Вопрос пола

Полёт, невидимость и воровство отыгрываются по жизни
© правила к одному из наших маленьких «Сигилов»

Тема кросс-пола всплывала и будет всплывать в том или ином свете. Попробую немного разложить всё по полочкам для себя лично. Я приблизительно понимаю, почему она бывает острой в полевых играх. И чуть меньше понимаю некий ажиотаж вокруг неё в настольных ролевых.

Читать дальше →

Два слова ни о чём

Хима вернулась с так сказать «Вархаммера». Побывала в Москве. Повидала некоторое количество «воображаемых друзей».
Что могу сказать про «Вархаммер»?
Некоторый олдскул если и меняется, то не к лучшему. Я не хочу сказать, что раньше монстра была монстрее, но раньше гораздо больше народу подключалось к предыгровой работе, сейчас же стало бытовать мнение, что всё само как-нибудь сделается.
В целом выехали хорошо, на более подробный отчёт пока не нашла сил, но обязательно найду.

Хима в панике

Через четыре дня в лес. Классика. Ничего не готово. Всё пропало! Паника!

Написаны кусочки правил и про донжон, и про культуру этих чёртвых кхемрей, и про алхимию в полный рост. Давно всё написано. Вовремя. И только в субботу Хима заметила, что про магию она забыла. Про великую кхемрёвскую магию, будь она неладна. К воскресенью со всей кхемрятиной вроде разделалась.

Маски покрашены, стразы на оплечья поклеены, оплётка рукояток копешей сделана.
Лаборатория Руки-крюки при поддержке студии дизайна Питер Стайл видимо будет продолжать свою работу уже на полигоне.

Между тем, остались ещё тонны непаханного текста. Сон — это роскошь. Прости, Морфейчик, не до тебя.

Casus belli

Уютный холивар — отличный повод пообщаться со старыми и давно забытыми знакомыми.
Темы стары как ДнД и заезжены как пластинка Beatles.
1. Четверка vs Три-с-половиной. Продолжение.
2. DnD vs GURPS forever.
3. Зачем нужны другие системы, когда есть GURPS? GURPS заменит всё.
4. Система элайментов — зло или ещё большее зло?
5. Кто любит циферки и зачем они нужны?
6. Словеска — это не игра, а баловство.
7. Старые добрые времена, когда монстра была монстрее, а экспа экспее.
8. Девочки и настольные РПГ. Как вариант, просто «Девочки».
9. Исконно русские ролевые игры, не имеющие западных аналогов.
10.Старый Мир Тьмы — это не то, что Новый Мир Тьмы.
11. Большая модель или культисты не дремлют.
12. А я сделаю своё ДнД с шахматами и гетерами.
13. Полёвщики, настольщики и бордгеймеры — три разных расы, живущие на разных планетах. Иногда две из них объединяются для наезда на третью.

