Киберпанк — это такое направление ретрофутуризма, в данный момент (по крайней мере, в той ветке, которая CP20XX). Но да, лучше бы им это более явно сказать, а не вот это вот всё.
«если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?
Да валидное ограничение вполне (ну, в более другой формулировке, понятно). Премодерация персонажей во многих играх — хорошо и правильно. Может быть и в другую сторону вполне — «билды с прямвоточеньмногометамагии оставьте для другой игры». Или в другой плоскости — если не запретить совсем, то переспросить игрока, чего он добивается и что собирается делать, заявив «могу рубить, могу не рубить» варвара в игру, заявленную как магические интриги. Это всё — здоровые и функциональные решения. Можно через формальные ограничения, можно через разговоры с мастером.
А откуда тогда взялась опция «отказаться»? Ну т.е. или «к вам пришёл джонсон, дал задание...» часть вводной — и тогда партия — его взяла, максимум — поторговаться/попробовать понять, где он нас кидает и надо дополнительно стелить соломки, либо есть партия, которой нужны деньги, а дальше она как-нибудь — и то, что партия решила поискать кого-то ещё — ну совершенно нормальное развитие событий.
(в неясной ситуации я бы возможно в лоб спросил «мастер, у тебя всё развалится, если мы этого типа пошлём?»)
(В книжках упоминается, что типы образуют некоторую графоподобную структуру, есть более близкие и более дальние (brute и heavy рядом, или лекари и бледные лошадки), но целиком кажется схема не описана. Ну и формально там вселенная — не классическая супергероика, субкультуры «плащей» нет, ближе к мутант-блюзу
Мне сложно оценить, насколько то, что я скажу применимо в специфике формуных игр, но две вещи:
1. Оговаривать, какой-то значимый вопрос до начала флешбэка, и договориться, что значимых событий за пределами ответа на этот вопрос действительно не было — значимость как бы есть, но возможные последствия сужаются
2. Разговаривать с игроками, что такое произошло после флешбека и до настоящего времени, что ситуация выглядит так, как она выглядит, хотя казалось бы. А и Б полюбили друг друга — отлично, а сейчас чувства прекратились почему-то? они по какой-то причине выбрали не развивать отношения? решили скрывать их? Риск — каскад флешбеков, да :-) Ну и в формуном формате «быстренько решить» я так понимаю не самая простая задача.
С чего бы? Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.
Некоторых бордгеймов — направлена, если я правильно понимаю, что означает «отыгрыш»/«принятие решений с позиций персонажа» — собственно, ниже помянутая melee, как я её понимаю — есть арена, на ней у каждого игрока по одному персонажу, решения игрока и действия персонажей транслируются один-в-один друг в друга. Вроде бы всё, необходимое для НРИ(А) («настольной ролевой игры по Александриану»)
С чего бы? Я вообще не понимаю, на основании каких моих слов можно сделать подобный вывод.
Ты не однократно отказывал механике словески в звании «ассоцированной». Давай уточним, что я не предлагаю рассматривать совсем свободный «разговор об воображаемых событиях», я о формате — «игрок описывает действия своего персонажа, мастер — отвечает на них». Я так понимаю, что это — не ассоциативная механика, хотя вроде бы никаких выборов, кроме выборов, доступных пероснажу — не предлагает?
А механики Melee, или скажем боевая подсистема GURPS — ассоциативны (в основном), и предалагают набор конкретных вариантов действий персонажа (и выборов игрока)?
настольная-ролевая-игра-по-александриану довольно неудачное понятие даже не по тому, что выкидывает из НРИ кучу всего, что к ним традиционно относится, но потому, что по нему настольной ролевой игрой могут быть названы плохие и не очень бордгеймы, — поскольку о ключевой особенности НРИ сравнительно что с бордгеймами, что с компьютерными играми нет ничего — работа с произвольной заявкой, «отперсоонажной» или нет.
У меня сложилось по комментариям здесь впечатление, что ты как раз «свободную заявку» считаешь некоей «недостаточно ассоцированной механикой», предполагая, что «отыгрышу» способствуют именно формально определённые действия, «опции из списка» — так ли это?
Я тогда не понимаю смысла слова «механика» тут :-(
Т.е. совершенно же стандартное взаимодействие — «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат», есть во всех «традиционных» ролевых играх и во многих «нетрадиционных».
и подход *W вообще в эту классификацию не вписывается, по крайней мере если ходы должны следовать из фикшена.
Я бы сказал, что «подход *W» в общем случае не говорит об ассоциативности ничего. Надо смотреть тексты конкретных ходов в конкретных случаях, но в целом нетрудно себе представить некоторый хак, который можно водить неотличимо от словески — игрок просто описывает действия своего персонажа, мастер иногда просто говорит результаты этих действий, иногда задаёт уточняющие вопросы/предлагает выбор — абсолютно ассоциативная механика, нет?
