+259.30
Рейтинг
18.80
Сила

Lorimo

  • avatar Lorimo
  • 1
Простые правила сами по себе не создают дисбаланса. Более того, из личного опыта, они чаще мешают создавать именно вот этих «80%» персонажей, т.к. не позволяют за счет хорошего знания рулбука наманчить. И, в конечном итоге, все сводится к распределению спотлайта. А это задача ведущего, причем одна из основных.
  • avatar Lorimo
  • 1
Если мастер не дает подробную вводную, значит он должен строить сюжет с учетом этих развесистых бэков и квент, сплетать их и встраивать в сюжет. Играть в личные арки. Тогда все чудесным образом становится хорошо и никто не болтается в проруби.
  • avatar Lorimo
  • 3
неспособны создать стабильный баланс при долгих кампаниях


Мне все-таки кажется, что это в первую очередь актуально при игре «в прокачку». Длинный кампейн может и не содержать практически никакого изменения в цифрах персонажей и, как следствие, не нуждаться в сложных правилах, если он построен по отличной от той же днд парадигме. Например, если в фокусе игры находятся отношения и связи между персонажами, можно прекрасно обойтись и без того чтобы мерять любовь линейкой.
  • avatar Lorimo
  • 2
И Honor+Intrigue в кучу систем с довольно неплохо сделанным фехтованием.
  • avatar Lorimo
  • 0
А чем дайспул — зло?
  • avatar Lorimo
  • 0
Насколько я знаю, лицензия на пдф приобретается отдельно от лицензии на издание в бумаге. Плюс эти пдфки надо потом как-то распространять.
о издатели по какой-то причине принципиально не связываются с авторами переводов

Связываются. Открой хотя бы группу фантом студии в вк, там последние новости сплошь о том, что хоббики издают их переводы — Генезис, Л5Р, Фоллаут…
  • avatar Lorimo
  • 0
Лицензия на издание локализации действует ограниченное время, по истечении которого нужно доплачивать/покупать заново. Локализаторы бы и рады продавать дальше, но не имеют права после истечения лицензии. Студия 101 несколько раз в спешном порядке распродавала остатки тиражей и убирала с продажи то, что не успела распродать. Вообще с ИНРИНРЯ все сложно. Бизнес не сказать чтобы супервыгодный, во многом держится на энтузиазме самих издателей и поддержке со стороны комьюнити, поэтому сравнение с ААА-проектами не очень корректно.

