Отвечу на поставленные вопросы так, как сам бы сделал.
Должен ли артефакт сохранять остров своим присутствием или требуется еще и специальное размещение? Иными словами, начнет остров разваливаться сразу, как только предмет будет добыт игроками, или после того, как они покинут остров?
Я бы предложил вариант, когда артефакты являются «центрами кристаллизации». Если он некоторое время находится в каком-то месте (отбросим относительность), то там острова начинают распадаться медленнее, а если артефакт мощный, то и набирать массу из окружающего астрала. Предположу наличие некого радиуса эффективного действия артефакта.
Могут ли артефакты создавать новую сушу или только поддерживать существующую?
Могут цеплять «проплывающие» мимо участки материи, если он попадут в «эффективный радиус»
Отражаются ли свойства артефакта на острове? Возможно ли понять, что он делает, по характеру местности?
Было бы интересно. Например острова из льда. Или нечто менее физическое, остров, где на живых накатывает эйфория, потому что артефакт — это редкий хищный цветок и так приманивает добычу. Раздолье для всякого вирда.
А что с религиями? Не с конкретными богами даже, а со стоящей за ними метафизикой, какая она?
ИМХО не особо связано с миром. Т.е. может быть что угодно. Как вариант, может быть легенда о том, что боги рассорились, пантеон распался, и из-за этого раскололся мир. А на самом деле была мировая война трех могущественных цивилизаций, которая привела к плачевным последствиям.
Насколько важно иметь большое разнообразие плавсредств? В базовых правилах их пять, с большим разбросом — от плота до военного судна. Есть соблазн двинуть стилистику в сторону Полинезии, дав игрокам одноместные каноэ заместо лошадей, на которых можно путешествовать флотилиями.
Лично мне по душе больше «типичная» пиратская эстетика с галеонами и шхунами. Но можно и плоты с астральными цыганами.
«Карты» — это буквально карты или что-то еще? Например, маяки, которые можно заякорить на конкретное место, чтобы вернуться туда — маяки можно закупать впрок, покупать и отбирать и ты не знаешь, что это за маяк, пока не попробуешь. Или узнаешь?
Я бы предложил компасы, которые указывают не на полюс, а на средоточия астральных потоков, т.е. стрелка поворачивается параллельно лей-линии. Лично мне это сразу представилось, но не скажу, что это чем-то лучше любого другого варианта. ничто не мешает совмещать. Карты с известными островами. Рукотворные маяки. Оракулы со спайсом. Гадание на внутренностях астральных скатов. Варп-воронки в неизвестность.
Как выглядит поиск новых земель? Плывешь без маяка, делая бросок на путешествие и бросок на удачу — попалось ли что нибудь через сутки пути? В таком виде выглядит рискованно — можно столкнуться сперва с неприятностью в пути, затем с мастерским ходом и ничего не получить. А может, пустые маяки всегда ведут в новые неизведанные места, но не факт, что ты туда хочешь?
Флафово — может быть блуждание в слепую. На игре я бы постарался избегать пустого исследования. Т.е. «через неделю блуждания вы наконец то приблизились к новому острову, но ваш компас показывает, что маяк, на который вы ориентировались, совсем в другой стороне»
Что позволяет судам существовать в эфирном море? Магия карт или само их устройство? Например, их делают из костей и шкур эфирных животных. Можно ли выйти в море без карты вообще или распадешься на части? А плыть в нем?
Либо особые материалы судов, либо зачарование, либо технология. Равнозначно, просто шкурки разные. Возможно на кораблях есть некое устройство-стабилизатор материи. Устройство испортится — потерпите крушение в астрале. Некоторое время в нем можно выжить, потом случится то, о чем никто не рассказывает…
А как пираты находят тех, кого грабить?
Из очевидных вариантов — караулит на проторенных путях, разбрасывать ложные маяки, продавать поддельные карты, покупать сведения о крупных перевозках ценностей.
(заметьте, я пишу про прогресс, а не наслаждение от процесса).
А с игрой так не прокатит.
Почему? Просто добавь в игру инструменты, которые делают интереснее те аспекты игры, которые участникам игры важны, и упрощают/делают легче аспекты игры, которые участникам игры не столь важны.
Ты можешь остановиться на любом этапе, даже.
Например, анализ улики может дать очень базовую информацию, из которой нужно сделать выводы, он может дать готовые выводы и инструменты для решения главной загадки (например, в рамках расследования будет несколько подозреваемых — выбор), он может отправить тебя прямо к следующему месту беготни по крышам, пальбы и прыжков и драматическому: «Я так и знал, что это будете вы, Лорд Этакий, поэтому привёл подмогу. Познакосмься с моими друзьями из Скотланд Ярда. Им убудет очень интересно обсудить с вам этот коварный план, о котором вы так громко распинались минуту назад.»
С моей точки зрения — упрощение некоего аспекта игры до игровой механики («у меня есть три жетона улик» — «у тебя есть подозреваемый, осталось его поймать» или «у меня выпало <много> на кубах» — «ты теперь узнаешь такую информацию» и т.п.) — лучше, чем игроки, которые тупят, злятся и нуждаются в миллиарде подсказок и в самых тупых, неосторожных преступниках во вселенной, чтобы решить расследование или загадку.
