Система-и-сеттинг, ориентированные на соло-игру и использующие около-pbta механики для генерации сюжета. Мир суровый нордический, с редкими поселениями и дикими полными опасностей северными землями. Как таковых викингов в сеттинге нет, но стилистика угадывается.
Основная тема — Ironsworn (затрудняюсь адекватно перевести), это такая своеобразная каста искателей приключений, для которых любая клятва, данная на железе, является священной. Собственно игровой процесс строится вокруг принесения клятв и их последующего исполнения. Каждая клятва это по сути квест; есть треки прогресса, которые по ходу выполнения заштриховываются. Выполнение клятв даёт экспу и прочие бонусы, действия, направленные на выполнение клятвы, также могут получать бонусы к броскам.
Есть sci-fi редакция (Starforged), в целом похожа на оригинал и развивает его идеи: есть три трека наследий (quests, bonds, discoveries), которые показывают, чего персонаж за свои странствия добился, каких великих целей достиг, друзей обрёл и в неизведанных местах побывал. Это и экспа, и одновременно своеобразный таймлайн. Частично наследуется при смене персонажа.
Самое главное: в игре (особенно в дополнении Delve, и в Starforged) совершенно шикарные таблицы оракулов для генерации локаций, квестов, NPC и всего прочего. Это, пожалуй, единственный набор оракулов, который у меня реально получалось использовать для импровизации (и при написании приключений тоже).
В детективных сюжетах, кажется, есть более одного варианта для этого. Есть «вариант перчаток», когда как всякий преступник у нас знает, то нельзя снимать перчатки или оставлять на месте преступления окурки, так и в магическом мире есть некоторые простые, доступные любому меры предосторожности, в духе того, что на преступление надо выходить а) в маске, и б) с мешочком соли, чтобы потом быстро насыпать круг (или там уходить с места преступления так, чтобы как можно быстрее пройти над текучей водой).
Есть вариант «ненадёжный свидетель», когда для классического детектива типовым ходом будет, что один из подозреваемых — местный судебный маг или связанное с ним лицо, так что его экспертные заключения приниматься на веру не могут. Интересный подвариант, кстати, когда нельзя доверять уже показаниям убитого — например, когда известна его ненависть к одному из подозреваемых, или когда обстоятельства указывают на возможность «воскрешательного мошенничества» — скажем, покойный намеренно даёт спорные показания, надеясь на то, что его не просто загробно опросят, а будут вынуждены воскресить полноценно.
Ну если не вдаваться в дебри, писал то ли Цирк, то ли Д.Герасимов, мидскул и ньюскул в т.ч. отличаются восприятием правил. Если в мидскуле, дндподобных системах, правила носят рекомендательный характер: пренебречь правилами ради хорошей истории — это доблесть, то в ньюскуле, под которыми понимаются в основном нарративные системы, правила надо строго соблюдать, чтобы получилась хорошая история.
Труп не находится возле двери — он лежит у подножия скалы, на которой стоит башня, примерно в 15 футах к западу, т.е. на π/2 от входа (который на юге и к которому ещё ведут два крутых лестничных пролёта). Рядом лежат верёвка и крюк, и вообще состояние останков погибшего и его вещей недвусмысленно намекают на то, что он погиб от падения с высоты.
Взаимодействие с этими дверьми/трупами/итд никому ничего не должно. Как оно может выглядеть, можешь, например, посмотреть вот здесь:
Сам я водил TotSG два раза, но это было почти 10 лет назад, так что всех деталей не помню. В одном случае группа обыскала тело, а дверь открыла, накинув на ручку верёвку с крюком. Про второй не помню, но там смертельную ловушку так или иначе обошли.
Это работает в обе стороны. Когда я хочу минимально прописать местное общество и его отличия от квадратно-гнездового фентезийноевропейского «как я в кино видел», то среди игроков найдется тот, кому я «убил сказку» и добавил слишком много рациональности. На попытку объяснить что беззвучный космос может быть не менее жутким и атмосферным(а то и более, учитывая что для литературы или НРИ куда меньше необходимы громкие бдыщи и пиу-пиу, чем кинематографу), мне заявляют что мэтр Лукас разрешил звуки в космосе, и любой кто их оттуда изымает — не умеет в голоса реки, воздушные замки и вообще агент Технократии. Ну и применение пороха в фентези в стиле Толкина и Говарда вроде не должно вызывать у игроков фентезиатмосферный инсульт.
