Как раз расширения-то профиля не будет, если я верно уловил значение. Просто раньше было необходимо иногда кидать очки в заведомо малонужный навык, сейчас вроде все (кроме Знаний) приведены к более-менее сравнимой частоте использования. Вообще, предлагаю проверки ради сгенерировать несколько персонажей в рамках уже имеющихся концептов — можно реализовать архетипы из базовой книги, можно уже реально игравших персонажей, можно типов из «Охоты» — и посмотреть, кто проседает по очкам, а у кого будет их в избытке. После этого можно оформить уже.
Вообще, у нас в примере техническая цивилизация, что хорошо — техника кое-что скажет о своих хозяевах, хотя бы в том смысле, до какой степени они шли параллельно с нами. И объёмы информации, как я понимаю, солидные — со многими древними письменностями проблемы в объёмах и сохранности (хотя там мы знаем, что писали люди — то есть с их гипотетическими потребностями и физиологическими ограничениями явно проще).
Но вообще при наличии интерфейса довольно велик шанс, что мы имеем что-то помимо флешки — иные фрагменты техники, а то и останки самих инопланетян. Добавочная информация такого рода должна повысить шансы на расшифровку.
А, вот он корень мнения. Это всего-навсего означает, что неправильно ты, дядя Фёдор, бутерброд ешь… то есть, не умеешь создавать (прочувствовать или что-либо ещё, там несколько вариантов) персонажей под короткие игры. Но это особенность персонального ролевого опыта или склада характера. Уверяю, это не у всех так (я не говорю, что другие лучше — просто есть те, кто это умеет, и на самом деле там нет никакой магии).
А какой смысл в длинных кАмпаниях? (смайл). Как обычно, в удовольствии. Дело в том, что и один вариант, и другой — это вполне нормальные форматы игр. Прокачка же не является самоцелью. Ваншоты и короткие игры проще делать целостными. Длинные игры дают возможность раскрывать все желаемые линии и глубже исследовать мир.
Так в посте выше вроде нет ничего, убивающего радость. Указание на неоригинальность? Автор, вроде, как раз жаловался, что желаемое делать — нужны большие силы и не факт, что будет оценено. Как раз знакомство с уже реализованными аналогами — благо, потому что позволяет сократить труды, за счёт… кхм… творческого переосмысления чужих идей, как подсказывает мне голос кого-то красного и рогатого с плеча.
Ну, наш старый вариант я ставил на радагастопедии в статье про аспекты. Если нужно упомянуть compel как процесс, то мы обычно говорим «использование аспекта» (ведущим) или «педалирование (название аспекта)».
Слова «должен», замечу, упомянуто не было. Вопрос Алексая — «что даёт именно этот сеттинг» довольно правильный. Точно так же этот вопрос вынуждает автора выделить важные черты сеттинга, вокруг которых строится игровой процесс по нему. Черты сеттинга же существуют не сами для себя, они существуют для игры, и если попробовать вести истории по, условно, Dragonlance в духе столь же условного Dark Sun, то окажется что это на порядок сложнее — и не только из-за разницы в истории и прочей географии и из-за того что у фаната Dark Sun не будет возможности играть полуросликом-людоедом, но и потому что сеттинги описаны с разных сторон, помогая акцентироваться на определённых вопросах в разворачивающейся истории, определенном подходе к миру и так далее. (Если совсем ничему не помогает и ничему не мешает, то сеттингу цена невелика, и можно заменить его виды задними планами из комиксов в журнале «Мурзилка» за 85 год; впрочем, придумать такой сеттинг — задача не из простых).
Существуют значимые и незначимые особенности, как ни странно. Скажем, вариант «у нас орков нету, вместо них — мелкие фиолетовые минотавры» — это особенность незначимая в рамках деления на жанры и категории. Особенность «у нас фентези-мир Дальнего Востока, причём не только в смысле антуража, но и в смысле менталитета жителей, а стало быть и реакции NPC на действия персонажей» — это уже заявка на отдельный поджанр, например.
Если для Земли — то множитель примерно 13,56624654. Пользуйтесь. :)
(Собственно, полярный и экваториальный радиусы Земли несколько различны, но с учётом логарифмирования это почти не играет роли — слишком малое расхождение).