Я лично не вижу смысла в подобном подыгрывании, если игрокам больше интересен антураж, а не напряженная работа мысли сыщика. Если игроки могут играть с мастером на определённом интеллектуальном уровне, а мастер может маскировать свои подсказки и помощь игрокам не оскорбляя их интеллект (или даже оставлять реальную возможность проиграть детективное расследование) — отлично.
Отлично для тех групп, которые понимают во что ввязываются и им это интересно.
Насчет Fate и вообще легких систем я говорить не буду, так как в них не разбираюсь, но относительно НРИ в целом, как мне представляется, надо разделять три разных варианта того, что можно назвать «готовым сюжетом». Так как я не знаю, о каком именно варианте ты говоришь, то разберу все (и, может, начну попутно дискуссию про термины, «единственно верный путь», значимость значимых выборов и т.д.)
Во-первых, подготовленный сеттинг и подготовленные ситуации в нем. Это могут быть локации вроде подземелий, фракции вроде банд разбойников или отдельные НИПы вроде могучих чародеев (и куча других вариантов). Для тяжелых систем их наличие крайне желательно, поскольку на одной импровизации далеко не уедешь. Для легких систем они, возможно, не столь обязательны или даже избыточны, но если тебе проще готовиться, чем импровизировать, то игру они не должны испортить. (Пусть знатоки Fate меня здесь поправят, если я что-то упускаю.)
Во-вторых, заготовленный сюжет (также известный как сюжет-план или сценарий), то есть последовательность подготовленных сцен, через которую, на твой взгляд, пройдут персонажи игроков. Она может быть линейной или ветвящейся, но в любом случае не предполагает единственно возможного исхода и не лишает игроков возможности выбора. Однако если у игроков есть свобода выбора, то велика вероятность, что где-то они свернут не туда, последовательность сцен нарушится и подготовка пропадет зря. Так что если коротко, то это просто неудачный подход к подготовке (независимо от тяжести системы), см. более подробный разбор здесь.
И в-третьих, предопределенный сюжет (он же «рельсы»), при котором ты уже придумал весь сюжет и его исход, и хочешь, чтобы игроки просто прошли по нему, следуя твоему замыслу и не принимая собственных решений, которые могут привести к другим результатам. В общем случае — не надо так делать! Если ты придумал сюжет от начала до конца, то лучше написать рассказ, а не пытаться в это играть. Да, могут быть исключения, когда игроки хотят быть скорее слушателями, чем участниками, но как минимум надо предупредить о том, что собираешься водить «рельсы» заранее и убедиться, что все игроки на это согласны. Иначе игроки могут быть разочарованы, получив вместо игры интерактивный рассказ.
Вообще, если бы я делал ручной огнестрел в сеттинге типичного рыцарского романа (в том смысле, в каком этот жанр понимали современники), я бы дал ему следующие преимущества:
1. он есть, широко распространен, не считается экзотикой и даже не вызывает особого удивления;
2. он заведомо сильнее любого современного ему оружия (если пики и мечи — это условный аналог огнестрела, то огнестрел по этой шкале — футуристический инопланетный бластер);
3. он заведомо пробивает любые доспехи, кроме самых крутых (и которые может себе позволить себе знать уровня от герцога и выше);
4. он наносит раны особого рода, которые местные врачи в принципе не умеют лечить кроме как ампутацией конечностей (и то не всегда работает);
5. он внушает лютый, бешеный ужас врагам.
А минусы были бы следующие:
1. он либо сверхъестественно дорог (если это изделие топового уровня качества), либо очень ненадежен (если рядового);
2. он склонен к осечкам (и не всегда после осечки его можно быстро привести в боеготовность), неожиданным поломкам, а то и разрывам, причем на вероятность наступления этих событий влияет масса факторов начиная от качества пороха (которое в ту эпоху просто не умеют делать предсказуемым) и заканчивая погодой на Марсе;
3. при поломке его хрен починишь без возвращения в большой цивилизованный город или обращения к уникальному специалисту (т.е. сельский кузнец здесь только руками разведет);
4. он достаточно сложен в освоении (сложнее любого синхронного по времени оружия, просто потому, что типичные для условного «рыцарского романа» представители военных сословий по умолчанию не обладают предшествующими навыками типа прокачанной мелкой моторики, и не знают, как их развить);
5. он в целом воспринимается как жестокое и некошерное оружие, которое оправдано применять либо против иноверцев, либо против заведомо «подлого» противника вроде разбойников или крестьянского восстания. Если же противник заведомо «благородный», то вполне реальна ситуация, когда его враги, даже имея огнестрел, стрелять в него не станут (ср. с реальным случаем с Баярдом, против которого стояло 200 человек, но они не пристрелили его, хотя и могли, а вместо этого атаковали с холодняком по очереди — просто потому что он имел репутацию 100% «рыцаря без страха и упрека», и победить его в рукопашном бою было весьма престижно, в то время как пристрелить — позорно);
6. а еще он требует дорогих, редких и экзотических боеприпасов, которые можно достать отнюдь не везде, а в оружейной лавке города Приключенска они с высокой вероятностью вообще не продаются.