Если уж я упомянул Мир Тьмы, то там авторы прямо между книгами не могут договориться, насколько магия Традиций должна быть «традиционной», потому что в рулбуке третьей редакции описаны шаманы Призрачного Колеса, которых все тиранят и готовы выпилить чисто за факт предположения о наличии духов в электронике, а в плеергайде к той же самой третьей редакции — уже все традишкомаги поголовно используют технологические Фокусы, и судорожно обучаются правильному их применению у бывших технократов, и никто за это никого на костре не сжёг.
Короче. Рак заклёпочничества и попыток городить формулы туда где они избыточны — это, конечно, плохо. Но чувствительные личности, которые при первых признаках отклонения от лично их идеальной фентезятины(причём для одних порох это низзя, а вот бензиновый скорострельный арбалет Ван Хельсинга — ок. Для других даже попытка построить солдат в линию и выдать им длинные копья против нелетающего дракона уже преступление, потому что драконы валятся только рыцарями с мечами) начинают биться в корчах это ничуть не меньшая головная боль для гма, насколько я могу судить по своему малому, на фоне маститых имаджинарцев, практическому опыту.
… среди дебилов, по причине тупости не додумавшихся до изобретения пороха (а изобрести порох — это, конечно же, ПРОСТО)...
В таких случаях нужно давать скучную лекцию вида «в Китае первые горючие смеси на основе селитры были получены в VI веке н.э., зажигательные смеси на их основе — в VIII веке, что-то типа примитивного пороха, пригодного для минимального употребления в военном деле (гранаты, мины, огнеметы, самые простые ракеты) — а X или XI, а первая достоверно существующая более-менее приличная артиллерия — вообще XIII век. Аналогично, первые слухи о порохе в Западной Евразии — XI век, первое его массовое применение в военном деле — Айн-Джалут и Креси, а до более-менее эффективного вида огнестрельное оружие допилили только к осаде Константинополя и концу Столетки». Таким образом, даже если ваш игрок вотпрямщас «изобретет порох», до приличной артиллерии будет еще лет 100, а до эффективного ручного огнестрела 150-200.
… проблема с материей, состоящей не из химических элементов таблицы Менделеева, при этом возникает чаще.
А откуда они вообще знают, из чего в сеттинге состоит материя? И, если знают, как они могут это проверить?
Я буду отталкиваться, за неимением лучшего, от того варианта физического смысла уровней навыков, который давал тебе в чате:
Нет навыка: не знает о теореме Ферма
+1: знает о теореме Ферма, не знает о ее статусе
+2: знает, что теорема Ферма доказана, не знает доказательства
+3: представляет, с помощью какого инструментария доказана теорема Ферма, но не более
+5: знает основные положения доказательства теоремы Ферма и самые простые практические применения инструментария, использующего для него
+8: досконально разбирается в доказательстве теоремы Ферма, возможно, автор оригинального доказательства
Итак, решение простое, потому что основано на очень простой вещи. Тупое — потому что требует большого объема работы. Фокус в том, что по мере развития навыка прежние действия теряют эффективность. Грубо говоря, если каждый день бить грушу по часу в день, то через месяц ты таки апнешься с +2 до +3, но дальше прогресс будет настолько мал (если вообще будет), что повысить уровень будет на практике невозможно.
Переходя к примеру на математике:
0 -> 1: любой способ получения базовых знаний — решение задачек из учебников, прохождение курсов в интернетах, хоть просмотр видосиков о математике на ютюбе.
1 -> 2: любой способ получения все еще широко известных, но более узких знаний: чтение научно-популярной литературы или викии, прослушивание общественных лекций и т.п.
2 -> 3: изучение специализированной литературы уровня вузовских учебников и тому подобного. Персонаж подходит к краю общедоступной информации.
3 -> 5: изучение специализированной литературы уровня монографий и научных статей, а самое главное — обязательным условием получения Мастера становится самостоятельная научная работа. Не обязательно учеба в вузе, но персонаж сталкивается с чем-то новым, что до него никто подробно не рассматривал (или рассматривали буквально единицы).
5 -> 8: только научная работа. Ее завершение совпадает с получением Грандмастера. Возможно, на этот этап понадобится отдельная сюжетная арка кампейна.
Ничто не мешает игроку начать научную деятельность на 0 уровне, но никто не гарантирует, что он в этом добьется хоть какого-то успеха. Хотя если добьется, то может пропустить сразу несколько уровней. А вот наоборот не работает — сколько бы Мастер ни решал задачки из учебников (даже вузовских), нового он в них ничего не почерпнет, а потому и опыта не получит.
