Описание сеттинга через локации
Тут сейчас будут растекания мыслью по древу, вызванные появлением двух особых секторов зоны для игры «Мутанты. Точка отсчёта». Для тех, кто не в курсе сабжа, поясню, Мутанты предлагают игрокам, условно, два режима игры. Даже три, на самом деле. Первый — разнообразная социалка и пихание лапками на жердочке социального насеста в Ковчеге — месте сравнительно спокойном с точки зрения опасностей прогнившего и заражённого постапокалиптического мира, но чудовищно перенаселённом, и потому полном конфликтов разной степени разрешимости. Второй — стратегическая игра в развитие этого самого ковчега, представленная распределением ресурсов и добычей необходимых для развития ачивок. Ну и третий — гекскраул без гексов — вылазки в опасную и неисследованную Зону, окружающую Ковчег. Собственно, тут речь пойдёт о третьем режиме игры.
Сеттинг игры описан довольно широкими мазками. Примерно поколение назад случилась какая-то большая неожиданность, из-за которой люди большей частью закончились. Остались медленно разваливающиеся руины, заполненные артефактами чуть более продвинутой чем у нас с вами цивилизации. И осталась уйма всяких странных обитателей этого мира — в этом сеттинге есть ещё, кроме, собственно мутантов, чистые люди из убежища, роботы, апнутые животные и, вроде бы кто-то ещё. Ну и ещё в мире есть Гниль, которая обычно ведёт себя как радиация, но, на самом деле, не совсем. Собственно, это почти всё что мы знаем о мире из основной книги. Там есть ещё несколько деталей, которые, лично на мой взгляд, довольно лишние. Причём, если стерильность самих мутантов — это, вроде как одна из загадок сеттинга, то вечно затянутое тучами небо, из-за чего в мире постоянно эдакие пасмурные сумерки, промозглость и сплошной неуют, лично мне несколько ломают картину, которая упорно вырисовывается из всего остального текста.
И точно такое же ощущение у меня довольно часто возникало всякий раз, когда авторы разных игр вводили какие-либо общие для всего сеттинга антуражные константы. Я тут не говорю о глубоко проработанных сеттингах с глубоко прописанной историей, россыпью трагических персонажей, значимых для истории мира и геологически выверенной географией. Такой подход мне не нравится от слова вообще, потому как заучивать выдуманную кем-то историю порядком скучно, а если этого не делать, есть шанс наткнуться на фаната лора, которому игра по мотивам испортит всё удовольствие. Нет, я говорю о сеттингах, которые строятся вокруг интересной концепции, но которым авторы навязывают какие-то эстетические или, как в случае, например, с новым уже старым миром тьмы — этические элементы. Так было с, видимо почившими в бозе, «Потайными перекрёстками», которые были невероятно круты, пока речь шла о невидимых почти людях, живущих в прослойке современных городов, но которые внезапно стали нагромождением чего-то несусветного после введения всего одного концепта — широкой дороги, на которую надо ходить, чтобы зачать ребёнка. Такими оказывается практически каждая линейка уже помянутого мира тьмы (тот, которых давно новый, по поводу недавно нового ничего не могу сказать, но предполагаю, что там всё то же самое), где каждой офигенно крутой концепции очередных сверхнатуралов придумывают высосанный из пальца повод пострадать об безысходность. Так было в эпилионе, где драконов оскопили и превратили в чешуйчатых поняшек. Так случилось с Нудмером, который был невероятно крут, пока в нём была только моноструктура, степи, являющиеся спиной божественной коровы и противостояние ворса реальности с глазами неведомо чего, но который превратился в политическую настолочку, пусть и на стероидах, когда там появился, собственно Нудмер. В общем, есть определённый момент, когда авторам, придумавшим крутой мир, или крутое фантастическое допущение или крутое что-то ещё, что можно назвать сеттингом, стоит остановиться.
Но вот парадокс, если дать только самый общий набросок мира, как это сделано, скажем, в «городских легендах», когда у игроков и у мастера нет вообще никакой конкретики, этого уже может оказаться недостаточно. И как раз вот тут отлично работает описание сеттинга через локации. Нам дают наполненную крутыми образами местность. Нам дают зацепки для ассоциаций. Нам дают намёки, которые можно развить в какое-либо глобальное виденье сеттинга. Но нам не говорят, что что-то имеющееся в этой локации — константа для всего мироздания. В племенах зелёного дола городской квартал просел в подземные коммуникации, практически не повредив здания? Ну бывает. Это не значит что так будет везде, и в другом месте вполне могут оказаться подпирающие друг друга завалившиеся небоскрёбы, или вообще груды щебня. В куполе рока древние люди погибли внезапно и легко? Им повезло. Но если захотите добавить бодихорорра, никто не мешает в другом месте сделать локацию, заполненную знаками предсмертных страданий людей. И наоборот, если что-то описанное в локации вызывает какую-то неприязнь, не обязательно перепиливать весь сеттинг. Достаточно просто не упоминать всего одно место. Не любите разбираться с вопросами пола? Не вводите в игру логово рептилоидов. Не любите пиратскую эстетику? Обойдите стороной мёртвое синее море. Мне подобный способ описания игрового мира видится крайне годной практикой. И, пожалуй, это всё что я хотел сказать на тему.
