+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вечером — по московскому времени?
Честно говоря, я не понял, в чем смысл вкладывать кубики в слабости. Не видел никаких примеров бросков на эти пулы.
Как я понимаю, следы влияния Чёрного глаза и Ко, где долго была система с парами положительных и отрицательных характеристик.

Спасибо за обзор. Жутковатая общей громоздкостью механика…
«О достославный герой! Знай, что много лет назад я убил прошлого дракона, и на меня свалился весь груз его квестов и сюжетных зацепок, собранных за века от прошлых рыцарей. Я, как и он, собирал лут и таскал девственниц для квестов, но одних этих принцесс осталось ещё две дюжины висеть по разным заданиям. Наноси свой последний удар, если хочешь — но знай, роль центрального персонажа тогда перейдёт к тебе!
А в последнюю неделю сбросить положение своего логова он не может? Тогда ведь он может оказаться единственным явившимся на ритуал (если ходит последним) и выиграть автоматически. Или от этого страхует ход фамильяров последней недели, которые в этом случае могут собрать информацию? (Фамильяры ведь могут быть убиты в массе своей).

Или вычисленное по ложному положению логова место ритуала остаётся легальным?
Gamma World?
Фокус в том, что уже подход «симуляции конфликта», как почти любой симуляции в НРИ (не взятия идей из реального мира или жанровых штампов, не создание ощущения правдоподобия, а именно симуляции!) мне кажется тупиковым или, как минимум, сильно ограничивающим.

При этом натянуть-то именно «шкурку», позволяющую именно активно покидаться огненными шарами, пострелять из бластеров, повзрывать чужие головы чтением ктулхуфтагноговорок — это как раз не такая проблема, и она совершенно спокойно может в некоторых случаях справляться с той задачей, которую ставишь ты — без ущерба. Обратное — когда сначала поставили целью именно симуляцию конфликта, а потом постарались с этой штукой взлететь в сферы более расширенных целей — срабатывает всё-таки реже.

Вообще, знать цели — полезно. Цели же в игре, которая не представляет собой симулятор солдата (и, кстати, даже если представляет симулятор — ещё надо смотреть, во что по ней будут играть в смысле целей участников) обычно бывают не столь узки, и конфликт там почти никогда не является вещью в себе — он на уровне целей должен стыковаться с кучей всякого.

При этом выше Minder верно сказал — оно другому может не противоречить, это вопрос уровня рассмотрения. Но всё-таки что боевая система служит только разрешению боёвки цель пытки — пытка, цель власти — власть, свобода — это рабство — мне кажется, это из той же серии ловушка, как считать что цель правил игры — по возможности точное следование ньютоновской физике.
Да, я это всё к тому, что заголовок в идеале должен быть не «герою должно повезти», а «для значимых решений игрока должен быть простор, а у решений последствия». При этом что значимое — участники должны понимать хотя бы примерно одинаково. И будет вам счастье — поддержанное системными решениями или костылями большей или меньшей элегантности…
Опять-таки — боевая механика не существует в вакууме. Она много чему может служить, но вот цели её задаются целями игры. Первый вопрос «что?» (или «зачем?» при движении с другого конца), а уже потом «как». Где-то в лавкрафтовщине, скажем, боевая система вообще может быть не рассчитана на определение победителя (то есть подразумевается, что если персонажи застрелили Древнее Зло из мортиры, то это какая-то китайская подделка, а не Древнее Зло) или определение победителя там может быть делом десятым, а основной вопрос стоять в том, с какими потерями (ментальными и физическими) ты вышел из этого столкновения, или в получении атмосферных моментов…
Ну, я сильно опоздал к началу, но: большинство «вечных тем» вечны из-за неправильной постановки вопроса, в которой нет верного ответа в принципе.

