+2403.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Точно, заметил. Прошу прощения.
(Голосом кинопровокатора) То есть куча рэндом энкаунтеров на дорогах и халявная экспа, стучащаяся в двери, не снимая лута с королевской символикой? Тут рядом тема, как годному приключенцу дорасти до высоких уровней за пять шагов…
Так, для начала. У вас неудачно сформулирован вопрос — как я понял, речь о внутриигровом времени? (А то ведь ещё и время игровое есть). На самом деле постановка вопроса не очень корректная в том смысле, что системы в основной своей массе почти не регулируют скорость набора опыта. Это свойство мира, а не системы. Тем не менее, любители высокоформальных систем часто совершают логическую ошибку, путая «система потенциально это позволяет» и «это в мире игры есть». Как хочется ведущему и как интереснее — «ракетный взлёт», когда персонажи доходят с нуля до потолка за год внутриигрового времени обычно есть просто следствие того, что всё вертится вокруг персонажей и всё неинтересное отсекается. Это, видимо, будет встречаться чаще, чем обратное — когда у нас условные уровни должны «перевариться».

Если о личном опыте — то как обычно. Водил и так, и этак. Но у нас редко идёт рост «до потолка». В коротких играх чаще рост персонажа идёт в рваном режиме: быстро в активной фазе, потом медленно «за кадром», но это именно что условность.
Правда, там это реализовано не идеально и порождает неприятные моменты, когда персонажи живут в бомжатнике, но при этом где-то держат свой БТР и идут на миссию, увешанные армейским снаряжением…
Тут нельзя «так смотреть» и «не так смотреть». Это просто разные традиции. Вы смотрите больше действительно в смысле игр про D&D-шных приключенцев (это видно и по отношению игроков к «отбору вещей», и по фокусу — когда в целом конь это в лучшем случае транспорт на заднем плане). Конный бой же в детальности GURPS и пр. — это несколько иная традиция (и исторически, может быть, более верная — арабы вон, в полевых битвах с крестоносцами вообще потери противника считали по коням, а не людям, что говорит что рыцарь без лошади вообще как боевая единица переставал существовать). Но вопрос в том, как организовать процесс и что ставить в фокус.

Если играть в Конана — лошадь будет расходным материалом, который погибнет во второй сцене, и цена за неё не должна быть значимой для сюжета. Если в исторического рыцаря — то ездовое животное может вызывать чувства как у Вещего Олега, а его цена будет значима. Если мы играем в какую-нибудь высокую Dargonlance-style по концентрации монстров эпику, где без ездового дракона ты выпадаешь из своей лиги — там зверь может быть критично важен, причём к нему должны прилагаться замок на вершине скалы и небольшое владение для прокорма, а иначе средний злодей разбомбит твои владения из своей летучей крепости — не с луком же должен герой против неё выходить…

Общий момент: чтобы X было важно, надо что игроки могли это почувствовать. То есть ценность вещей сильно упирается в то, что попадает в фокус сессии. Если личный дом — это уязвимость и налоги, а не место для отдыха и вес в обществе, то это недостаток, а не достоинство, и игроки естественно начнут выдумывать биографии класса «враги сожгли родную хату».
Это зависит от того, насколько сильно нужно освещать хозяйственные вопросы в игре. Есть стиль, когда не надо возиться, высчитывая, на сколько дней отдыха хватит двух гусей, одного поросёнка и пары почти новых сапог, и можно ли на них позволить услуги костоправа: иногда вообще достаточно упоминать, что при текущих ресурсах можно позволить себе лучшие комнаты на постоялых дворах, да ещё и требовать, чтобы без клопов и с дочкой хозяина под бок, либо, напротив, что спать придётся в конюшнях, а новый кинжал брать уже после похода.

Есть всякие ускоренные варианты для не особо детального подхода: например, разбить товары и услуги на категории (буквально четыре-пять, не больше) и считать бартер допустимым в рамках одной категории. Условно «за курицу», «за свинью», «за корову» (ну, или если мы в эпике, то «за сундук золота», «за мешок алмазов», «за сокровищницу дракона»). Обычно с отнесением товара или услуги к такой крупной группе особых проблем не возникает.
У викингов вообще было иное отношение к сокровищам, кстати. Для них накопленное серебро было вполне материальным выражением личной силы и удачи, и передать его абы кому им обычно и в голову не приходило — сила и удача уйдёт…
Отличный пункт, на 100% согласен, игроки используют и сейчас. НО! Не все персонажи такое поддерживают. Ходить по бабам и кабакам можно иногда, когда пришел в большой город. В городе попроще, кабак может не удовлетворить вкус приключенцев, а борделя может просто не быть.
Ещё сбор информации о следующих делах и поддержание геройской репутации. Сегодня ты не проставился с полученного полуцарства — завтра заказ на Подземелье Невыговариваемого Ужаса уплыл другому, кто народом больше любим.