Смотри, ситуация не обязана быть одной и той же, на самом деле. Ситуация одна и та же в уже введённых в ОВП деталях (орк жив, сражается с партией, ему приходится туго). Остальное — не установлено. На 6- был установлен факт, что есть рог, в который он может протруюить. Возможно, в версии реальности, которая была установлена на 10+ у орка рога не было. Возможно, орк на 10+ соображает туго и про рог забыл. И множество других возможных причин, по которым орк мог не позвать подкрепление.
То, что у орка рог есть — могло быть установлено раньше, если кто-то, например, задался вопросом «а может ли этот орк быстро позвать подкрепления?», но это уже была бы другая игровая ситуация, возможно — другие действия партии, точно — другое разрешение результатов хода ведущим
Я собственно хотел показать зависимость от ранее установленного фикшена, и что вопрос «а что будет в случае успеха такого-то броска» без этого висит в воздухе. А так да, в реалиях примерно оригинального «Хоббита» с шансами у Торина так себе
Вот Торин залез в логово Смауга и делает заявку «рублю дракону голову».
Важная вилка наступает тут, ещё до всяких кубов.
Возможные варианты:
мастер говорит: «смауг спит, так что ты берёшь и отрубаешь ему голову»
мастер говорит: «ты действительно уверен, что броситься на великого дракона хорошая идея? ок, тогда...» (золотая возможность, как она есть, так же см. статью «16-ти хитовый дракон»)
мастер говорит: «ок, ты будешь с топором его рубить и кромсать, бросай кубики...» — 12+ — делаем что там предписывает ход
Ну если посмотреть — то как раз совсем отдельные мини-игры были довольно редко, обычно там была нога от одного класса, уши от другого. А проблемы приходят со следующей редакциейпри дальнейшем развитии — когда оказывается, что гномий воин ок, а вот эльфийским варваром быть как-то не удобно, давайте же подправим всё так, чтобы всем было хорошо — что начинает играть в сторону затирания различий
Продолбался шанс скорее уж тогда в начале нулевых, когда «эра водолея» осталась вещью в себе без развития и продолжения. А так дистрибьюция через традиционные книжные, её до сих пор вроде нет.
(в неясной ситуации я бы возможно в лоб спросил «мастер, у тебя всё развалится, если мы этого типа пошлём?»)
1. Оговаривать, какой-то значимый вопрос до начала флешбэка, и договориться, что значимых событий за пределами ответа на этот вопрос действительно не было — значимость как бы есть, но возможные последствия сужаются
2. Разговаривать с игроками, что такое произошло после флешбека и до настоящего времени, что ситуация выглядит так, как она выглядит, хотя казалось бы. А и Б полюбили друг друга — отлично, а сейчас чувства прекратились почему-то? они по какой-то причине выбрали не развивать отношения? решили скрывать их? Риск — каскад флешбеков, да :-) Ну и в формуном формате «быстренько решить» я так понимаю не самая простая задача.
Ты не однократно отказывал механике словески в звании «ассоцированной». Давай уточним, что я не предлагаю рассматривать совсем свободный «разговор об воображаемых событиях», я о формате — «игрок описывает действия своего персонажа, мастер — отвечает на них». Я так понимаю, что это — не ассоциативная механика, хотя вроде бы никаких выборов, кроме выборов, доступных пероснажу — не предлагает?
А механики Melee, или скажем боевая подсистема GURPS — ассоциативны (в основном), и предалагают набор конкретных вариантов действий персонажа (и выборов игрока)?
У меня сложилось по комментариям здесь впечатление, что ты как раз «свободную заявку» считаешь некоей «недостаточно ассоцированной механикой», предполагая, что «отыгрышу» способствуют именно формально определённые действия, «опции из списка» — так ли это?
Т.е. совершенно же стандартное взаимодействие — «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат», есть во всех «традиционных» ролевых играх и во многих «нетрадиционных».
То, что у орка рог есть — могло быть установлено раньше, если кто-то, например, задался вопросом «а может ли этот орк быстро позвать подкрепления?», но это уже была бы другая игровая ситуация, возможно — другие действия партии, точно — другое разрешение результатов хода ведущим
Важная вилка наступает тут, ещё до всяких кубов.
Возможные варианты:
мастер говорит: «смауг спит, так что ты берёшь и отрубаешь ему голову»
мастер говорит: «ты действительно уверен, что броситься на великого дракона хорошая идея? ок, тогда...» (золотая возможность, как она есть, так же см. статью «16-ти хитовый дракон»)
мастер говорит: «ок, ты будешь с топором его рубить и кромсать, бросай кубики...» — 12+ — делаем что там предписывает ход
со следующей редакциейпри дальнейшем развитии — когда оказывается, что гномий воин ок, а вот эльфийским варваром быть как-то не удобно, давайте же подправим всё так, чтобы всем было хорошо — что начинает играть в сторону затирания различий