В примере «стоит ли убивать персонажей и должно ли героям везти» — кажется, весь сыр-бор из-за того, что вынесены за рассмотрение цели участников, а именно они — определяющие в этом вопросе.
Что хочет участник в данной игре — и, соответственно, чем оборачивается для него смерть персонажа?
а) Основная часть — не соревновательная, не азартная в плане выживания, цели долгосрочны. В этом случае гибель персонажа должна укладываться в эти долгосрочные цели: викинг Рагнар Сюжетный Иммунитет может погибнуть в масштабной схватке со старым недругом, ярлом Эриком Арагорновы Штаны, но не словить дизентерию в полевом лагере или не тупо плюхнуться с борта драккара, словив двойной критпровал на бросок устойчивости при крутой волне. Обычно это реализуется в системах или тотальным бессмертием персонажей в непрофильных ситуациях (см. пример Fate — набор счётчика означает, что персонаж глобально потерпел крах и находится в полной милости победителя, но не убит по умолчанию) или крупной «подушкой безопасности», чтобы игрок мог передумать и подстраховаться. Смерть тут не нужна, потому что ломает все долгосрочные планы, завязки, развитие и пр. Осложнения и пр. — могут быть. Замечу, что в примере с Рагнаром и Эриком подразумевается, что схватки Рагнара с проходными викингами на пути к выяснению отношений с Эриком будут посвящены не вопросу «убьют-не убьют», а как минимум содержат иные ставки, которые создают в них напряжение или иной смысл.
б) Сражения — штука азартно-соревновательная сама-в-себе, и жизнь персонажа подразумевается тут на кону. Тогда естественным считается, что никакой особой «героической судьбы» у персонажей нет, и как раз долгосрочные зацепки при такой смертности играют ограниченно. Мы не гарантируем, что к Императору в финале явится именно Люк — может быть по ходу дела Люка застрелит имперский штурмовик, Хэн не успеет выстрелить первым и Лее придётся довольствоваться Виджем Антиллесом, а Вейдер после лихорадочных переделок мастера окажется отцом Чубакки (а что, под его маской всё равно не видно!). С другой стороны, попытки ведущего явно вытаскивать персонажей при таком соглашении — такой же моветон, как и заставлять Рагнара подавиться рыбьей костью в первом примере. В таких случаях система обычно решает задачу через относительно быструю сборку персонажей, а лёгкость правок в сюжете (я понимаю, что это слово тут очень нечётко) может обеспечиваться или заранее предусмотренными способами ввода замен (например, «дерево персонажей» из Dark Sun, перескоком с погибшего на обязательно имеющихся у него по статусу учеников\оруженосцев\последователей и пр.) или некоторыми средствами пластичности самого сюжета, заранее подразумевающими, что ведущий не должен создавать некий далеко идущий план.

Ну и как обычно — знай и представляй во что играешь. Чёрт, надо сделать плакат в советском стиле.
Несколько опечаток:
Стр 4. «Варианты игры». Возьми в начале ходе карту ингредиента.
Cтр 5.
«Волшебный долг»
т.е. на 6- твой Долг не измениться (лишний мягкий знак).
«Друзья-вивисекторы».
• На 6– Игрок получает 1 информацию над тобой. Надо думать «о тебе»?

Это только то, что сразу резануло глаза — местами язык там странноват. Но в целом — браво!
Сразу же после выхода замечали, что в DeathWatch команде выгоднее не идти, а по очереди метать друг друга вперёд из-за соотношения силы и скорости космодесантников. Даже демотиваторы были. Это, как я понимаю, просто развитие того же старого бага.
Если говорить про создание игры (не раскрутку и продвижение, и не продажу), то тут-то время как раз играет роль мало. Что до вопросов уже продажи — тут, на самом деле, не уверен что всё упирается в благосостояние аудитории слишком сильно: подозреваю, что в случае «попавшего в тему» продукта эффект качества будет перекрывать эти проблемы.

