Самый простой вариант, который мне видится (и самый скучный) — это механика помех и преимуществ из 5-ки. Т.е. чтобы напоминать игрокам про иные условия, но не забивать игру кучей модификаторов.
Разница в условиях на различных планетах как либо механически учитывается? Ну там разряженный воздух на Марсе, низкая гравитация на Луне, плотная атмосфера Венеры?
Недурно. Вообще давно хотелось чего-либо по «Квантовому Вору», хотя я и отдаю себе отчет в том, что оригинальный сеттинг расплывчат настолько, что процесс синхронизации представления о нем может убить немалую часть очарования
Я на последнем «Бароне» водил подобное, впечатления от «нужно больше timely-wimely» до «ну, нафиг». Большая нагрузка, нужно отслеживать массу деталей. Тяжело планировать и нужно виртуозно обращаться с рельсами различной степени жесткости и прозрачности
Пожалуй хорошим примером служит сцена из «Вокзала Потерянных Снов» Мьевиля, где Ткач, перенося людей в другое место (технически спасая), тем не менее лишает каждого правого уха.
Я обычно опираюсь на третий вариант, поскольку нечто могущественное с неочевидными мотивами — вполне себе стихийное бедствие. Вести с чем-то подобным диалог равносильно попытке договориться с землятрясением или горным хребтом
Не увидит, поскольку работает на принципах, не связанных с серой, солью и ртутью. И вообще вся электроника будет набором просто вещества. С примесью сухого воздуха и холодного огня, но просто вещества. Ваш человек-зануда
Кейдж Бейкер, цикл из трех повестей «Наковальня Мира». Не то, чтобы стандартное фэнтези, но стильное и вдохновляющее. Из олдскула не стоит забывать про Майкла Муркока. Чтобы не погружаться во всяких Элриков и прочих Вечных Воителей, для начала порекомендовал бы «Рунный Посох».
Тут большая беда с «настроением». Многие очевидные же вещи люди интерпретируют совершенно не правильно. Единственно, что могу точно сказать, что в этом вопросе музыка не работает вообще никак, поскольку текстовый посыл часто (мной, например) воспринимается в штыки, а спектр мелодических ассоциаций неожиданно широк. Все это еще раз подтверждает максиму «люби и знай своего игрока».
Замечу из личного опыта, что чтобы хорорр зашел, зрители/игроки должны быть готовы испугаться. Это сознательный шаг, и к нему нужно подвести/предупредить. Я говорю не о «мы сегодня играем в хорорр» (вариант для ленивых), а о расстановке маркеров, четко обозначающих жанр.
К вопросу о найти художника — мне кажется это не настолько сложно
чтобы на шаг впереди них засовывать монстрам под кожу маски людей.