… много нового и много верного. К сожалению, верное не ново, а новое не верно
развернуто — либо это было ещё у дядюшки Фигги и других столь же свежих авторов, либо очень, очень, очень спорные утверждения. Ну и манера изложения, да.
Попытаюсь суммировать взгляды «партии MTP», как я их понял.
В «GURPS» (беру в кавычки, ибо понятно, что тут имеет смысл говорить о широком классе систем) бросок взаимодействует только с введёнными сущностями (если люди Боллза запутались в колючей проволоке, то значит, здесь всегда (ну, с момента начала сцены (ну или её быстренько разложили специально обученные ниндзя, но почему никто не кидал на внимание?)) (ну, в идеальном случае Г) лежала проволока, персонаж мог её заметить, и соответственно учесть в своих планах. А если не заметил — значит, или мастер протупил(а у нас идеальный случай Г, напомню), описывая сцену, или чек внимания был зафейлен (а мог и не быть зафейлен — возможность заметить была). В *W-подходе проволоки не было, до момента разрешения ситуации, соответственно, заметить её и предположит её роль в ситуации было нельзя.
Да, вот ещё предложение: прикрутить писькомеркустатистику посещений удобную, по отдельным постам и блогам. Столько-то просмотров, из них — столько-то уникальных посетителей, из них — столько-та зарегистрированных/незарегистрированных. Если технических препятствий нет.
Так ничто не мешает читать заминусованного в его персональном блоге, если он пишет что-то тебе интересное. А в песочнице как раз ты будешь вынужден читать совсем всех, даже улетевших в минуса по делу.
Я бы убрал невозможность писать статьи за низкую карму. Оптимальный вариант — статьи заминусованных не показывать на главной, но показывать тем, кто подписан на личный блог автора. В таком варианте песочница не нужна. Или ты хочешь понятие «личного блога» убрать?
А я бы забахал четырёхмерную схему)
Поясняю: с моей точки зрения, «реактивность» — не антитеза «активности». Вернее, так: кроме оси Активность--Реактивность(пассивность), я бы выделил ось Гибкость(?)(Вот это мне хочется называть реактивностью)--Ригидность(?). Т.е. кроме способности генерировать идеи и детали мира, есть способность принимать сгенерированное другим. Правда, в такой схеме одни квадранты будут существеннее устойчивее других — т.е. у активного/ригидного мастера пассивные/гибкие игроки будут весело бегать вокруг старейшины, */ригидные игроки будут жаловаться на рельсы, активные/гибкие — вокруг старейшины бегать будут, но будут говорить, что их вклад в игру принижается, мастер же будет жаловаться на активных игроков, что они ломают его сюжет.
Ок обзор, я тоже ожидал от книжки больше сайфайности.
Только ты как-то странно механику описываешь. То ли я не въезжаю в твой текст, то ли она там другая.
Ну как что. Например, историческая справедливость. Или — доступ к магическим ништякам, типа вечной молодости. Баланс сил-то поменялся за несколько тысяч лет.
В «GURPS» (беру в кавычки, ибо понятно, что тут имеет смысл говорить о широком классе систем) бросок взаимодействует только с введёнными сущностями (если люди Боллза запутались в колючей проволоке, то значит, здесь всегда (ну, с момента начала сцены (ну или её быстренько разложили специально обученные ниндзя, но почему никто не кидал на внимание?)) (ну, в идеальном случае Г) лежала проволока, персонаж мог её заметить, и соответственно учесть в своих планах. А если не заметил — значит, или мастер протупил(а у нас идеальный случай Г, напомню), описывая сцену, или чек внимания был зафейлен (а мог и не быть зафейлен — возможность заметить была). В *W-подходе проволоки не было, до момента разрешения ситуации, соответственно, заметить её и предположит её роль в ситуации было нельзя.
писькомеркустатистику посещений удобную, по отдельным постам и блогам. Столько-то просмотров, из них — столько-то уникальных посетителей, из них — столько-та зарегистрированных/незарегистрированных. Если технических препятствий нет.Поясняю: с моей точки зрения, «реактивность» — не антитеза «активности». Вернее, так: кроме оси Активность--Реактивность(пассивность), я бы выделил ось Гибкость(?)(Вот это мне хочется называть реактивностью)--Ригидность(?). Т.е. кроме способности генерировать идеи и детали мира, есть способность принимать сгенерированное другим. Правда, в такой схеме одни квадранты будут существеннее устойчивее других — т.е. у активного/ригидного мастера пассивные/гибкие игроки будут весело бегать вокруг старейшины, */ригидные игроки будут жаловаться на рельсы, активные/гибкие — вокруг старейшины бегать будут, но будут говорить, что их вклад в игру принижается, мастер же будет жаловаться на активных игроков, что они ломают его сюжет.
Только ты как-то странно механику описываешь. То ли я не въезжаю в твой текст, то ли она там другая.
Не всякие ли craft wtf и лидерство фитом имеются ввиду? В описанном стиле они резко становятся полезнее.