Я бы сказал что это очень сложная проверка истории с DC 25. При успехе бард или иной знаток историй точно знает что тараск существует в единстственном экземпляре, почти неуязвим для магии и требует виша для полного упокоения. Те, кто брал бесполезную предысторию researcher даже если не прокинут, будут знать где найти информацию. Для остальных же приключением будет просто найти того, кто знает, где искать информацию о ней (например Воло, Элминстера или иных мемных знатоков) и добраться до него через пол-мира.
Если мастер не может оценить сложность задачи — то скорее всего водить игроков, которые хоть сколько-нибудь непредсказуемы он не сможет.
Насчёт непотраченного — оптимист закупается зельями лечения, пессимист — алмазами на воскрешение.
DC для типовых задач приведены в книге — 10 для простой, 15 для средней и 20 для сложной задачи.
Умения происхождения действуют всегда если их применение разрешено мастером — аколит всегда получит кров в храме своего бога… если конечно не разозлит прихожан или просто не сбежит туда где такого бога не чтят.
Экономика магрпредметов — магпреметы не продаются как в магазине. Есть правила, по которым нужно тратить даунтайм, золото (которое, как вы утверждаете, некуда тратить) и получить ШАНС найти того, кто продаст вам магпредмет. Цена написана диапазоном и да, я предполагаю что её можно накинуть. Но кто же продаст вам что-то по себестоимости — ушлых торговцев полный Фаерун.
Нет механики управление недвижимостью — так вроде строить домики не в фокусе игры. Но если хотите есть сторонняя книжка про домики — Strongholds & Follower.
Нет правил по корабликам — велкам ту Ghost of Saltmarch, где 20+ страниц только как плавать на кораблях.
Судя по дизайну кто-то в партии должен был опознать ебаку и дальше партия могла простелсить мимо, свалить нафиг или зная слабости закидать колбами с огнём (те кто играл в кингмейкер не выходят на приключение без двух десятков колб с огнём).
А разве псайкер и не должен быть сломан? Даже самые слабые могу поломать или сжечь всё что состоит из плоти, а альфа-псайкеры превращают танки в кучу искарёженного металла — рискуя быть пожранными тварями варпа и мутировать.
Сколько не играл, не замечал чтобы прям был жуткий дисбаланс. Даже в наиболее обвиняемой триипять наш мартиальщик не скучает — кастеры тратят заклинания на всякую фигню, не попадают, противники кидают двадцатки на сейвы.
Нужны комментарии пфотптимазаторов, теоретически если у чего-то есть статы, то это что-то можно убить. Но из того что я слышал концовка с гибелью партии канонична.
Зопаль, хехе.
Сопру карту зиккуратов для своего хоумрульного кампейна.
Те кто играл 5 книгу горели от того что финал кампейна — это худшее что было во всей редакции вообще.
Ну и такие модули же можно водить разным компаниями многократно, и там где одни пройдут как ассасины, другие будут кидаться жопой на каждого ежа (знаю случай когда человек приносил стопку чарников и реально хотел потрогать КАЖДУЮ вещь в приключении, даже если она смертельная).
Можно выгнать игрока из ОСР, но нельзя выгнать ОСР из игрока )
Очень интересный отчёт, прямо удивительно что партия не насобирала проклятий на свою голову и вообще выбралась.
А разве персонажи не могу прочухать что доспехи немного филактерии пробив ДЦ 15+хитдайс рыцаря по религии?
Да и для разламывания в пф вроде даже целый манёвр придуман. И не дай бог у партии заваляется адмантитовый топор…
Насчёт непотраченного — оптимист закупается зельями лечения, пессимист — алмазами на воскрешение.
Умения происхождения действуют всегда если их применение разрешено мастером — аколит всегда получит кров в храме своего бога… если конечно не разозлит прихожан или просто не сбежит туда где такого бога не чтят.
Экономика магрпредметов — магпреметы не продаются как в магазине. Есть правила, по которым нужно тратить даунтайм, золото (которое, как вы утверждаете, некуда тратить) и получить ШАНС найти того, кто продаст вам магпредмет. Цена написана диапазоном и да, я предполагаю что её можно накинуть. Но кто же продаст вам что-то по себестоимости — ушлых торговцев полный Фаерун.
Нет механики управление недвижимостью — так вроде строить домики не в фокусе игры. Но если хотите есть сторонняя книжка про домики — Strongholds & Follower.
Нет правил по корабликам — велкам ту Ghost of Saltmarch, где 20+ страниц только как плавать на кораблях.
Сопру карту зиккуратов для своего хоумрульного кампейна.
Те кто играл 5 книгу горели от того что финал кампейна — это худшее что было во всей редакции вообще.
Очень интересный отчёт, прямо удивительно что партия не насобирала проклятий на свою голову и вообще выбралась.
Да и для разламывания в пф вроде даже целый манёвр придуман. И не дай бог у партии заваляется адмантитовый топор…