По итогам с огнестрелом ходил бы не сам рыцарь, а 1-2 умника-технофрика из его «копья», причем их девайсы будут довольно часто отказывать, создавая комические моменты, но в момент кульминации станут нагибать, позволяя безбоязненно выносить всяких лютых чудовищ, или человеческих врагов класса «полное чудовище, клейма ставить негде», но не героев и не других рыцарей (чтобы не отнимать славу у собственно рыцаря).
К сожалению, базовый бесплатный функционал достаточно ограничен, но у меня подписка Грандмастера и я могу дать еще трем людям права со-авторов и создать для них собственные миры (страницы для сеттингов).
Более детально что вы сможете делать с таким доступом — www.worldanvil.com/worldbuilders-guild-membership
При этом если вы захотите самостоятельно перейти на платную подписку — я смогу легко передать полные права на ваш мир.
Но у меня небольшая просьба — обращайтесь, только если серьезно намерены писать и создавать — я хочу помочь кому-то, кому эта помощь пригодится, а не просто желающим получить бесполезную для них плюшку.
Прописанные фронты у меня сужают поле фантазии, заранее дают ответа на вопросы и регион, который должен быть основой для мастерского творчества, превращается в дндшный модуль, в котором прописан цвет панталон у сельской пастушки. Но возможно, я просто дерьмово делаю фронты.
Вот черновик:
Фронт: Саанвал, закопанный голем
Хроника
• Джамур в поисках артефактов древней цивилизации откапывает ладонь огромного голема
• Джамур нанимает караван для масштабных раскопок
• Джамур раскапывает голову голема в надежде поговорить с ним, но тот мертв или спит
• Джамур обращается к мудрецу Кафиду за помощью
• Кафид становится помощником Джамура, и денно и нощно читает заклинания, чтобы пробудить голема
• Голем пробуждается. Он говорит на древнем языке, известном Кафиду. Голем представляется Саанвалом. Кафид и Саанавал втайне от Джамура договариваются убить его и всех копателей, когда Саанвал будет освобожден. Саанвал обещает Кафиду господство над Сатебом.
• Саанвал поднимается из песка. Кафид убивает Джамура.
Рок
Саанвал разрушает дворец султана; Кафид провозглашает власть голема над Даагмаром, а сам становится султаном Сатеба; присягнувшие на служение Саанвалу порабощают жителей и гостей Сатеба
Мрачные знамения
• Персонажи игроков встречают Джамура, одинокого путника с двумя верблюдами: один везёт его, а другой — снаряжение для раскопок
• Торговец верблюдами хвалится, что кто-то купил у него шестерых верблюдов; по описанию это Джамур
• На рынке один торговец рассказывает другому, что Джамар ищет работников, которые не будут задавать вопросов
• Джамур в сопровождении Кафида покидают Сатеб
• Далеко на горизонте сквозь песчаную бурю виднеется неясный силуэт бредущего к Сатебу железного великана
Т.е. Статья начинается с флаффовой истории для передачи атмосферы и вдохновения, потом кратенькая информация о куске сеттинга в пару строк и верования определенного региона. Все остальное я оставляю «белыми пятнами», чтобы дозаполнить во время игры при нужде. Посмотрим, что выйдет, но у меня неплохое предчувствие касательно этой игры.
Тогда стоит не менять систему для игрока, а менять инструменты для мастера.
Когда я водил DW, у меня была другая проблема. Всякий раз когда начиналась игра, она шла «естественным чередом», и черёд был далеко не самым разнообразным. Я редко вводил социалку, редко игрался с магией или награждал игроков. Поэтому я сделал себе маленький мастерский инструмент:
Это дурацкое определение. Для развлечения я смотрю фильмы и читаю книги. Я что, при этом играю?
Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).
И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
I want to talk about a thing and there's not much groundwork yet, so forgive me some false starts and some gropings in the dark.
Apocalypse World has 4 layers of rules. Like an onion or some other layered thing — wait, no. Like light bulb hanging over a table in a room.
1. The core of the game is barely visible. It's like the filament in the light bulb. It's these things:
— Vivid color
— A few stats and a simple die roll
— On a 10+, the best happens. On a 7-9, it's good but complicated. On a miss, it's never nothing, it's always something worse.
— The MC's agenda, principles, and what to always say.
That's a complete, playable game. Details of the dice aside, it's most of Over the Edge, for instance.
2. Built around that, the light bulb, is what I'd call fundamental Apocalypse World:
— The basic moves
— How harm works
— How experience works
— The MC's moves
— The structure of fronts and threats, but not their details.
That's also a complete, playable game, even though it's not the entirety of Apocalypse World. (Over the Edge has a light bulb around its filament too, but it's smaller than Apocalypse World's.)
3. The table we're playing at! This is all of Apocalypse World by the book:
— The character playbooks, character moves and special moves and all
— The details of fronts and threats
— Some of the peripheral moves
— All the crap, like holdings, angel kits, weapons, vehicles, gangs and all
— Character improvement, including the ungiven future.
This is the Apocalypse World we all play most of the time.