Для других навыков идет своя специфика, но в любом случае эксперт — это тот, кто достиг повседневных пределов, а мастер и особенно грандмастер поспособствовали появлению чего-то нового. Эксперт военной подготовки может быть краповым беретом; мастер военной подготовки участвовал в разработке тактики ведения боя против какого-то хитрого противника — либо испытывал ее в первых рядах, либо даже непосредственно вносил предложения.
Но уже сейчас очевидно, что твои игроки начнут выторговать более высокие уровни по более низкой цене и доказывать, грубо говоря, что их персонаж может прочитать статью в условном Нэйче и понять, что в ней к чему, несмотря на то, что он впервые узнал об этой сфере знаний вчера и Нэйче ему никто так попросту почитать не даст.
Говорить не «ты уверен, что это хорошая идея», а озвучивать ставки. «Но учти, если у тебя не получится задуманное — а шанс высок — то ты, скорее всего, попадаешь в такую-то неприятность». Исходя из того, что персонаж может понимать об этой опасности, конечно. Если игрок предпринимает действия исходя из знаний персонажа и они ничего не говорят об опасности, то мастеру нужно работать в первую очередь над тем, как эту опасность в игре обозначить и донести до персонажа.
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
Не знаем, с чего начать!)
В порядке хронологии со времен плотной работы над Лавикандией мы выпустили:
1. Руританский роман (ссылка на сайт), игру про 1930-е в трех версиях, рациональной, мистической и ретрофантастической.
2. Марс: Новый воздух (аналогично), детектив на терраформируемом Марсе в 2082 году, чистая НФ.
3. Теплая долина (на странице Руритании внизу), приключение на 150 страниц, детектив в бронзовом веке тоже в трех версиях — реалистичной, мистической и научно-фантастической.
4. Профессор, летающий город падает! (ссылка на страницу), маленькая игра, смешивающая научные поиски и приключения в духе авантюрных романов. К ней в конце прошлого года сделали приключение на сотню страниц, «Флогистон зимних святых». Его можно найти по той же ссылке.
5. Маленькую систему для моделирования научных исследований в ролевых играх, «Нормальную науку» (вот тут).
Ну и ко всему этому карты, аудио, схемы и прочие дополнения.
Сейчас еще один большой текст в работе и, так скажем, к нему уже активно делают иллюстрации. Пока официального анонса не было, так что без деталей. Но они скоро будут!
Забыл добавить:
Conflict resolution
Провал — это не «ничего не произошло»
И ещё что-то было…
Давай попробуем с менее важных (в моём понимании, конечно).
— Отсутствие мира
— 2д6
— Каждый — не герой, а Герой
— Отдельные цели и принципы.
Наверное, если в игре не будет каждой из этих вещей, я это переживу более спокойно.
С более важными прямо сложнее. Наверное наибольшее удивление у меня вызовет существенная переработка следующих вещей (но я готов принять и их):
— Операции с вероятностями: градации успеха, провалы, конфликт резолюшн.
— Мастерский раздел: ходы мастера, принципы, цели.
— Ходы: общие и «личные».
Скажем так, эти элементы вызывают в голове большее узнавание. Это не значит, что они более важны.
Важно! Это список признаков, каждый из которых НЕ необходим и НЕ достаточен. Но некоторая их сумма приводит к пониманию мной игры как игры ПБТА:
Лёгкость системы
Низкая детализация
Большая роль героя
Буклеты
Каждый — не герой, а Герой
Импровизация
Отсутствие мира
Геймплей через вопросы
Фронты
Ходы игроков (общие и классовые)
2д6
10+, 7-9, 6-
Ходы мастера — без кубиков
Мягкий и Жёсткий
Набор целей (примерно: показывай мир, играй, чтобы узнать, что будет, делай мир персонажей не скучным)
Набор принципов (примерно: не называй своих ходов, обращайся к персонажам, будь фанатом героев, задавай вопросы, держи в напряжении и т.д.)
>Довольно много таких игр работает на движке пбта — даже если ты достиг полного успеха, ты можешь выбрать только несколько опций из списка того что в твоей задумке пошло хорошо, но всё остальное пойдёт плохо.
Обычно, если ты достиг полного успеха, то ты или его достиг без условий, или опций, которые ты можешь выбрать, достаточно, что бы все прошло как ты хочешь. Теоретически, мастер может сделать так, что бы остальное пошло плохо, но фактически он этого делать не обязан и это даже не рекомендуется.
> Всё что ты сделаешь приведёт только к тому, что станет хуже.
Четырехфазная структура повествования принципиально предполагает, что что бы ты не делал, первые 3/4 истории все становится хуже :) И только в конце все становится лучше. Если ты делаешь историю про Чужого ты 100% не хочешь, что бы его убили в первой сцене. Ни как мастер, ни как игрок.