Просто их не использовать аспект в реакции. Понятное же дело. Если такое возникает часто — переформулировать при соответствующей возможности.
При этом аспект — это не ограничивающий момент. Это то, за что игрока будут кормить кусочками сахара в первую голову, основные поощряемые реакции. Причём в обе стороны — игрок сигнализирует мастеру «потяни персонажа за эти ниточки, мне это интересно», мастер сигнализирует «вот тут ситуация подходит к твоим аспектам, так что мы поставим в центр внимания тебя»
На самом деле выдумывать аспекты вне контекста поначалу — действительно довольно тяжёлый труд и один из самых неудобных моментов в генерации по FATE. Особенно если их количество и типы регламентированы сеттингом.
Оффтопик. За «говорящую на тенгваре» Тайлер автору исходного текста надо на недельку запретить говорить на всех языках, кроме кириллицы, латиницы и штрих-кода. Пусть чувствует себя дабусом.
Я уж не говорю про «язык Телерина». Бедный Профессор только что подарил нам киловатт-часы экологически чистой энергии и чуть нагрел Землю трением.
В Трёхсполовинке особой разницы с позиции игрока, замечу, я не вижу — то есть из комплитов читать игроку надо было обычно один (тематический, под его набор классов). Плюс общие книги, вроде приведённых тобой (MIC, SpC и пр) и база сеттинга, если речь о сеттинге — но знакомство с сеттингом я выношу отдельно, тут много что надо говорить. Всё остальное — россыпь мелочей, которую и тут, и там в полном объёме читать будет только глубоко заморачивающийся поиском комбинаций фанатик, либо погружённый в систему человек. Вот ведущему могло быть несколько неприятнее, да, если он считал своей обязанностью контроль ситуации на всех этапах.
Вот наличие отмеченной Василием сводки (которая в 3.5 имеет форму SRD) — да, это ощутимый с любой позиции плюс. Фанатские таблицы всей экипировки, фитов и пр. в 3.5 тоже существовали, но на иных правах. Впрочем, по этому параметру и PF, и Тройку Четвёрка уделывает с лёгкостью (и, видимо, грядущие инкарнации D&D продолжат свой путь в сторону «скачайте приложение для игры на ваш смартфон»).
+3 студента
+1 менеджер по продажам
+1 инженер
+3 айтишника
+1 ВУЗовский преподаватель
Есть ещё группа, которую я регулярно наблюдаю — там ещё +2 айтишника, +1 художник, +1 охранник.
Но вообще при наличии интерфейса довольно велик шанс, что мы имеем что-то помимо флешки — иные фрагменты техники, а то и останки самих инопланетян. Добавочная информация такого рода должна повысить шансы на расшифровку.
(Собственно, полярный и экваториальный радиусы Земли несколько различны, но с учётом логарифмирования это почти не играет роли — слишком малое расхождение).
При этом аспект — это не ограничивающий момент. Это то, за что игрока будут кормить кусочками сахара в первую голову, основные поощряемые реакции. Причём в обе стороны — игрок сигнализирует мастеру «потяни персонажа за эти ниточки, мне это интересно», мастер сигнализирует «вот тут ситуация подходит к твоим аспектам, так что мы поставим в центр внимания тебя»
На самом деле выдумывать аспекты вне контекста поначалу — действительно довольно тяжёлый труд и один из самых неудобных моментов в генерации по FATE. Особенно если их количество и типы регламентированы сеттингом.
Я уж не говорю про «язык Телерина». Бедный Профессор только что подарил нам киловатт-часы экологически чистой энергии и чуть нагрел Землю трением.
Вот наличие отмеченной Василием сводки (которая в 3.5 имеет форму SRD) — да, это ощутимый с любой позиции плюс. Фанатские таблицы всей экипировки, фитов и пр. в 3.5 тоже существовали, но на иных правах. Впрочем, по этому параметру и PF, и Тройку Четвёрка уделывает с лёгкостью (и, видимо, грядущие инкарнации D&D продолжат свой путь в сторону «скачайте приложение для игры на ваш смартфон»).