Сеттинг игры описан довольно широкими мазками. Примерно поколение назад случилась какая-то большая неожиданность, из-за которой люди большей частью закончились. Остались медленно разваливающиеся руины, заполненные артефактами чуть более продвинутой чем у нас с вами цивилизации. И осталась уйма всяких странных обитателей этого мира — в этом сеттинге есть ещё, кроме, собственно мутантов, чистые люди из убежища, роботы, апнутые животные и, вроде бы кто-то ещё. Ну и ещё в мире есть Гниль, которая обычно ведёт себя как радиация, но, на самом деле, не совсем. Собственно, это почти всё что мы знаем о мире из основной книги. Там есть ещё несколько деталей, которые, лично на мой взгляд, довольно лишние. Причём, если стерильность самих мутантов — это, вроде как одна из загадок сеттинга, то вечно затянутое тучами небо, из-за чего в мире постоянно эдакие пасмурные сумерки, промозглость и сплошной неуют, лично мне несколько ломают картину, которая упорно вырисовывается из всего остального текста.
И точно такое же ощущение у меня довольно часто возникало всякий раз, когда авторы разных игр вводили какие-либо общие для всего сеттинга антуражные константы. Я тут не говорю о глубоко проработанных сеттингах с глубоко прописанной историей, россыпью трагических персонажей, значимых для истории мира и геологически выверенной географией. Такой подход мне не нравится от слова вообще, потому как заучивать выдуманную кем-то историю порядком скучно, а если этого не делать, есть шанс наткнуться на фаната лора, которому игра по мотивам испортит всё удовольствие. Нет, я говорю о сеттингах, которые строятся вокруг интересной концепции, но которым авторы навязывают какие-то эстетические или, как в случае, например, с новым уже старым миром тьмы — этические элементы. Так было с, видимо почившими в бозе, «Потайными перекрёстками», которые были невероятно круты, пока речь шла о невидимых почти людях, живущих в прослойке современных городов, но которые внезапно стали нагромождением чего-то несусветного после введения всего одного концепта — широкой дороги, на которую надо ходить, чтобы зачать ребёнка. Такими оказывается практически каждая линейка уже помянутого мира тьмы (тот, которых давно новый, по поводу недавно нового ничего не могу сказать, но предполагаю, что там всё то же самое), где каждой офигенно крутой концепции очередных сверхнатуралов придумывают высосанный из пальца повод пострадать об безысходность. Так было в эпилионе, где драконов оскопили и превратили в чешуйчатых поняшек. Так случилось с Нудмером, который был невероятно крут, пока в нём была только моноструктура, степи, являющиеся спиной божественной коровы и противостояние ворса реальности с глазами неведомо чего, но который превратился в политическую настолочку, пусть и на стероидах, когда там появился, собственно Нудмер. В общем, есть определённый момент, когда авторам, придумавшим крутой мир, или крутое фантастическое допущение или крутое что-то ещё, что можно назвать сеттингом, стоит остановиться.
Но вот парадокс, если дать только самый общий набросок мира, как это сделано, скажем, в «городских легендах», когда у игроков и у мастера нет вообще никакой конкретики, этого уже может оказаться недостаточно. И как раз вот тут отлично работает описание сеттинга через локации. Нам дают наполненную крутыми образами местность. Нам дают зацепки для ассоциаций. Нам дают намёки, которые можно развить в какое-либо глобальное виденье сеттинга. Но нам не говорят, что что-то имеющееся в этой локации — константа для всего мироздания. В племенах зелёного дола городской квартал просел в подземные коммуникации, практически не повредив здания? Ну бывает. Это не значит что так будет везде, и в другом месте вполне могут оказаться подпирающие друг друга завалившиеся небоскрёбы, или вообще груды щебня. В куполе рока древние люди погибли внезапно и легко? Им повезло. Но если захотите добавить бодихорорра, никто не мешает в другом месте сделать локацию, заполненную знаками предсмертных страданий людей. И наоборот, если что-то описанное в локации вызывает какую-то неприязнь, не обязательно перепиливать весь сеттинг. Достаточно просто не упоминать всего одно место. Не любите разбираться с вопросами пола? Не вводите в игру логово рептилоидов. Не любите пиратскую эстетику? Обойдите стороной мёртвое синее море. Мне подобный способ описания игрового мира видится крайне годной практикой. И, пожалуй, это всё что я хотел сказать на тему.
13 комментариев
То же самое. Авторы дают образ, в который я бы хотел поиграть. То что этот образ у них метафора чего-то там сокровенного, мне гораздо менее интересно. Для меня играть чудовищем — это в первую очередь играть не человеком, и авторы довольно много внимания уделяют тому, чтобы продать мне именно этот подход. Условно, изначально зомби тоже были метафорой рабочего класса, но если я буду играть в зомби, то я вряд ли стану руководствоваться марксистской идеологией о классовой борьбе.
www.worldanvil.com/w/-luthien0
Т.е. Статья начинается с флаффовой истории для передачи атмосферы и вдохновения, потом кратенькая информация о куске сеттинга в пару строк и верования определенного региона. Все остальное я оставляю «белыми пятнами», чтобы дозаполнить во время игры при нужде. Посмотрим, что выйдет, но у меня неплохое предчувствие касательно этой игры.