Может, это только мне поиск без категорий представляется очень длительным делом?
На мой взгляд, группировка по алфавиту удобнее на стадии когда игрок знает систему и заглядывает в рулбук чтобы уточнить детали. Опять же, как еще их группировать, к атрибутам строго привязаны далеко не все, по области применения — ну так и sex apeal может быть боевым навыком.
Хотя, конечно, авторы могли бы не пожалеть пары страниц и добавить в списки пару страниц с группировкой по категориям. Впрочем, на мой взгляд, отдельная книжка с этим справляется ничуть не хуже.
Плохо читал. Это не правила стрельбы пулями, это правила стрельбы дробью в упор. Если стрелять жаканами, ничего не множится, кроме итогового урона, потому что pi++.
Меня, например, не устраивает бесполезность щита против пистолета
Блок щитом предполагает активное противодействие. У людей без необычных способностей щит работает как укрытие, с соответствующими правилами.Ну и DB, как сказали выше.
эффект от замены картечи на пулю в дробовике.
А что с ним не так? В целом дробовики в GURPS прекрасны — их можно чем только ни заряжать.
И главный недостаток: большой объёма материала, при низкой структурированности (умения в алфавитном порядке и проч.)
Троллишь что ли? В гурпсе самая лучшая систематизация которую я встречал в НРИ. Проблема бэйсика в том что он предполагает что игроки могут с ходу пойти генериться трехголовыми человкоосминогами, разумными кексами-телепатами или чем-то в таком духе, это несколько пугает новичков.
Недостатки GURPS прямое продолжение её достоинств: можно сделать всё и всё детально прописано, при чем иногда в нескольких вариантах, поэтому можно ожидать всего и надо хорошо знать систему чтобы по ней водить.
С SW знаком поверхностно и на фоне GURPS она мне кажется лишней — GURPS может тоже что и SW, но SW не может то, что GURPS.
GURPS Monster Hunters. Стандартный вариант предполагает охотников в современном мире. Есть опции для викторианских охотников и для мрачного киберпанкового будущего.
Попробовал проследить историю бурления. Похоже все началось с того что кто-то вскользь упомянул что помимо прочего присутствует вот такой персонаж.
Ну присутствует и ладно. Книга совсем не про то.
Буду рад если вы поделитесь идеями которые вы использовали или хотели использовать в модулях по киберпанку.
Системы дополненной реальности и импланты в мозгу, позволяющие его «перепрошивать», дают шикарные возможности для всякого рода игр с реальностью в духе Дика. Скажем персонаж может внезапно обнаружить что его девушка на самом деле компьютерная симуляция, которую ему транслировали в мозг; и ли что покойные родители, на могилу которых он ездил каждый год, на самом деле не его родители, он детдомовский и ему отредактировали память в рамках программы защиты людей от травмирующих воспоминаний.
Или например персонажа наняли расследовать убийство и по ходу расследования он выясняет что его наниматель — убитый, и расследует он свое собственное убийство поскольку на самом деле копию его личности переписали в андройда/другого человека не за долго до гибели оригинала.
Еще на тему ИскИнов интересен конфликт саморазвивающегося сознания и жесткой программы. Скажем «Двурукая машина» на на новый лад: К человеку приставили машину которая запрограммирована убить его через определенный срок. Только ИскИн по ходу дела приходит к выводу что убивать человека никак нельзя, но преодолеть изначальную директиву не в силах.
Ага, тут у нас гиперболизированное средневековье, а тут DnD; тут законы экономики, а тут — эпического повествования. И переключаемся между ними по желанию левой пятки.
Некогда в эту семью входили лишь волшебники, но на сегодняшний день её члены предпочитают заниматься финансами и убийствами — это куда выгоднее, чем корпеть над рунами в волшебном балахоне.
Если у нас магия из DnD, то ничего подобного.
Лошадей нужно продавать, а ввиду перенасыщения рынка они уходят за полцены.
С финасами приключенцов не проблема нанять людей которые будут приглядывать за лошадьми следующие год-два. А нет, простите, нормальные приключенцы просто призывают маунтов, когда те им нужны.
Пираты прослышали про реакцию дожа и позвали на помощь своих приятелей, которые позвали на помощь своих. Именно поэтому близ города скучают 30 000 тяжеловооруженных конных орков.
Вот теперь мне интересно прочитать подробное исследование на тему того, чем эта толпа питается и кормит коней или что там у них, в пустыне. А также что держит её на месте.
