сендфолков)

Итак, сендфолки были протестированы. Я изложу свои впечатления, пропущенные через призму собственных игровых привычек, а потому считаю нужным сначала кратко описать собственный стиль игры. Меня можно охарактеризовать как скромного игрока — говорю редко, но стараюсь по делу, либо участвую во внеигровом флуде, но опять же больше как слушатель. Соответственно, игра немым персонажем была в некотором смысле ходом ва-банк.

Читать дальше →

Песочный народ (Sandfolk)

На основе
«Planescape» от TSR
«The Sandman» Нила Геймана
«Rise of the Guardians» от Dreamworks


Описание
Песочные люди — существа элементального типа, состоящие целиком из песка. Своё происхождение они связывают с древней божественной сущностью — Морфеем, Владыкой Снов. Для этой расы, помимо специфических физиологических особенностей, характерно общее мировоззрение — песочные люди верят, что все они после смерти возвращаются в Пустыню Снов, чтобы стать частью Сонного Песка, и задача каждого песочного человека заключается в получении и сохранении как можно большего количества живых, ярких образов Мультивселенной, дабы Страна Снов была достойным отражением каждого из миров.

Читать дальше →

система мечты

Поскольку все, кто обещал на МРИ вести «блог разработчика», своих обещаний не сдержали, буду считать, что я за них отдуваюсь. Для начала несколько тезисов, которыми я руководствуюсь относительно систем.
1) Система состоит из модуля генерации персонажей и модуля разрешения конфликтов/задач. Первый предоставляет числа, которыми оперирует второй, они не обязаны быть чем-то связаны и решают разные задачи.
2) Какие задачи должен выполнять модуль генерации? Ну, в идеале, он должен быть интуитивно понятен, не включать в себя сложной математики, но вместе с тем обладать встроенными механизмами защиты от мини-максинга, избыточной оптимизации и всего такого прочего. Еще, в идеале, он должен мешать генерить нежизнеспособные билды, если они возможны. по-хорошему, последняя задача решается пакетной генережкой. То, чем я обладаю сейчас, хорошо справляется с минимаксингом, но сложен, включает в себя всяческие числа фиббоначчи и так далее.
3) Чего я хочу от модуля разрешения задач/конфликтов? в первую очередь мне требуется плавно меняющаяся детализация. Я хочу иметь возможность рассматривать любую ситуацию с высоты птичьего полета или под микроскопом, как сцену или как атомарные действия. Пока что мне видится только один метод решения этой задачи — многоступенчатые навыки с увеличивающейся специализацией. Бой->атака->оружие->фехтование->клинки. Я останавливаюсь на той ступени, на которой мне нужно, могу сделать встречную проверку навыка «бой» обоих сторон, если мне не важно, чем именно и как стороны собираются пользоваться в бою, а могу поднять детализацию до уровня типов используемых маневров и вооружения. Тут в дело вступает математика. Диапазон значений, которые я получаю из чарлиста, должен соответствовать тому диапазону, который я получаю на кубах. Если идти в лоб, то числа будут расти по мере того, как мы подключаем дополнительные уровни скиллов и поэтому разная детализация будет требовать разных бросков, это не очень красиво и я пока думаю над тем, как сделать так, чтобы числа были примерно одними и теми же, вне зависимости от того, какой уровень детализации мы берем.
Читать дальше →