Верно на 100%. Но это не такая большая статья расхода как кажется (либо это я так считаю). А охота… сложно сказать, но убитого зайца ИМХО должно хватить на 1 день. Сложно ли убить 4 зайца или одного кабана?
А это уже зависит от местности. Если приключенец хоть немного эпический — ему мало того, что приходится регулярно ходить по всяким местам, где чудовища распугали дичь, так ещё и по всяким выжженным пустошам, ядовитым болотам и ледяным горам, где охота без проводников сама по себе задача героических масштабов. Кстати, проводники и туземцы-носильщики — тоже статья расходов, если среди героев нет суперрейнджера, который на любом ландшафте дома и знает все уголки мира.
Для начала, в одном предложении не стоит разбрасываться словами «экономика» и «приключенцы» без уточнений. Потому что «приключенец» в мире с условно реальной экономикой (политикой и пр.) — ниша экзотическая и не то, чтобы естественная. Потому надо уточнять, что там привело к тому, что по миру шляются толпы вооружённых персонажей. Выше говорили — представляйте устройство мира. И уровень героизма\сказочности, кстати.

Далее. «я с трудом представляю как можно носить с собой меч, булаву, клевец и алебарду. Кинжал – оружие последнего шанса» — а это уже зависит от того, что за задачи решают приключенцы, и каков уровень той же сказочности. Одно дело рыцарь в сверкающих доспехах, который одним святым мечом и пафосом рубит и дракона, и гоблинов. А другое дело — несколько более приземлённый мир, где вообще профессиональная группа охотников на чудовищ может на три четверти состоять из «обслуживающего персонала», который подтаскивает основному исполнителю зеркальный противовасилисковый щит, меняет асбестовые накладки на доспехи со скоростью «Формулы-1», пока идёт схватка с драконом, и таскает с собой воз оружия: рогатины с усиленным древком на гигакабана, парные ножи и абордажные сабли для боя в канализациях и иных ограниченных пространствах (причём часть посеребрённая, часть заговорённая, часть холодной ковки… ), гарпуномёты от летающих вампиров, кирки против каменных големов и пр. Выбирай детальность по вкусу.

Ещё есть встроенность в мир — статус, владения, подготовка учеников и наследников. Если персонажи готовы есть то, что не успело сожрать их самих, ночевать в канавах и ходить в разномастном снаряжении, плохо отмытом от крови прошлых владельцев, значит, скорее всего, мир кругом начерчен очень схематично — в типовом сеттинге такие личности живут или на диком фронтире, или при первом столкновении получают ярлык «разбойники» в глазах среднего обитателя…
Кстати, отдельная тема. Вообще, в произвольной одиночной игре по сеттингу зачастую работает принцип (отнюдь не универсальный, но полезный в качестве совета) — шаблоны сеттинга при первом появлении должны быть верны, и хотя бы что-то из значимых тем по возможности задействоваться. Начинать всё с контрпримеров обычно полезно, если игроки уже пресыщены или это часть более глобальной задумки. Для вводных — лучше с этим не перебарщивать (кстати, это одна из причин, по которой вводное приключение Ashen Stars, к примеру, неудачное в этом плане на мой взгляд — там игроки только привыкают к миру, а им — бац! — и выкидывают оживший ИИ, пока у них нет информации про нормальные в этом смысле вещи...).

А так — если в игре по Dark Sun проблема воды лишь пару раз мелькнёт за заднем плане, а в шаблонном киберпанке заказчик обходится без подстав, то ведущий взваливает на себя лишнюю работу. Для некоторых жанров слишком много исключений вообще противопоказано — за детектив, в котором выяснится, что убийца не засветился на камере, потому что он вампир и на плёнке не фиксируется, в то время как про вампиров в мире вообще ничего не говорилось, могут и собранием сочинений Сименона побить, если извиняющих обстоятельств не будет.
Контрольная группа в НРИ? Конечно же нет.
Нет, не в НРИ. Сравни такое с равным объёмом знакомых, с НРИ не связанных. Прикинь, имели ли они возможности проявить то, что ты относишь к признакам сексизма. Отличается ли существенно частота…
Может, да. Там, правда, сдерживающий фактор — мастерское недоверие. Потому что сегодня он мулата сделает (а остальным показывать, что это нетипично), а завтра он, может, порох в фентези изобретёт или захочет играть разумным дельфином по викторианскому Лондону. А мастеру расхлёбывать. Конечно, стремление «держать и не пущать» — оно далеко не всегда полезное, но у него есть как минимум источник помимо -измов.
Популярность я вывел на основе количественного соотношения людей, которые каким-либо образом положительно принимали разные факты, как внутри игровые, «Так тебе -1 к Силе — ты девушка» до около организационных вопросов, что «женщина-Мастер» — это совсем другая игра (в негативном контексте).
Вот я и интересуюсь — сравнение было с контрольной группой? Точно так же как -1 к силе — надо смотреть на ситуацию, оно с каким-то балансированием было связано?

Указанный пример про порицание был в заявленном Forgotten Realms. Я знаком с тем фактом, что очень многие переделывают D&D в средневековье с драконами, но не в этом случае было. Ведь, емнип, там героини также имели место быть, добившиеся значительных успехов, верно ведь (я не очень хорошо знаком со вселенной)?
И ведь само фэнтэзи как жанр также имеет массу «Рыжих Сонь».
FR — очень неоднородный мир (в том числе и по временам и редакциям). Противопоставление «средневековья с драконами» и «стереотипного фентези» — оно не вполне корректное. В среднем там женский приключенец — норма (в большинстве местностей), что совершенно не значит, что внутри мира по занятиям там современная картина. D&D антуражные моменты как раз правилами не регламентирует, но это не значит, что внутри игровых миров этого нет.