Трое из Трои

Мне досталась дрим-роль, о которой я, честно говоря, даже и не думала мечтать. Я сыграла Гекату. Геката — пожалуй, моё самое любимое женское божество в античной мифологии. Я догадывалась, что где-то будет подвох. И мои опасения оказались верны.
У Гекаты, как известно, три лица. Два из этих лиц были загружены одним мастером. Третье лицо грузил другой мастер. В итоге ещё до игры пришлось устраивать несколько жёстких мозговых штурмов, чтобы привести наше гекатское мировоззрение к общему знаменателю, что нам почти удалось, но не по всем вопросам.
Чтобы Геката меньше путалась в происходящем, было принято решение взять с собой рации. И это эпическая победа. Геката в любой момент могла посоветоваться с другими своими лицами, не отходя от места событий, а также узнать новости и скоординироваться. Идея не особо гениальная. Её эксплуатируют многие годы. И от этого становится странно, что раций не было у мастеров. Мобильник не заменяет рацию, потому что он поедает деньги и быстро садится. Попытки дозвониться до мастеров по мобильнику Люта всегда оканчивались полным фиаско. Игротехники, которые разносят новости по стоянкам — это забивание гвоздей микроскопом. И очень медленное средство оповещения.
Убедилась ещё раз, что не бывает полуигротехнических ролей. Роли бывают либо игротехнические, либо неигротехнические. Наверное, было бы удобнее для всех сделать Гекату полноценным игротехником и снабдить её информацией по всем квестам, которые хоть как-то связаны с кладбищем, тартаром и т.п. Это минимизировало бы количество косяков, непонимания и пробежек от мастерки и обратно с уточнениями нюансов. А то у нас был что не проситель, то вопрос к мастерам. Посетителям, надеюсь, было хорошо. А наша игра зачастую сводилась к «выслушал просителя — сбегал к мастерам — ответил просителю». При том что просители приносили очень богатые жертвы и зачастую были угодны богине, то просто послать их лесом было нельзя. Вопрос не в том, что мне не нравится быть игротехником. Я очень люблю игротешить, и у меня достаточно богатый позитивный опыт в этой сфере, но для этого мне нужна полнота информации, иначе получается ни два, ни полтора.
У нас возникло несколько нестыковок с мастерской волей, которую мы просто-напросто попрали. Во-первых, лабиринт для просительниц был открыт не только ночью, но и днём, потому что игроки играют днём, а ночью они зачастую спят или занимаются совершенно другими делами. Во-вторых, мы ввели несколько элементов произвола, когда мы категорически устали бегать к мастерам (после нашей охоты вылечили «в ноль» всех, кто дошёл с нами до конца охоты, сменили пол одному юному ахейцу, который прошёл через лабиринт, прокляли героя во время охоты и т.п.) и только на утро поставили мастеров перед фактом, но, к счастью, эти факты мастеров вроде бы не огорчили. Впрочем, выбора у нас не было, потому что мастера тоже люди и ушли спать сильно раньше, чем у Гекаты закончилась ночная игра. Отсюда вопрос: зачем обязывать кого-то выполнять ключевые функции ночью, не давая этому кому-то полных игротехнических полномочий, когда все, кто могут отвечать на вопросы как нормальные люди ложатся спать? В итоге Геката в какой-то момент вместе с жрицей Тартара и парой других персонажей на весь остаток ночи встала в глобальный стоп-тайм.
Тартар. До игры нас упорно грузили на то, что Геката — нейтральная богиня. В понимании Тартара мы запутались ещё до игры, но это ладно. Стало быть, Геката в равной мере не хочет ссориться ни с Тартаром, ни с Олимпом, а Олимп и Тартар не трогают её. Мы наивно предположили, что разборки с Тартаром — это удел богов Олимпа, а мы тут с краю постоим и посмотрим. И что же мы обнаруживаем на игре? Каждый второй жрец Гекаты и каждый второй потомок Гекаты тем или иным образом связан с Тартаром. То есть Тартар очень конкретно и прицельно отнимает у Гекаты то, что по праву принадлежит ей. И о каком нейтралитете тут можно говорить? В этом, конечно, есть некая логика, но тогда не стоит говорить о каком-либо нейтралитете. Геката безусловно была рада внезапно Ехидне (хотя своей внучке Поликсене она была бы рада больше), но всё остальное утартаренное пришлось судорожно откручивать от Тартара, перепосвящать себе или просто тупо убивать. Большинство желающих разобраться со своими проблемами с Тартаром тоже хлынуло к Гекате. В итоге Тартар стал в основном проблемой Гекаты. Слава богам Олимпа, что где-то на другом конце полигона был ещё Асклепиад. Из разговоров с другими богами Олимпа становилось понятно, что у них проблем с Тартаром вообще нет. Хорошо, что маленькие гиганты убили жрицу Афродиты. Мы донесли до Афродиты мысль о том, что её жрицу убили гиганты, и тогда Афродита впала в ярость и пошла с одним из ликов Гекаты ловить этих гигантов (гекатско-афродитский каток, не иначе). Гигантов было очень жаль, но они уже совершили убийство. Да и Афродита алкала мести, так что выбора не было.