Это, впрочем, не мешает игроку чего-то достигать. Кого-то спасать. Просто в целом все станет хуже. Это нормально.
>При этом, очень часто механика не позволяет мастеру принять оригинальную заявку даже если он готов оценить замысел.
Насколько я знаю, pbta одна из лучших систем для разрешения оригинальных заявок. Никакого правила, что надо «обязательно докинуть говна» в pbta нет. В pbta, если игрок совершает безрисковое действие оно просто удается и все. Таким образом, это идеальная система для «хитрых планов». Другой вопрос, что большинство «хитрых планов» игроков базируются на неверном или недостаточном понимании ситуации )
> тебе постоянно приходится заниматься какими-то побочными квестами, выросшими буквально на ровном месте.
Ничто в pbta не заставляет мастера создавать какие-то побочные квесты, кроме желания самого мастера. Все осложнения на 7-9 могут напрямую касаться одного единственного квеста, которым занимается игрок, не создавая никаких других веток.
>Ты, в конце концов, не можешь продемонстрировать, что ты клёвый, компетентный, уникальный в своём роде герой, на что очень часто упирают те же самые игры, потому что вместо того, чтобы заниматься своими клёвыми компетентными проектами ты постоянно, непрерывно делаешь работу над ошибками.
Pbta подразумевает, что твой компетентный герой занимается вещами на грани своей компетентности. Если стрелок заявляет, что он убивает вон того безоружного бомжа, он убивает бомжа. Тут не может быть никаких бросков. Если же он вступает в перестрелку с хорошо вооруженной бандой, то он кидает. Никто не может быть настолько компетентен, что бы без потерь уничтожать бандитов пачками (в этом сеттинге).
С другой стороны, pbta играется рисковано. Система не предполагает, что твой персонаж будет делать «работу над ошибками». Она предполагает, что ты будешь принимать ошибки. Да, это ад для перфекциониста, который хочет все всегда делать идеально. К счастью, постоянное идеальное развитие событий еще и скучное. Так что все ок.
>нежели катарсис от страдания после выбора из двух плохих опций
Внутренний конфликт не постулирует, что игрок в итоге должен выбрать из двух плохих опций.
Все может закончится и совершенно замечательно в конце.
>Ведь игроки счастливы только когда страдают и не получают того, что хотят.
Игроки счастливы, когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда. Но все-таки получили.
>Если играть по правилам, очень часто приходится из пальца высасывать осложнения, цену или ещё что-то в том же роде.
В pbta нет правила, которое заставляет мастера высасывать из пальца что-либо (насколько я помню). Если игрок не выбирает опцию типа «Они не будут против тебя бунтовать» мастер может организовать бунт, а может этого не делать. Если правила говорят, что мастер назначает цену, мастер может сказать что цена нулевая.
_______
Мне кажется, пора к pbta издавать отдельный томик с пояснениями :) А то куча людей почему-то уверены, что надо или медведей обязательно спавнить на 6-, или, вот, вторичные квестовые ветки вводить при осложнениях.
1) Пусть персонажи игроков твоих приходят в мир девственно чистыми, как лист пергамента, да будет книга жизни их заполняться во время игры.
2) Да будет геймплей твой построен на преодолении вызовов.
3) Да будет сюжет твой эмергентен; тот, кто подготавливает сюжет перед игрой, да будет извержен из сонма праведных.
4) Дозволяй игрокам своим самим выбирать, к чему будут стремиться их персонажи.
5) Да будут игроки твои полагаться на собственные умения, а не умения персонажей, не так, как в богомерзких игрищах неверных.
6) Да не будет других жанров для тебя, кроме приключенческого.
7) Да будет риск всегда высок для твоих персонажей, и да не будут их свершения лёгкими.
8) Да будет механика создания персонажей в твоих играх простой и быстрой.
9) Выдавай игрокам столько экспы, сколько золота добыли их персонажи; кто даст игрокам своим хоть одно очко экспы не за добытое золото, тот да будет проклят во веки веков.
10) Да не будет для тебя иного подхода к игре, кроме благословенного OSRа.
… Простите, но это правда именно так воспринимается.
Моя супруга после того как я ей это показал: «Вообще возьми это в свои игры по ретро-клонам. Лечит всё. Вообще всё. Хиты все восстанавливает. Но надо пробросить адовой сложности чек на то, чтобы открыть».
Коротко — в процессе Лиги в приключенцева гоблины принялись из окон какой-то развалюхи стрелять по приключенцами из арбалетов. Позже выяснилось, что мастер их этак внутрь приглашал.