Вопросы же качественного издания и прочего… Вот, игра-вокруг-которой-было-столько-шума-недавно весьма неплохой пример, что даже сейчас можно издавать и оформлять игры неплохо, и это вопрос не связанный с содержимым. Причины неуспеха там будут другие.
Оффтопик. И вот представь — мирно живёшь ты у себя в лесу в берлоге, о появлении на 6- даже не помышляешь, потому что XIX век кругом, и тут из кустов на тебя такое! Грязное и матерящееся на человечьем, надо думать, потому что в лесу с такими колючками ходить — это надо быть ежом от рождения. Натуральный, понимаешь, сибирский беар-хоррор. Иные после такого сбегали с цыганами в Москву, плясали «Барыню» по ресторанам и заканчивали дни в виде чучела в купеческой приёмной…

Не знаю, насколько фейк — попалось мимоходом нынче как костюм сибирского охотника на медведя (хм, не иначе как сугубо городского) XIX века. Оно, конечно, скорее Бейкер, чем Лавкрафт…
Если копать антураж — то, например, революционная Россия вообще уйму зацепок имеет. С дореволюционной, если покопаться, тоже — вон, что там в примерах ктулхических манускриптов в том же Trail of Chtulhu? ЕМНИП, там есть и «творения безумного русского композитора Скрябина», и что-то из изучения Тунгусского метеорита, да и в общем на нужный лад-то кучу разного можно повернуть. Вон, профессор Преображенский Иванов в Сухумском заповеднике выводит сверхчеловека путём скрещивания людей с обезьянами, в ходе борьбы с религией вытряхивают мощи и смотрят истинное содержимое, на поверхность в революционном круговороте всплывают самые разные люди с безумными идеями

В принципе, свои слои (с оттенками) там есть во всех периодах истории СССР, просто некоторые лучше ложатся, некоторые хуже. Но даже и застой, когда диссиденты почему-то массово попадают в психушки, и крах страны с бумом истерической веры в тарелочки, барабашек и экстрасенсов — чуть обработать напильником…
Я подозреваю (запросто могу ошибаться), что дело в основном в первом барьере шуток и отвлечения. Примерно как вера народа «нельзя водить МТ среди родных осин» — потому что многие начинают скатываться в высмеивание штампов и пр. Маг-сантехник Петрович, гы-гы-гы! Вампир по\милиции в звании майора — ухгы-гы, вот вам ворох переделанных анекдотов про Петьку вместо собственно сюжета и темы, и клюковка сверху вёдрами. Эти штуки могут порой убивать многое — см. судьбу так называемого «русского квеста» в играх компьютерных (при этом сам антураж тут особым проклятием не обладает — но эффект прилип, и теперь, если кто захочет делать такое, ему придётся выплывать ещё и с этой гирей на ноге) — но в общем случае не обязательно фатальны.
Во-вторых, если быть до конца честным Лавкрафт писал НФ
Упаси господи. Лавкрафт никоим образом не писал Н в компоненте Ф, у него спокон веку доминировало ощущение. Что для того, чтобы выбить читателя из ощущения привычного, он иногда использовал красиво звучащие научные слова (и то, в общем-то, сугубо антуражно, внутреннее наполнение у него глубоко вторично), ничуть не отменяет того, что ему была важна жутковатая картинка. Учёный у него ничем не отличается от мага, и тот с другим важны только в контексте одержимых, которые играются с силами, масштаб которых непонятен и жуток. А там, за дырками, которые они сверлят в милой, доброй обыденности — там у-у-у!!! и ы-ы-ы!!! А уж рядятся эти гласные в облик грибных пришельцев, собирающих мозги в банки, или что-то уродливо-щупальцеватое, подло нарушающее физические законы — вопрос десятый. Тем более что технологии пришельцев Лавкрафта не интересовали за пределами plot hooks.
К слову о переводе. Edges — это в данном контексте никакие не «грани». Это «преимущества».
Cunning — Ум — возможно лучше использовать «смекалку» или «сообразительность».
Применимо к зверю — скорее «хитрость», думаю. Хотя может быть слишком узко.
Любительские переводы есть.