Итого…
Что не понравилось?
— Администрирование. Игротехников можно было бы использовать эффективнее. Хождение информации по полигону можно было бы оптимизировать. Все важные правила должны появляться в общем доступе не в последнюю неделю перед игрой. И уж тем более не должны критически меняться по ходу игры.
— Полигон. Ладога — это восхитительно. Шум волн — это прекрасно. Но риск сломать ноги, выколоть глаза и навернуться со склона постоянно нависал над троянцами и ахейцами дамокловым мечом. И машины, которые встали посреди полигона тоже не сильно радовали глаз.
— Единство мировоззрения. Иногда казалось, что мастера видят свою игру очень по-разному. И если один мастер говорил «категорически нет», то другой мог радостно сказать «да!» на одну и ту же идею.
— Геката оказалась внезапно игротехником. Но это не беда. Беда в том, что у Гекаты не было игротехнических полномочий и полноты информации.
— Дионисии. Это отличный праздник. От него все в восторге. Дионис молодец (это я без всякой иронии)! Но это праздник, который закономерно перерастает в пьянку. И когда во время дионисий ты видишь еле стоящего на ногах человека, от которого пахнет вином, ты не вполне понимаешь, отыгрывает ли он свою роль. Или это действительно пьяный неадекват, от которого непонятно чего ждать (к сожалению, таковые встречались и на игре, и после игры). Возможно, Дионисии с обширными возлияниями были бы достойным финалом игры. Впрочем, это вопрос спорный.
— Девизом игры стала фраза: «А почему нам об этом сказали?» Слышала я её от многих игроков и при разных обстоятельствах.
Ну и, пожалуй, соглашусь с Тринити по поводу Олди.

Что понравилось?
— Кастинг. К игрокам в большинстве случаев никаких претензий. Яркие образы, красивые костюмы, чудесный отыгрыш.
— Готовность мастеров воспринимать и пропускать внезапные идеи вроде путешествия в царство мрачного Аида. Игрокам вроде бы понравилось по итогам.
— Большое количество игровых завязок, бережно прописанные родственные отношения и любовные линии.
— Дионисии. Практически не присутствовала на них, но слышала музыку и рассказы. Поговаривают, что это было здорово.

В общем Геката работала в режиме «свободная касса», но это не так уж плохо. Кладбище оказалось весьма оживлённым местом.

Мёртвая черта

Самое продуктивное время для Химы — последняя ночь перед…
Побольше бы таких ночей, Хима бы горы свернула… и закончилась на этом.
В данный момент у Химы в голове мешанина из античной мифологии, киберпанка и фрагментов кулинарного шоу.
А теперь, ребята, я покажу вам, как готовить мой любимый вирус. Он называется «Китайский троянский конь с лимонным сорго и клюквенным соком».
Настроив небо на мёртвый канал, еду на «Трою».

Жара в лесу

Хима вернулась из леса.
Хима играла духа огня. Химу ненавидел весь полигон, палимый солнцем. Можно подумать, что сама Хима от жары не страдает.
Из одной приватной доигровой беседы по поводу загруза на данную игру: «Спасти мир, найти квестовый предмет, выручить потерянного друга, стать круче всех, лав стори и что-то там ещё. Такое разнообразие квестов, что прямо не знаешь, на что забить сразу, а на что, чуть погодя».
В общем-то все эти составляющие могут быть интересными и захватывающими. Но зачастую употребляются как ругательства. Потому что чем дальше в лес, тем ювелирнее нужно относиться к этим элементам.
Как бы там ни было, всё это на данной игре («Точка сборки» по мотивам Кастанеды и много чего ещё) прошло мимо меня. Я же сидела на перекрёстке и вела беседы. философия на играх зачастую становится злом. Но поскольку я не была духом казуистики или ещё чего-то глубоко философского, то у меня было всё просто и чётко. Ну и, конечно, всё закончилось свадьбой. Надо сказать, что свадьба — это тоже такой LARP-троп. Когда нечего делать, начинают играть свадьбы. Впрочем, в данном случае это был красивый последний аккорд, так что в целом тоже неплохо.