Игроки набрали хворосту и сожгли сарай на хрен. Просто взяли и сожгли.
Мастер долго истекал пеной и орал, что ТАК НЕ ИГРАЮТ В ПФ! И ОПЫТА ОНИ НЕ ПОЛУЧАТ! ПОТОМУ ЧТО НАДО БЫЛО ВСТРЕТИТЬ ВРАГА ЛИЦОМ К ЛИЦУ! ПОТОМУ ЧТО ОПЫТ — ЭТО ВСЕГДА РИСК!
Игрок, знающий рецепт пороха (или скорее нагугливший) и имеющий какие-то элементарные познания в химии, берет персонажа алхимика, ученого или другого изобретателя, и делает заявку, что создает порох, с готовностью описать конкретные действия (рецепт-то вот он!).
В свое время я попытался посчитать, сколько времени и ресурсов потребовалось бы мне для внедрения порохового дела в Риме времен Августа, обладай я ресурсами римского олигарха уровня, например, Мецената. При этом надо сказать, что я отлично разбираюсь в производстве черного пороха и расходников для него по самым разным технологиям, т.к. в свое время понаделал его чуть меньше, чем дохрена. Приходилось мне воспроизводить и промежуточные техпроцессы, начиная от синтеза калийной селитры из расходников, купленных в хозмаге, и заканчивая натурально выщелачиванием нитратов из навоза с последующей обработкой поташом и очисткой перекристаллизацией, так что моему мнению в этом вопросе определенно можно доверять. Так вот, у меня получилось, что даже за вычетом времени на НИОКР (с которыми в Риме тоже скорее всего возникнут проблемы самого разного характера) мне потребовалось бы 2,5-3 года только на то, чтобы выйти на уровень выпуска 1-2 тонн хорошего пороха в год. Примерно такого же порядка количество пороха потребуется, с учетом тренировок, для оснащения 1 стрелкового полка XVII века — но единственный стрелковый полк в римских условиях погоды не сделает (при столкновении с римским или эллинистическим войском он, конечно, нанесет ему потери примерно того же уровня, как в свое время англичане зулусам, но при условии достаточного боевого духа противника его тупо задавят числом). Для гарантированного подрыва крепостной стены, даже античной, этого количества уже с высокой вероятностью не хватит. Таким образом, моя мануфактура будет вынуждена пахать по 2-3 года ради взятия единственной крепости — и это при том, что за те же 2-3 года те же римляне, не особенно напрягаясь, тупо взяли бы эту крепость измором.
Для сравнения, за те же 4-5 лет (2,5-3 года на организацию производства плюс 1-2 года на собственно производство) Меценат мог, вложив те же средства в свою избирательную компанию, сделаться консулом и безо всякого пороха нагибать пачками всех чисто силами подчиненных ему войск.
Основная тема — Ironsworn (затрудняюсь адекватно перевести), это такая своеобразная каста искателей приключений, для которых любая клятва, данная на железе, является священной. Собственно игровой процесс строится вокруг принесения клятв и их последующего исполнения. Каждая клятва это по сути квест; есть треки прогресса, которые по ходу выполнения заштриховываются. Выполнение клятв даёт экспу и прочие бонусы, действия, направленные на выполнение клятвы, также могут получать бонусы к броскам.
Есть sci-fi редакция (Starforged), в целом похожа на оригинал и развивает его идеи: есть три трека наследий (quests, bonds, discoveries), которые показывают, чего персонаж за свои странствия добился, каких великих целей достиг, друзей обрёл и в неизведанных местах побывал. Это и экспа, и одновременно своеобразный таймлайн. Частично наследуется при смене персонажа.
Самое главное: в игре (особенно в дополнении Delve, и в Starforged) совершенно шикарные таблицы оракулов для генерации локаций, квестов, NPC и всего прочего. Это, пожалуй, единственный набор оракулов, который у меня реально получалось использовать для импровизации (и при написании приключений тоже).
Есть вариант «ненадёжный свидетель», когда для классического детектива типовым ходом будет, что один из подозреваемых — местный судебный маг или связанное с ним лицо, так что его экспертные заключения приниматься на веру не могут. Интересный подвариант, кстати, когда нельзя доверять уже показаниям убитого — например, когда известна его ненависть к одному из подозреваемых, или когда обстоятельства указывают на возможность «воскрешательного мошенничества» — скажем, покойный намеренно даёт спорные показания, надеясь на то, что его не просто загробно опросят, а будут вынуждены воскресить полноценно.
Можно ещё придумать.