Партия может отнять бразды командования у бесполезного лидера рыцарей, одного из благородных графов — не графа Шоральского, тот благоразумно остался дома — и попробовать устроить нормальную осаду. Но если никто из них не является аристократом из державы короля Стефана, спасибо им за это не скажут.
Что-то не выглядит как особый челенж для барда или сорки с замаксенной харизмой на пару с визардом с замаксенным интеллектом.
В 7-м Море некоторые вещи написаны под влиянием тяжелых наркотиков приступов васянства. Типа «Персонажи стандартно генерятся на 100 очков, которых ни на что не хватает. У нас есть отличная идея! Давайте раздавать 100 не на игрока, а на всю партию!» или «С возрастом люди становятся мудрее, но сдают физически. Поэтому после 25 лет персонаж получает один сохраняемый дайс для решения ментальных задач и теряет один куб на физических.» Тобишь средний персонаж внезапно становится никаким бойцом, но жутко умным.
Бред какой.
Такое впечатление что автор даже не совмещает средневековье и DnD, а постоянно переключает вселенную из одного положения в другое. Причем исключительно чтобы позлить игроков, потому что мир в котором функционирует обычная средневековая экономика, но есть маги, огры и приключенцы — еще больший бред чем экономика DnD сама по себе.
Боюсь с типичными приключенцами ситуация станет «Up to eleven», DnD -шный полуорк-варвар с 8 интой и харизмой и не умеющий читать, может быть весьма успешным приключенцем, но хотябы сносный правитель из него врядли получится. Другая крайность — маг с 18 интой может поломать экономику создав бесплатной рабочей силы или устоить антиутопию в своих владениях, не со зла, а просто чтобы решить все управленческие дела по-быстрому чтобы не отвлекали от действительно важных исследований.
Некогда svolod выкладывал попытку описать мир, где законы DnD были законами мироздания, там вопросы наследования широко освещались.
С ходу вижу проблему такого сеттинга в том, что для приключений в большинстве случаев нужны одни качества, а для управления совершенно другие.
Взяла модуль «Чуждый голод», водила, правда, по лайт-версии правил, чтобы избежать смерти мозга от этой горы параметров и навыков.
Да, ВТМ с девятью атрибутами и тремя категориями навыков, по 6 в каждом, конечно сложноват. Особенно по сравнению в старой доброй DnD 3.5 где всего шесть атрибутов, BAB, хит дайсы, спасброски с неочевидными правилами складывания при мультиклассе, фиты, расовые бонусы и порядка сорока классовых и внеклассовых навыков, не считая подкатегорий.
Во-вторых, чем больше времени и внимания на игре мы уделяем всяким деталям материальной культуры, тем меньше остаётся на остальное, включая человеческие взаимоотношения и характеры.
Поскольку мы сами выходцы из гораздо более богатой культуры, нам скорее приходится уделять внимание не столько деталям культуры, сколько их отсутствию. Все время помнить что мы не умеем читать, в помещениях не всё хорошо со светом, теплом и видом на улицу, ухватить кусок мяса — уже удача, хоть и без соли и тем более специй, и прочее.
Что касается характеров, для формирования разных характеров нужны разные условия, а также возможность свести выходцев из разных условий в одно место, тут с этим не слишком хорошо.
В-третьих, по сеттингам с относительно простым и понятным устройством общества банально проще водить. В эпоху Ренессанса социальные и экономические механизмы уже достаточно сложны для того, чтобы их было не так просто адекватно учесть в игре — высок риск получить неправдоподобную мешанину в духе «Игры престолов».
На мой взгляд вжиться в насквозь мифологизированное сознание какого-нибудь викинга или жителя английской деревушки, знающего о мире в 100 раз меньше тебя, но гораздо лучше знающего о сельской жизни и окружающем лесе, при том что фактические знания неотделимо соединены с мифологическими — задача весьма нетривиальная.
Я понимаю, что скажем в ГУРПС есть навык на каждый чих. Но я не стремлюсь к на столько большому уровню детализации.
Вопрос не в этом. как я понимаю вопрос ставился как «вооруженный против безоружного», но перечисленные предметы это таки, хоть и специфическое, но оружие. При чем не импровизированное и не такое, которое использует те же навыки что и безоружный бой. Как, например, кастеты.
Примерно такого и хочется. Не стравливания рукопашника и мечника, а тех же «сбиваю его с ног и бегу».