And finally…
4. The room we're playing in. This is all the potential Apocalypse World that we can bring in if we want. Much of it isn't even in the book!
— The optional battle moves
— All kinds of custom moves
— MC love letters
— New playbooks
— New threat types
— New kinds of crap like monsters, hoards, caravans, space stations.
— Co-MCing.
Most of us who play Apocalypse World bring some of these things in sometimes, but nobody has to, and obviously nobody can play by ALL the possible potential rules. Potential Apocalypse World is bigger than us.
Okay! Here's a cool thing about Apocalypse World's design in particular, if I may say it myself: Apocalypse World is designed to collapse gracefully downward.
— Forget the peripheral harm moves? That's cool. You're missing out, but the rules for harm have got you covered.
— Forget the rules for harm? that's cool. You're missing out, but the basic moves have got you covered. Just describe the splattering blood and let them handle the rest.
— Forget the basic moves? That's cool. You're missing out, but just remember that 10+ = hooray, 7-9 = mixed, and 6- = something worse happens.
— Don't want to make custom moves and countdowns for your threats all the time? That's cool. You're missing out, but the threat types, impulses, and threat moves have got you covered.
— Don't want to even write up your fronts and threats? That's cool. You're missing out, but your MC moves have got you covered.
— Forget your MC moves? That's cool. You're missing out, but as long as you remember your agenda and most of your principles and what to always say, you'll be okay.
The whole game is built so that if you mess up a rule in play, you mostly just naturally fall back on the level below it, and you're missing out a little but it works fine.
У меня начинает складываться ощущение, что корень срачей вокруг *В кроется в том, что он просто в значительной степени контринтуитивен для игроков/ведущих, привыкших к более традиционным системам.
Выделил ключевое слово.
По гамбургскому счёту, AW — одна из самых интуитивных систем ever. Она эксплицитно учитывает тот очевидный, в общем-то, факт, что настольнаz ролевая игра представляет собой разговор — и формулирует правила соответствующим образом. Она чётко определяет цели и функции всех участников, включая МЦ. Она выделяет в ролевой игре, по аналогии с более традиционными настольными играми, «ходы» и описывает их в рамках предельно прозрачной и конкретной формулы «Когла в игре происходит X, скажи Y».
Я вот лично пришёл к выводу, что я не смогу водить *В, потому что не смогу постоянно держать в голове эти принципы, следование которым, по словам апологетов *В, в играх по этой системе ОБЯЗАТЕЛЬНО,
Вообще говоря, на практике, если только речь не о прогоне готового «рельсового» модуля, ты так или иначе опираешься при вождении на некоторый набор принципов ведущего. Просто в «более традиционных» системах эти принципы сформулированы куда более размыто (if at all) и порой тебе приходится постепенно приходить к ним уже по ходу кампании, методом проб и ошибок.
И у ведущего, по-твоему, должна быть возможность ввести в игру то, что игрокам покажется нелогичным и ненормальным (даже если в голове у ведущего всё ок)?
Именно. Естественно рано или поздно ситуация должна стать игрокам понятной и логичной.
Тогда у нас в том числе чисто терминологические противоречия
О терминах не спорят, о терминах договариваются :). Я использую термин «структура игры» (game structure) в том смысле, в каком его использует Джастин Александер, и считаю термин «подсистема» более-менее синонимом (с тем уточнением, что не все подсистемы являются подсистемами игры, в ГУРПС, например, изобилие подсистем персонажестроения).
К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.
Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).
Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».
Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.
Наличие опций =/= структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.
А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.
Станиславский об этом хорошо пишет в первой части «Работа актера над собой».
Там описывается такой эксперимент: студента выводят на сцену, сажают на стул и дают задание — просто сидеть.
Под взглядом зрителелей и в сфете рампы студент «просто сидеть» долго не может, он начинает «ломаться» — принимать всякие вычурные позы, неестественно себя вести и т.п.
Если же ему дают цель — например следить за правой кулисой, когда оттуда подадут сигнал, то он сидит вполне расслабленно и естественно.
В общем это вполне распространенная проблема «бессознательного вождения» — когда npc не знает, зачем он здесь, что он хочет сказать и чего добиться — он становится безумно велеречив и пафосен. Так как мастер подсознательно пытается заполнить им все эфирное время.
Давайте своим npc нормальные цели и желания в каждой сцене. Помните о правде тела.
Крестьянин не станет два часа рассказывать о старом дубе на краю деревни, если он идет в кабак, где его ждут друзья (и выпивка уменьшается с каждой минутой).
Злодей не станет долго и пафосно вещать о своих планах, если ему хочется в туалет.
Гордый граф не станет подробно рассказывать политический расклад в городе каким-то бомжам-убийцам, если он сгорает от желания проникнуть в будуар герцогини.
Конкурентам некогда будет мериться длинной мечей и высотой слога, если они выносят из подземелья труп своего товарища.
Все они будут говорить естественно, быстро и по существу.
Кто о чём, а вшивый о бане. В смысле, внесу свои пару копеек на тему, проходящую здесь по касательной.