Взаимодействие с этими дверьми/трупами/итд никому ничего не должно. Как оно может выглядеть, можешь, например, посмотреть вот здесь:
Сам я водил TotSG два раза, но это было почти 10 лет назад, так что всех деталей не помню. В одном случае группа обыскала тело, а дверь открыла, накинув на ручку верёвку с крюком. Про второй не помню, но там смертельную ловушку так или иначе обошли.
Если уж я упомянул Мир Тьмы, то там авторы прямо между книгами не могут договориться, насколько магия Традиций должна быть «традиционной», потому что в рулбуке третьей редакции описаны шаманы Призрачного Колеса, которых все тиранят и готовы выпилить чисто за факт предположения о наличии духов в электронике, а в плеергайде к той же самой третьей редакции — уже все традишкомаги поголовно используют технологические Фокусы, и судорожно обучаются правильному их применению у бывших технократов, и никто за это никого на костре не сжёг.
Короче. Рак заклёпочничества и попыток городить формулы туда где они избыточны — это, конечно, плохо. Но чувствительные личности, которые при первых признаках отклонения от лично их идеальной фентезятины(причём для одних порох это низзя, а вот бензиновый скорострельный арбалет Ван Хельсинга — ок. Для других даже попытка построить солдат в линию и выдать им длинные копья против нелетающего дракона уже преступление, потому что драконы валятся только рыцарями с мечами) начинают биться в корчах это ничуть не меньшая головная боль для гма, насколько я могу судить по своему малому, на фоне маститых имаджинарцев, практическому опыту.
Итак, решение простое, потому что основано на очень простой вещи. Тупое — потому что требует большого объема работы. Фокус в том, что по мере развития навыка прежние действия теряют эффективность. Грубо говоря, если каждый день бить грушу по часу в день, то через месяц ты таки апнешься с +2 до +3, но дальше прогресс будет настолько мал (если вообще будет), что повысить уровень будет на практике невозможно.
Переходя к примеру на математике:
0 -> 1: любой способ получения базовых знаний — решение задачек из учебников, прохождение курсов в интернетах, хоть просмотр видосиков о математике на ютюбе.
1 -> 2: любой способ получения все еще широко известных, но более узких знаний: чтение научно-популярной литературы или викии, прослушивание общественных лекций и т.п.
2 -> 3: изучение специализированной литературы уровня вузовских учебников и тому подобного. Персонаж подходит к краю общедоступной информации.
3 -> 5: изучение специализированной литературы уровня монографий и научных статей, а самое главное — обязательным условием получения Мастера становится самостоятельная научная работа. Не обязательно учеба в вузе, но персонаж сталкивается с чем-то новым, что до него никто подробно не рассматривал (или рассматривали буквально единицы).
5 -> 8: только научная работа. Ее завершение совпадает с получением Грандмастера. Возможно, на этот этап понадобится отдельная сюжетная арка кампейна.
Ничто не мешает игроку начать научную деятельность на 0 уровне, но никто не гарантирует, что он в этом добьется хоть какого-то успеха. Хотя если добьется, то может пропустить сразу несколько уровней. А вот наоборот не работает — сколько бы Мастер ни решал задачки из учебников (даже вузовских), нового он в них ничего не почерпнет, а потому и опыта не получит.
Для других навыков идет своя специфика, но в любом случае эксперт — это тот, кто достиг повседневных пределов, а мастер и особенно грандмастер поспособствовали появлению чего-то нового. Эксперт военной подготовки может быть краповым беретом; мастер военной подготовки участвовал в разработке тактики ведения боя против какого-то хитрого противника — либо испытывал ее в первых рядах, либо даже непосредственно вносил предложения.
Но уже сейчас очевидно, что твои игроки начнут выторговать более высокие уровни по более низкой цене и доказывать, грубо говоря, что их персонаж может прочитать статью в условном Нэйче и понять, что в ней к чему, несмотря на то, что он впервые узнал об этой сфере знаний вчера и Нэйче ему никто так попросту почитать не даст.
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
В порядке хронологии со времен плотной работы над Лавикандией мы выпустили:
1. Руританский роман (ссылка на сайт), игру про 1930-е в трех версиях, рациональной, мистической и ретрофантастической.
2. Марс: Новый воздух (аналогично), детектив на терраформируемом Марсе в 2082 году, чистая НФ.
3. Теплая долина (на странице Руритании внизу), приключение на 150 страниц, детектив в бронзовом веке тоже в трех версиях — реалистичной, мистической и научно-фантастической.
4. Профессор, летающий город падает! (ссылка на страницу), маленькая игра, смешивающая научные поиски и приключения в духе авантюрных романов. К ней в конце прошлого года сделали приключение на сотню страниц, «Флогистон зимних святых». Его можно найти по той же ссылке.