Эмм… ну если уж сбил с ног то логичнее, например, вырубить ударом по голове пока противник не может нормально защищаться, или там сесть сверху, прижав руку с оружием и придушить.
Возможно какие-то специфические приемы, типа набрасывания сети, зацепа крюком, связывания в бою цепью.
Это таки навыки использование сети, крюка и цепи, а никак не рукопашка.
Хотя, конечно, авторы могли бы не пожалеть пары страниц и добавить в списки пару страниц с группировкой по категориям. Впрочем, на мой взгляд, отдельная книжка с этим справляется ничуть не хуже.
Это потому что там мало умений.
Вообще есть небольшое дополнение специально для этого, Skill Caregories — все умения по типам и на паре страниц.
А что с ним не так? В целом дробовики в GURPS прекрасны — их можно чем только ни заряжать.
Недостатки GURPS прямое продолжение её достоинств: можно сделать всё и всё детально прописано, при чем иногда в нескольких вариантах, поэтому можно ожидать всего и надо хорошо знать систему чтобы по ней водить.
С SW знаком поверхностно и на фоне GURPS она мне кажется лишней — GURPS может тоже что и SW, но SW не может то, что GURPS.
Ну присутствует и ладно. Книга совсем не про то.
С чего столько шума-то?
Системы дополненной реальности и импланты в мозгу, позволяющие его «перепрошивать», дают шикарные возможности для всякого рода игр с реальностью в духе Дика. Скажем персонаж может внезапно обнаружить что его девушка на самом деле компьютерная симуляция, которую ему транслировали в мозг; и ли что покойные родители, на могилу которых он ездил каждый год, на самом деле не его родители, он детдомовский и ему отредактировали память в рамках программы защиты людей от травмирующих воспоминаний.
Или например персонажа наняли расследовать убийство и по ходу расследования он выясняет что его наниматель — убитый, и расследует он свое собственное убийство поскольку на самом деле копию его личности переписали в андройда/другого человека не за долго до гибели оригинала.
Еще на тему ИскИнов интересен конфликт саморазвивающегося сознания и жесткой программы. Скажем «Двурукая машина» на на новый лад: К человеку приставили машину которая запрограммирована убить его через определенный срок. Только ИскИн по ходу дела приходит к выводу что убивать человека никак нельзя, но преодолеть изначальную директиву не в силах.
Если у нас магия из DnD, то ничего подобного.
С финасами приключенцов не проблема нанять людей которые будут приглядывать за лошадьми следующие год-два. А нет, простите, нормальные приключенцы просто призывают маунтов, когда те им нужны.
Вот теперь мне интересно прочитать подробное исследование на тему того, чем эта толпа питается и кормит коней или что там у них, в пустыне. А также что держит её на месте.
Что-то не выглядит как особый челенж для барда или сорки с замаксенной харизмой на пару с визардом с замаксенным интеллектом.
наркотиковприступов васянства. Типа «Персонажи стандартно генерятся на 100 очков, которых ни на что не хватает. У нас есть отличная идея! Давайте раздавать 100 не на игрока, а на всю партию!» или «С возрастом люди становятся мудрее, но сдают физически. Поэтому после 25 лет персонаж получает один сохраняемый дайс для решения ментальных задач и теряет один куб на физических.» Тобишь средний персонаж внезапно становится никаким бойцом, но жутко умным.Такое впечатление что автор даже не совмещает средневековье и DnD, а постоянно переключает вселенную из одного положения в другое. Причем исключительно чтобы позлить игроков, потому что мир в котором функционирует обычная средневековая экономика, но есть маги, огры и приключенцы — еще больший бред чем экономика DnD сама по себе.
С ходу вижу проблему такого сеттинга в том, что для приключений в большинстве случаев нужны одни качества, а для управления совершенно другие.
Что касается характеров, для формирования разных характеров нужны разные условия, а также возможность свести выходцев из разных условий в одно место, тут с этим не слишком хорошо.
На мой взгляд вжиться в насквозь мифологизированное сознание какого-нибудь викинга или жителя английской деревушки, знающего о мире в 100 раз меньше тебя, но гораздо лучше знающего о сельской жизни и окружающем лесе, при том что фактические знания неотделимо соединены с мифологическими — задача весьма нетривиальная.
Это таки навыки использование сети, крюка и цепи, а никак не рукопашка.