Я довольно люблю играть и водить учёными. Даже в своём культе кота сделал одну фракцию учёных. И для себя вывел, что есть четыре способа сделать такую игру более или менее интересной.первые два требуют специфического подбора игроков, вторые два — более универсальны.
— Рутинная наука. Это когда учёность персонажей — часть фона игры, а не основной мотив. Как в каком-нибудь восточно-техасском университете или монстрхерце, игроки не только как-то живут в мире монстров, но ещё и учатся, сдают зачёты и экзамены и всё вот это. В этом варианте наука — это просто прогресс-бар, который автоматически заполняется, если уделять ему какое-то время, и требует проверки по заполнению. В результате проверки может быть либо фэйл и тогда надо начинать заново или отказываться от теории или ещё что-то в том же духе. Либо может быть успех, и это даёт какие-то новые данные. В чуть более кинематографичном варианте это позволяет сделать открытие или изобретение, которое можно дальше использовать. Но скорее, это позволит просто начать новый проект. Теоретически, если игроки любят в менеджмент, можно сделать заполнение счётчика зависимым не только от времени, а ещё и от ресурсов, получаемых в других счётчиках, и заниматься ручным контролем потоков ресурса.
— Симуляционная наука. Игроки реально имеют какие-то данные, которые могут получать и анализировать и делать из этого какие-то выводы. На самом деле, я такие модельки видел только на полевых играх и в настолках, но, возможно, есть способ и в ролевые игоры их запихнуть. Чаще всего эта загадка является неполной таблицей, значения в которой привязаны к каким-то внешним признакам чего-то исследуемого. И накапливая массив данных, можно выяснить что что значит и заполнить таблицу.
— Резиновая наука. Как в атомик робо. Суть в том, что предположения и идеи, высказанные учёными на технобабле имеют смысл, как бы безумно они не звучали в нашем мире. Соответственно, персонажи учёные, хорошо откинувшись и поспорив друг с другом, могут собрать из рулона туалетной бумаги, лазерной указки и ватной палочки квантовый преобразователь для общения с разумным компьютерным вирусом. Которые естественно, будет говорить по-английскирусски.
— Преднаука. Видимо, в своей игре вы выбрали этот вариант. Собственно, как и я в культе кота сделал основой игры за фракцию учёных именно приключения полевых агентов. Помимо точных наук, которые обычно считаются наукой по умолчанию, есть ещё науки естественные и гуманитарные. И в них очень важной частью является этап наблюдения и сбора данных, в противоположность бесконечным расчётам в «настоящей» науке. И вот это времяпрепровождение довольно несложно сделать увлекательным. Тут и экспедиции и отлов странных сущностей и задушевные беседы с культистами о тех песенках, которые в их культе поют младенцам.
Должен ли артефакт сохранять остров своим присутствием или требуется еще и специальное размещение? Иными словами, начнет остров разваливаться сразу, как только предмет будет добыт игроками, или после того, как они покинут остров?
Я бы предложил вариант, когда артефакты являются «центрами кристаллизации». Если он некоторое время находится в каком-то месте (отбросим относительность), то там острова начинают распадаться медленнее, а если артефакт мощный, то и набирать массу из окружающего астрала. Предположу наличие некого радиуса эффективного действия артефакта.
Могут ли артефакты создавать новую сушу или только поддерживать существующую?
Могут цеплять «проплывающие» мимо участки материи, если он попадут в «эффективный радиус»
Отражаются ли свойства артефакта на острове? Возможно ли понять, что он делает, по характеру местности?
Было бы интересно. Например острова из льда. Или нечто менее физическое, остров, где на живых накатывает эйфория, потому что артефакт — это редкий хищный цветок и так приманивает добычу. Раздолье для всякого вирда.
А что с религиями? Не с конкретными богами даже, а со стоящей за ними метафизикой, какая она?
ИМХО не особо связано с миром. Т.е. может быть что угодно. Как вариант, может быть легенда о том, что боги рассорились, пантеон распался, и из-за этого раскололся мир. А на самом деле была мировая война трех могущественных цивилизаций, которая привела к плачевным последствиям.
Насколько важно иметь большое разнообразие плавсредств? В базовых правилах их пять, с большим разбросом — от плота до военного судна. Есть соблазн двинуть стилистику в сторону Полинезии, дав игрокам одноместные каноэ заместо лошадей, на которых можно путешествовать флотилиями.
Лично мне по душе больше «типичная» пиратская эстетика с галеонами и шхунами. Но можно и плоты с астральными цыганами.
«Карты» — это буквально карты или что-то еще? Например, маяки, которые можно заякорить на конкретное место, чтобы вернуться туда — маяки можно закупать впрок, покупать и отбирать и ты не знаешь, что это за маяк, пока не попробуешь. Или узнаешь?
Я бы предложил компасы, которые указывают не на полюс, а на средоточия астральных потоков, т.е. стрелка поворачивается параллельно лей-линии. Лично мне это сразу представилось, но не скажу, что это чем-то лучше любого другого варианта. ничто не мешает совмещать. Карты с известными островами. Рукотворные маяки. Оракулы со спайсом. Гадание на внутренностях астральных скатов. Варп-воронки в неизвестность.