(Кстати, где там исчезли ограничения на силу женских персонажей в D&D? До какого-то момента там процентник силы при выпавшем 18 был урезан сверху для женщин… В AD&D, кажется, было 18(50) максиумум, а в AD&D 2, кажется, дали-таки максимум 18(00)… или это только Тройка уравняла?).
Фентези = фентези стереотипы.

Только фентези — штука размытая. Есть, к примеру, dark fantasy, которое вообще во многом выросло на раздувании стереотипных «ужасов средневековья» (причём именно в рамках современных штампов) — там в некоторых мирах могут, скажем, камнями побить за попытку женщины появиться на улице без сопровождающего мужчины. А есть фентези с варваршами с бритыми ногами и в бикини из шкур. И в то, и в то играют — и никому это особо не мешает.
Ну, в Ктулху — это всё-таки не человек с мечом и книгой заклинаний, явившийся из-за края карты. Персонажи там более-менее нормальные (не в смысле психически) люди, вписанные в мир хотя бы поначалу. Таких, кто бегает по Америке, потрясая копией «Некрономикона» и с парными ятаганами +3 против неописуемых ужасов и крича «а я предупреждал!» — если и есть, то следовые количества.
Оффтопик:
Когда в книге «Ктулху», мне говорят, что можно играть (есть там такой вариант) негром в южном штате Америки 1901 года или женщиной-полицейским на улицах Чикаго 30-х и добиться успеха я смеюсь,
Кстати, в реальности схожие примеры были. Скажем, чернокожие шерифы (не негры, правда, а мулаты — но по тем временам...) на Юге — и даже не единичный экземпляр. Или, скажем, женщины, читавшие курсы в средневековых университетах. Если покопаться — реальность всегда хитрее, чем любой штамп. Другое дело, что это отнюдь не было нормой, конечно.
В первую голову — потому что гендерные стереотипы могут вылезти и при отыгрыше абстрактного эльфа или там орчихи. Игр, где пола у персонажей нет, действительно на порядки меньше, чем где нет реальной национальности, реальной профессии или ещё чего-то подобного.

Из того, что на средней игре не будут заметны стереотипы игрока относительно средневекового Тибета, вовсе не следует, что с восприятием средневекового Тибета игроками всё ОК. Любым убеждениям (и заблуждениям) нужно место для проявления.
Ну, я пока по примеру не вижу — и сам не наблюдаю. Потому и советую проверить: может, сказываются ошибки наблюдения и естественная достройка в голове? Популярность есть — это из чего выведено? Вот, к примеру, на наблюдаемых мной ролевых площадках, эффект как-то не заметен, либо я пропускаю признаки.

Из историй по D&D играм, когда девушку в деревни порицаю за то, что выбрала не «женскую» профессию. Хотя по правилам там вообще никакой разницы ты male Fighter или female Fighter (емнип)
А это нуждается в контексте. Потому что для такого может быть десяток самых разных объяснений — от действительно стереотипов, до ситуации, когда кому-то в группе кажется относительно важным условно историческое средневековье, потому афропаладинка с рыцарским титулом, но без лошади, ломает ощущение (вставьте название мира) побольше Кока-колы в таверне. В D&D-то игры разные, вопрос правил тут уже второй: это для броска атаки неважно, какая буковка в графе Sex у этих сорока пяти хитов с топором и power attack, а для антуражной части может быть и важно…

Точно оно «вообще», а не в конкретных группах?
Перед тем, как начинать обсуждение «откуда берётся X», по-хорошему стоит поставить вопрос «а есть ли X, или это мне кажется»? А то есть риск поставить лошадь впереди телеги и превратиться в лирического героя Аваллаха, с такой-то темой.

Я, кстати, серьёзно — советую сперва проанализировать набор ситуаций, которые привели к такому мнению и посмотреть на контрольную группу (учитывая, что они должны быть сравнимы). Поднимали ли вы эти темы в контрольной группе и как часто? Как велик процент ситуаций, когда вы замечали соответствующие проявления — и точно ли можно было бы заметить такое на не-ролевиках? Не исключено, что вопрос отпадёт сам собой.

Сверх этого могу ещё подкинуть такой вариант: наше хобби (я о настольном варианте, полигонщики — особая песня) в целом популярнее среди относительно слабо социализированных людей, а у тех выше процент вообще любых стереотипов о людях.

И да, для статистики — у меня вот тоже не встречалось такого в достойных упоминания объёмах, потому я и настроен скептически.
На самом деле есть пример Shadowrun, где костей в среднем броске столько же, если не больше, то есть играбельно-то будет. Но у них там мощный сеттинг в плюсах, к тому же если вы играете в SR ради механики, то скорее всего вы австриец с двойной фамилией, и зовут вас Леопольд.