5. Маленькую систему для моделирования научных исследований в ролевых играх, «Нормальную науку» (вот тут).
Ну и ко всему этому карты, аудио, схемы и прочие дополнения.
Сейчас еще один большой текст в работе и, так скажем, к нему уже активно делают иллюстрации. Пока официального анонса не было, так что без деталей. Но они скоро будут!
Conflict resolution
Провал — это не «ничего не произошло»
И ещё что-то было…
Давай попробуем с менее важных (в моём понимании, конечно).
— Отсутствие мира
— 2д6
— Каждый — не герой, а Герой
— Отдельные цели и принципы.
Наверное, если в игре не будет каждой из этих вещей, я это переживу более спокойно.
С более важными прямо сложнее. Наверное наибольшее удивление у меня вызовет существенная переработка следующих вещей (но я готов принять и их):
— Операции с вероятностями: градации успеха, провалы, конфликт резолюшн.
— Мастерский раздел: ходы мастера, принципы, цели.
— Ходы: общие и «личные».
Скажем так, эти элементы вызывают в голове большее узнавание. Это не значит, что они более важны.
Лёгкость системы
Низкая детализация
Большая роль героя
Буклеты
Каждый — не герой, а Герой
Импровизация
Отсутствие мира
Геймплей через вопросы
Фронты
Ходы игроков (общие и классовые)
2д6
10+, 7-9, 6-
Ходы мастера — без кубиков
Мягкий и Жёсткий
Набор целей (примерно: показывай мир, играй, чтобы узнать, что будет, делай мир персонажей не скучным)
Набор принципов (примерно: не называй своих ходов, обращайся к персонажам, будь фанатом героев, задавай вопросы, держи в напряжении и т.д.)
>Довольно много таких игр работает на движке пбта — даже если ты достиг полного успеха, ты можешь выбрать только несколько опций из списка того что в твоей задумке пошло хорошо, но всё остальное пойдёт плохо.
Обычно, если ты достиг полного успеха, то ты или его достиг без условий, или опций, которые ты можешь выбрать, достаточно, что бы все прошло как ты хочешь. Теоретически, мастер может сделать так, что бы остальное пошло плохо, но фактически он этого делать не обязан и это даже не рекомендуется.
> Всё что ты сделаешь приведёт только к тому, что станет хуже.
Четырехфазная структура повествования принципиально предполагает, что что бы ты не делал, первые 3/4 истории все становится хуже :) И только в конце все становится лучше. Если ты делаешь историю про Чужого ты 100% не хочешь, что бы его убили в первой сцене. Ни как мастер, ни как игрок.
Это, впрочем, не мешает игроку чего-то достигать. Кого-то спасать. Просто в целом все станет хуже. Это нормально.
>При этом, очень часто механика не позволяет мастеру принять оригинальную заявку даже если он готов оценить замысел.
Насколько я знаю, pbta одна из лучших систем для разрешения оригинальных заявок. Никакого правила, что надо «обязательно докинуть говна» в pbta нет. В pbta, если игрок совершает безрисковое действие оно просто удается и все. Таким образом, это идеальная система для «хитрых планов». Другой вопрос, что большинство «хитрых планов» игроков базируются на неверном или недостаточном понимании ситуации )
> тебе постоянно приходится заниматься какими-то побочными квестами, выросшими буквально на ровном месте.
Ничто в pbta не заставляет мастера создавать какие-то побочные квесты, кроме желания самого мастера. Все осложнения на 7-9 могут напрямую касаться одного единственного квеста, которым занимается игрок, не создавая никаких других веток.
>Ты, в конце концов, не можешь продемонстрировать, что ты клёвый, компетентный, уникальный в своём роде герой, на что очень часто упирают те же самые игры, потому что вместо того, чтобы заниматься своими клёвыми компетентными проектами ты постоянно, непрерывно делаешь работу над ошибками.
Pbta подразумевает, что твой компетентный герой занимается вещами на грани своей компетентности. Если стрелок заявляет, что он убивает вон того безоружного бомжа, он убивает бомжа. Тут не может быть никаких бросков. Если же он вступает в перестрелку с хорошо вооруженной бандой, то он кидает. Никто не может быть настолько компетентен, что бы без потерь уничтожать бандитов пачками (в этом сеттинге).
С другой стороны, pbta играется рисковано. Система не предполагает, что твой персонаж будет делать «работу над ошибками». Она предполагает, что ты будешь принимать ошибки. Да, это ад для перфекциониста, который хочет все всегда делать идеально. К счастью, постоянное идеальное развитие событий еще и скучное. Так что все ок.