Как выглядит поиск новых земель? Плывешь без маяка, делая бросок на путешествие и бросок на удачу — попалось ли что нибудь через сутки пути? В таком виде выглядит рискованно — можно столкнуться сперва с неприятностью в пути, затем с мастерским ходом и ничего не получить. А может, пустые маяки всегда ведут в новые неизведанные места, но не факт, что ты туда хочешь?
Флафово — может быть блуждание в слепую. На игре я бы постарался избегать пустого исследования. Т.е. «через неделю блуждания вы наконец то приблизились к новому острову, но ваш компас показывает, что маяк, на который вы ориентировались, совсем в другой стороне»
Что позволяет судам существовать в эфирном море? Магия карт или само их устройство? Например, их делают из костей и шкур эфирных животных. Можно ли выйти в море без карты вообще или распадешься на части? А плыть в нем?
Либо особые материалы судов, либо зачарование, либо технология. Равнозначно, просто шкурки разные. Возможно на кораблях есть некое устройство-стабилизатор материи. Устройство испортится — потерпите крушение в астрале. Некоторое время в нем можно выжить, потом случится то, о чем никто не рассказывает…
А как пираты находят тех, кого грабить?
Из очевидных вариантов — караулит на проторенных путях, разбрасывать ложные маяки, продавать поддельные карты, покупать сведения о крупных перевозках ценностей.
Ты можешь остановиться на любом этапе, даже.
Например, анализ улики может дать очень базовую информацию, из которой нужно сделать выводы, он может дать готовые выводы и инструменты для решения главной загадки (например, в рамках расследования будет несколько подозреваемых — выбор), он может отправить тебя прямо к следующему месту беготни по крышам, пальбы и прыжков и драматическому: «Я так и знал, что это будете вы, Лорд Этакий, поэтому привёл подмогу. Познакосмься с моими друзьями из Скотланд Ярда. Им убудет очень интересно обсудить с вам этот коварный план, о котором вы так громко распинались минуту назад.»
С моей точки зрения — упрощение некоего аспекта игры до игровой механики («у меня есть три жетона улик» — «у тебя есть подозреваемый, осталось его поймать» или «у меня выпало <много> на кубах» — «ты теперь узнаешь такую информацию» и т.п.) — лучше, чем игроки, которые тупят, злятся и нуждаются в миллиарде подсказок и в самых тупых, неосторожных преступниках во вселенной, чтобы решить расследование или загадку.
Я лично не вижу смысла в подобном подыгрывании, если игрокам больше интересен антураж, а не напряженная работа мысли сыщика. Если игроки могут играть с мастером на определённом интеллектуальном уровне, а мастер может маскировать свои подсказки и помощь игрокам не оскорбляя их интеллект (или даже оставлять реальную возможность проиграть детективное расследование) — отлично.
Отлично для тех групп, которые понимают во что ввязываются и им это интересно.
Во-первых, подготовленный сеттинг и подготовленные ситуации в нем. Это могут быть локации вроде подземелий, фракции вроде банд разбойников или отдельные НИПы вроде могучих чародеев (и куча других вариантов). Для тяжелых систем их наличие крайне желательно, поскольку на одной импровизации далеко не уедешь. Для легких систем они, возможно, не столь обязательны или даже избыточны, но если тебе проще готовиться, чем импровизировать, то игру они не должны испортить. (Пусть знатоки Fate меня здесь поправят, если я что-то упускаю.)
Во-вторых, заготовленный сюжет (также известный как сюжет-план или сценарий), то есть последовательность подготовленных сцен, через которую, на твой взгляд, пройдут персонажи игроков. Она может быть линейной или ветвящейся, но в любом случае не предполагает единственно возможного исхода и не лишает игроков возможности выбора. Однако если у игроков есть свобода выбора, то велика вероятность, что где-то они свернут не туда, последовательность сцен нарушится и подготовка пропадет зря. Так что если коротко, то это просто неудачный подход к подготовке (независимо от тяжести системы), см. более подробный разбор здесь.
И в-третьих, предопределенный сюжет (он же «рельсы»), при котором ты уже придумал весь сюжет и его исход, и хочешь, чтобы игроки просто прошли по нему, следуя твоему замыслу и не принимая собственных решений, которые могут привести к другим результатам. В общем случае — не надо так делать! Если ты придумал сюжет от начала до конца, то лучше написать рассказ, а не пытаться в это играть. Да, могут быть исключения, когда игроки хотят быть скорее слушателями, чем участниками, но как минимум надо предупредить о том, что собираешься водить «рельсы» заранее и убедиться, что все игроки на это согласны. Иначе игроки могут быть разочарованы, получив вместо игры интерактивный рассказ.
1. он есть, широко распространен, не считается экзотикой и даже не вызывает особого удивления;
2. он заведомо сильнее любого современного ему оружия (если пики и мечи — это условный аналог огнестрела, то огнестрел по этой шкале — футуристический инопланетный бластер);
3. он заведомо пробивает любые доспехи, кроме самых крутых (и которые может себе позволить себе знать уровня от герцога и выше);
4. он наносит раны особого рода, которые местные врачи в принципе не умеют лечить кроме как ампутацией конечностей (и то не всегда работает);
5. он внушает лютый, бешеный ужас врагам.