Не согласен с тем, что не будь пиратства, ролевых игр в Россиии бы не было. Даже если предположить, что неким волшебным образом пиратские переводы исчезли бы с лица Земли и никода не появлялись, все еще остается вариант писать (и издавать) изначально ру-системы. Или издавать даже ту же днд со спиленными номерами, слегка изменив движок и написав свой сеттинг. ЭВ та же была довольно популярна. Но да, свою немаленькую лепту в дело популяризации РИ пиратские переводы внесли и продолжают вносить.
  • avatar Lorimo
  • 13
Будучи straight male я вполне не прочь поиграть гоблиншу, лол. Если для кого-то играть не своим полом и т.д. кринж, то это его проблемы.
  • avatar Lorimo
  • 1
Не согласен. Текстовые ролевки тоже очень разные, приходилось играть и в такие, что банально эмулировали игру за столом в днд. Мы играли и в гибридной форме, когда вживую идет общий сюжет на сессии, а за пределами сессии всякие личные ветки, романтика, интриги и т.д. — текстом.
Отдельным экспириенсом это становится, когда участники решают перейти от игры к совместному написанию истории, ориентированной на читателей.
  • avatar Lorimo
  • 4
И к чему была эта информация в ключе дискуссии? «Чуваки, вы нарываетесь на модератора»? Как будто кому-то не плевать, модератор его оппонент, админ или хрен моржовый. Комьюнити и так небольшое, пиетета перед людьми с нашивкой нет. Забанит — сам дурак.
  • avatar Lorimo
  • 4
Вы сейчас делаете большую ошибку, предполагая, что все играют в РИ так же, как вы. В нашей группе придерживаются схожих принципов и смерть персонажа без того, чтобы это стало точкой в развитии его истории… скажем так, такого не было. Но есть множество (подозреваю, большинство) людей, которые играют иначе и хотят от игры другого. Нет смысла доказывать, к подобному подходу либо приходят сами, либо нет.
  • avatar Lorimo
  • 2
Мы меняемся на роли мастера. Последнее время в группе наметились проблемы, но связанные не с выгоранием ведущего, а с расхождением хотелок от игры. Не всем нравится стекло и так далее.
  • avatar Lorimo
  • 2
Аналогично, из четверки — «танк» использует агрессивный стиль боя и да, можно попробовать его проигнорировать с его таунтами и пойти бить вон того слабака с книжкой. Но танк непременно воспользуется тем, что твое внимание приковано не к нему и ударит в слабое место, собьет с ног, проведет захват. И все уприрается в то, готов ли противник рискнуть, и положиться на то, что он таки сможет достать книжника без того, чтобы не получить удар под ребро, подножку и щитом в лицо?
  • avatar Lorimo
  • 0
В принципе можно и по л5р, но лучше взять другую систему и сеттинг.
  • avatar Lorimo
  • 1
*впрочем лучше в личку*
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 0
Определенное сходство есть :)
  • avatar Lorimo
  • 2
Я просто ответил на заданный в посте вопрос «а как у вас» :) Более того, из наблюдений могу сказать, что если даже убрать у игроков страх за внезапную смерть персонажа от кубов, они найдут за что переживать. В текущем кампейне игрок страдает, потому что после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу. Журит, упоминает переживающих родителей, напоминает что хотел бы дожить до дня, когда персонаж сменит его на этом важном посту. Рассказывает, как можно решать конфликты без применения грубой силы (босс — посол Монтеня при дворе Джованни Виллановы). Как можно и как важно не попадаться, если делаешь всякое. При этом босс не ругает персонажа, считая что молодежи самое время резвиться, но напоминает про важность масок, например.

В итоге после такой беседы игрок очень переживает, чтобы не подвести босса и старается не рисковать попусту а искать иные пути решения проблемы.
  • avatar Lorimo
  • 4
Мы играем в игры с небольшим количеством ситуаций, где персонаж игрока может помереть. Особенно от кубиков. Зачастую по системам, которые так или иначе могут вернуть персонажа в игру за трату сюжетного ресурса или через обыгрывание и принятие каких-то неприятных для персонажа вещей.

Пример1: Отправляясь на чреватый комнатой 101 разговор с главгадом-начальником персонаж в Технократии записала слепок личности на носитель. Впоследствии, когда персонаж вышел за рамки игры (именно персонаж, не игрок), сопартийцы получили отложенное сообщение и смогли восстановить личность персонажа в виктора. Конечно, магом персонаж уже не был, но доиграть до конца сюжет это не помешало — у Технократии много интересных девайсов и так.

Пример2: В текущей игре у персонажей есть как возможность тратить сюжетный ресурс для ситуаций, грозящих смертью. Плюс сам жанр игры (героический свашбаклинг) предполагает, что злодеи не спешат гарантированно убить их. Впрочем, это же работает и в обратную сторону.

P.S. Зачем убивать персонажа, если можно просто добавить ему еще один повод СТРАДАТЬ? :)
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 4
Я только не понимаю, зачем здесь лепить ярлыки — будь то ОСР, ПБТА или что еще. Вождение в таком стиле не привязано к системе, кмк. И даже в случаях, когда у ведущего есть план на ближайшую сессию, на макроуровне в рамках кампейна сюжет тоже может отталкиваться от фронтов и результатов предыдущей игры.
  • avatar Lorimo
  • 1
Ну в таком случае, твой вариант подпадает под пункт «взять/модифицировать систему, чтобы крутизна гуманоидных противников была жестко ограничена, а уровень их опасности должен иметь некий потолок», а вовсе не под автолевелинг.