>нежели катарсис от страдания после выбора из двух плохих опций
Внутренний конфликт не постулирует, что игрок в итоге должен выбрать из двух плохих опций.
Все может закончится и совершенно замечательно в конце.
>Ведь игроки счастливы только когда страдают и не получают того, что хотят.
Игроки счастливы, когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда. Но все-таки получили.
>Если играть по правилам, очень часто приходится из пальца высасывать осложнения, цену или ещё что-то в том же роде.
В pbta нет правила, которое заставляет мастера высасывать из пальца что-либо (насколько я помню). Если игрок не выбирает опцию типа «Они не будут против тебя бунтовать» мастер может организовать бунт, а может этого не делать. Если правила говорят, что мастер назначает цену, мастер может сказать что цена нулевая.
_______
Мне кажется, пора к pbta издавать отдельный томик с пояснениями :) А то куча людей почему-то уверены, что надо или медведей обязательно спавнить на 6-, или, вот, вторичные квестовые ветки вводить при осложнениях.
Предпоследний пункт.
2) Да будет геймплей твой построен на преодолении вызовов.
3) Да будет сюжет твой эмергентен; тот, кто подготавливает сюжет перед игрой, да будет извержен из сонма праведных.
4) Дозволяй игрокам своим самим выбирать, к чему будут стремиться их персонажи.
5) Да будут игроки твои полагаться на собственные умения, а не умения персонажей, не так, как в богомерзких игрищах неверных.
6) Да не будет других жанров для тебя, кроме приключенческого.
7) Да будет риск всегда высок для твоих персонажей, и да не будут их свершения лёгкими.
8) Да будет механика создания персонажей в твоих играх простой и быстрой.
9) Выдавай игрокам столько экспы, сколько золота добыли их персонажи; кто даст игрокам своим хоть одно очко экспы не за добытое золото, тот да будет проклят во веки веков.
10) Да не будет для тебя иного подхода к игре, кроме благословенного OSRа.
… Простите, но это правда именно так воспринимается.
snip.li/alchemy-example
одна из перепечаток.
Игроки набрали хворосту и сожгли сарай на хрен. Просто взяли и сожгли.
Мастер долго истекал пеной и орал, что ТАК НЕ ИГРАЮТ В ПФ! И ОПЫТА ОНИ НЕ ПОЛУЧАТ! ПОТОМУ ЧТО НАДО БЫЛО ВСТРЕТИТЬ ВРАГА ЛИЦОМ К ЛИЦУ! ПОТОМУ ЧТО ОПЫТ — ЭТО ВСЕГДА РИСК!
В свое время я попытался посчитать, сколько времени и ресурсов потребовалось бы мне для внедрения порохового дела в Риме времен Августа, обладай я ресурсами римского олигарха уровня, например, Мецената. При этом надо сказать, что я отлично разбираюсь в производстве черного пороха и расходников для него по самым разным технологиям, т.к. в свое время понаделал его чуть меньше, чем дохрена. Приходилось мне воспроизводить и промежуточные техпроцессы, начиная от синтеза калийной селитры из расходников, купленных в хозмаге, и заканчивая натурально выщелачиванием нитратов из навоза с последующей обработкой поташом и очисткой перекристаллизацией, так что моему мнению в этом вопросе определенно можно доверять. Так вот, у меня получилось, что даже за вычетом времени на НИОКР (с которыми в Риме тоже скорее всего возникнут проблемы самого разного характера) мне потребовалось бы 2,5-3 года только на то, чтобы выйти на уровень выпуска 1-2 тонн хорошего пороха в год. Примерно такого же порядка количество пороха потребуется, с учетом тренировок, для оснащения 1 стрелкового полка XVII века — но единственный стрелковый полк в римских условиях погоды не сделает (при столкновении с римским или эллинистическим войском он, конечно, нанесет ему потери примерно того же уровня, как в свое время англичане зулусам, но при условии достаточного боевого духа противника его тупо задавят числом). Для гарантированного подрыва крепостной стены, даже античной, этого количества уже с высокой вероятностью не хватит. Таким образом, моя мануфактура будет вынуждена пахать по 2-3 года ради взятия единственной крепости — и это при том, что за те же 2-3 года те же римляне, не особенно напрягаясь, тупо взяли бы эту крепость измором.
Для сравнения, за те же 4-5 лет (2,5-3 года на организацию производства плюс 1-2 года на собственно производство) Меценат мог, вложив те же средства в свою избирательную компанию, сделаться консулом и безо всякого пороха нагибать пачками всех чисто силами подчиненных ему войск.