А минусы были бы следующие:
1. он либо сверхъестественно дорог (если это изделие топового уровня качества), либо очень ненадежен (если рядового);
2. он склонен к осечкам (и не всегда после осечки его можно быстро привести в боеготовность), неожиданным поломкам, а то и разрывам, причем на вероятность наступления этих событий влияет масса факторов начиная от качества пороха (которое в ту эпоху просто не умеют делать предсказуемым) и заканчивая погодой
на Марсе;3. при поломке его хрен починишь без возвращения в большой цивилизованный город или обращения к уникальному специалисту (т.е. сельский кузнец здесь только руками разведет);
4. он достаточно сложен в освоении (сложнее любого синхронного по времени оружия, просто потому, что типичные для условного «рыцарского романа» представители военных сословий по умолчанию не обладают предшествующими навыками типа прокачанной мелкой моторики, и не знают, как их развить);
5. он в целом воспринимается как жестокое и некошерное оружие, которое оправдано применять либо против иноверцев, либо против заведомо «подлого» противника вроде разбойников или крестьянского восстания. Если же противник заведомо «благородный», то вполне реальна ситуация, когда его враги, даже имея огнестрел, стрелять в него не станут (ср. с реальным случаем с Баярдом, против которого стояло 200 человек, но они не пристрелили его, хотя и могли, а вместо этого атаковали с холодняком по очереди — просто потому что он имел репутацию 100% «рыцаря без страха и упрека», и победить его в рукопашном бою было весьма престижно, в то время как пристрелить — позорно);
6. а еще он требует дорогих, редких и экзотических боеприпасов, которые можно достать отнюдь не везде, а в оружейной лавке города Приключенска они с высокой вероятностью вообще не продаются.
По итогам с огнестрелом ходил бы не сам рыцарь, а 1-2 умника-технофрика из его «копья», причем их девайсы будут довольно часто отказывать, создавая комические моменты, но в момент кульминации станут нагибать, позволяя безбоязненно выносить всяких лютых чудовищ, или человеческих врагов класса «полное чудовище, клейма ставить негде», но не героев и не других рыцарей (чтобы не отнимать славу у собственно рыцаря).
Более детально что вы сможете делать с таким доступом — www.worldanvil.com/worldbuilders-guild-membership
При этом если вы захотите самостоятельно перейти на платную подписку — я смогу легко передать полные права на ваш мир.
Но у меня небольшая просьба — обращайтесь, только если серьезно намерены писать и создавать — я хочу помочь кому-то, кому эта помощь пригодится, а не просто желающим получить бесполезную для них плюшку.
www.worldanvil.com/w/not-forgotten-realms-palant
Вот черновик:
Фронт: Саанвал, закопанный голем
Хроника
• Джамур в поисках артефактов древней цивилизации откапывает ладонь огромного голема
• Джамур нанимает караван для масштабных раскопок
• Джамур раскапывает голову голема в надежде поговорить с ним, но тот мертв или спит
• Джамур обращается к мудрецу Кафиду за помощью
• Кафид становится помощником Джамура, и денно и нощно читает заклинания, чтобы пробудить голема
• Голем пробуждается. Он говорит на древнем языке, известном Кафиду. Голем представляется Саанвалом. Кафид и Саанавал втайне от Джамура договариваются убить его и всех копателей, когда Саанвал будет освобожден. Саанвал обещает Кафиду господство над Сатебом.
• Саанвал поднимается из песка. Кафид убивает Джамура.
Рок
Саанвал разрушает дворец султана; Кафид провозглашает власть голема над Даагмаром, а сам становится султаном Сатеба; присягнувшие на служение Саанвалу порабощают жителей и гостей Сатеба
Мрачные знамения
• Персонажи игроков встречают Джамура, одинокого путника с двумя верблюдами: один везёт его, а другой — снаряжение для раскопок
• Торговец верблюдами хвалится, что кто-то купил у него шестерых верблюдов; по описанию это Джамур
• На рынке один торговец рассказывает другому, что Джамар ищет работников, которые не будут задавать вопросов
• Джамур в сопровождении Кафида покидают Сатеб
• Далеко на горизонте сквозь песчаную бурю виднеется неясный силуэт бредущего к Сатебу железного великана
www.worldanvil.com/w/-luthien0
Т.е. Статья начинается с флаффовой истории для передачи атмосферы и вдохновения, потом кратенькая информация о куске сеттинга в пару строк и верования определенного региона. Все остальное я оставляю «белыми пятнами», чтобы дозаполнить во время игры при нужде. Посмотрим, что выйдет, но у меня неплохое предчувствие касательно этой игры.
Когда я водил DW, у меня была другая проблема. Всякий раз когда начиналась игра, она шла «естественным чередом», и черёд был далеко не самым разнообразным. Я редко вводил социалку, редко игрался с магией или награждал игроков. Поэтому я сделал себе маленький мастерский инструмент:
drive.google.com/file/d/0B0lFq3ECDQDQSk1UMV9UNUY3bTA/view?usp=sharing
Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).