Плюшевое зло

Очередная игра. Очередной игротехнический блок в нашем исполнении. Всё более или менее гладко. И тут Чтец меня несколько выбил из колеи, когда заявил, что мы, конечно, безусловно, как всегда, молодцы. И мы, «как всегда, кавайное зло».
Кавайное?
Ну да. Мы не можем никого убить, потому что «некорректно убивать персонажа игрока в самом начале игры». Мы будем тянуть до конца, делая мелкие пакости. И ближе к концу сделаем какую-нибудь глобальную мелкую пакость, чтобы всё-таки показать, что мы и правда злое зло.
На играх, которые тянутся больше одного дня, моделировать действительно злое зло проще, потому что игрокам даётся полдня на то, чтобы сориентироваться, а потом уже убивать вроде бы не столь некорректно (я понимаю, что злобность зла сводится не только к убийству).
В настолках со злым игротехническим злом гораздо проще, потому что есть целый арсенал неписей, которых можно мучить и убивать, чтобы показать игрокам, какое зло злое. На полёвке, конечно, можно сделать несколько подставных жертв, задействова игротехников, но, как правило, гибель неписей в настолке почему-то вызывает больше ажиотажа, чем гибель игротехнических персонажей на полёвке.
Хуже всего, когда тёмный блок превращается в аттракцион для скучающих игроков. Но, как правило, это очень тревожный сигнал для игры в целом, если игроки не находят иного интересного занятия, как влезть в логово злого-презлого зла.

Хима вышла из леса

Хима вернулась с холодной, но солнечной полевой игры. И потихоньку возвращается к делам настольным и застольным.
Хима поняла один из важнейших критериев оценки полевой игры для себя.
Если во время полевой игры на краю сознания не вертится мысль «зачем я выехала в этот холодный и мокрый лес, приволокла тяжеленный рюкзак, поучаствовала в глобальном строяке в антураже и нацепила на себя кучу странных и не всегда удобных вещей, когда можно спокойно собраться на тёплой кухне за чаем и поиграть в это же, но, избежав всего перечисленного раннее», то игра удалась.
Игра более или менее удалась.

Не особо ролевое

Хима проснулась от звонка на мобильный. Позвонила мама и сообщила, что бабушка запустила какого-то стрёмного мужика в дом. Прислушиваюсь, а за стенкой и правда какой-то мужик разговаривает весьма громко и не очень вежливо. Мама просит пойти и проследить за этим мужиком. Если учесть, что пару дней обратно она просила меня встретить её во дворе, потому что там какие-то стрёмные мужики и ей одной страшно, мне начинает казаться, что мама что-то не договаривает о моих сверхспособностях или о моём реальном поле. Мужик за стенкой нёс какую-то чушь про льготы и приборы для измерения давления. Я взяла игрушечный пистолет и, продолжая беседовать по телефону, направилась по коридору мимо комнаты с мужиком и бабушкой. Мужик на социального работника ну совсем не похож, либо туда теперь берут исключительно рожи побандитистее. Когда я мельком заглянула в комнату и прошла мимо, продолжая разговаривать по телефону, мужик начинал орать на бабушку, что де почему она не сказала, что здесь коммуналка. Очень странное возмущение со стороны социального работника, скажу я вам. Бабушка заявила, что я сиделка. Я, тем временем, прошла в другую комнату, позвонила Аве и, зажав трубку между плечом и ухом взяла молоток. Если бы социальный работник увидел меня, он бы точно умер со смеху. Хима с брутальным ржавым молотком и игрушечным пистолетом громко беседовала по телефону с Аве: «Когда ты с ребятами можешь подъехать? Да, хорошо, жду». Слышимость у нас хорошая. Социального работника как ветром сдуло. Вроде бы обошлось, но ручки подрагивают до сих пор, потому что это ни черта не ролевая игра.