И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
lumpley.com/index.php/anyway/thread/594
По гамбургскому счёту, AW — одна из самых интуитивных систем ever. Она эксплицитно учитывает тот очевидный, в общем-то, факт, что настольнаz ролевая игра представляет собой разговор — и формулирует правила соответствующим образом. Она чётко определяет цели и функции всех участников, включая МЦ. Она выделяет в ролевой игре, по аналогии с более традиционными настольными играми, «ходы» и описывает их в рамках предельно прозрачной и конкретной формулы «Когла в игре происходит X, скажи Y».
Вообще говоря, на практике, если только речь не о прогоне готового «рельсового» модуля, ты так или иначе опираешься при вождении на некоторый набор принципов ведущего. Просто в «более традиционных» системах эти принципы сформулированы куда более размыто (if at all) и порой тебе приходится постепенно приходить к ним уже по ходу кампании, методом проб и ошибок.
Именно. Естественно рано или поздно ситуация должна стать игрокам понятной и логичной.
К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.
Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).
Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.
Там описывается такой эксперимент: студента выводят на сцену, сажают на стул и дают задание — просто сидеть.
Под взглядом зрителелей и в сфете рампы студент «просто сидеть» долго не может, он начинает «ломаться» — принимать всякие вычурные позы, неестественно себя вести и т.п.
Если же ему дают цель — например следить за правой кулисой, когда оттуда подадут сигнал, то он сидит вполне расслабленно и естественно.
В общем это вполне распространенная проблема «бессознательного вождения» — когда npc не знает, зачем он здесь, что он хочет сказать и чего добиться — он становится безумно велеречив и пафосен. Так как мастер подсознательно пытается заполнить им все эфирное время.
Давайте своим npc нормальные цели и желания в каждой сцене. Помните о правде тела.
Крестьянин не станет два часа рассказывать о старом дубе на краю деревни, если он идет в кабак, где его ждут друзья (и выпивка уменьшается с каждой минутой).
Злодей не станет долго и пафосно вещать о своих планах, если ему хочется в туалет.
Гордый граф не станет подробно рассказывать политический расклад в городе каким-то бомжам-убийцам, если он сгорает от желания проникнуть в будуар герцогини.
Конкурентам некогда будет мериться длинной мечей и высотой слога, если они выносят из подземелья труп своего товарища.
Все они будут говорить естественно, быстро и по существу.
Я довольно люблю играть и водить учёными. Даже в своём культе кота сделал одну фракцию учёных. И для себя вывел, что есть четыре способа сделать такую игру более или менее интересной.первые два требуют специфического подбора игроков, вторые два — более универсальны.
— Рутинная наука. Это когда учёность персонажей — часть фона игры, а не основной мотив. Как в каком-нибудь восточно-техасском университете или монстрхерце, игроки не только как-то живут в мире монстров, но ещё и учатся, сдают зачёты и экзамены и всё вот это. В этом варианте наука — это просто прогресс-бар, который автоматически заполняется, если уделять ему какое-то время, и требует проверки по заполнению. В результате проверки может быть либо фэйл и тогда надо начинать заново или отказываться от теории или ещё что-то в том же духе. Либо может быть успех, и это даёт какие-то новые данные. В чуть более кинематографичном варианте это позволяет сделать открытие или изобретение, которое можно дальше использовать. Но скорее, это позволит просто начать новый проект. Теоретически, если игроки любят в менеджмент, можно сделать заполнение счётчика зависимым не только от времени, а ещё и от ресурсов, получаемых в других счётчиках, и заниматься ручным контролем потоков ресурса.
— Симуляционная наука. Игроки реально имеют какие-то данные, которые могут получать и анализировать и делать из этого какие-то выводы. На самом деле, я такие модельки видел только на полевых играх и в настолках, но, возможно, есть способ и в ролевые игоры их запихнуть. Чаще всего эта загадка является неполной таблицей, значения в которой привязаны к каким-то внешним признакам чего-то исследуемого. И накапливая массив данных, можно выяснить что что значит и заполнить таблицу.
— Резиновая наука. Как в атомик робо. Суть в том, что предположения и идеи, высказанные учёными на технобабле имеют смысл, как бы безумно они не звучали в нашем мире. Соответственно, персонажи учёные, хорошо откинувшись и поспорив друг с другом, могут собрать из рулона туалетной бумаги, лазерной указки и ватной палочки квантовый преобразователь для общения с разумным компьютерным вирусом. Которые естественно, будет говорить по-
английскирусски.— Преднаука. Видимо, в своей игре вы выбрали этот вариант. Собственно, как и я в культе кота сделал основой игры за фракцию учёных именно приключения полевых агентов. Помимо точных наук, которые обычно считаются наукой по умолчанию, есть ещё науки естественные и гуманитарные. И в них очень важной частью является этап наблюдения и сбора данных, в противоположность бесконечным расчётам в «настоящей» науке. И вот это времяпрепровождение довольно несложно сделать увлекательным. Тут и экспедиции и отлов странных сущностей и задушевные беседы с культистами о тех песенках, которые в их культе поют младенцам.
https://yadi.sk/d/C6rQVcsDhLoNVw