Да я бы не сказал, что тут спор ради спора. Поправка принимается (как и укор в невнимательности), но вот тут проблема в следующем — создание условных механизмов, имитирующих внутриклеточную активность, кажется, будет заметно более мощной фантастикой, плюс они с практически стопроцентной вероятностью не масштабируются на макроскопический уровень или кардинально меняют сеттинг. Даже с этой поправкой тезис про эффективность биологической машинерии увы, очень уязвим (достаточно сравнить КПД биосистем с КПД, например, гидроэлектростанции). Во внутриклеточной «машинерии» некоторые КПД хороши, но не надо забывать и про их ограничения — даже не те тепловые потери, которые мы обсуждали выше, хотя они естественные следствия именно способа использования энергии клеток для механической работы организма (нет более эффективного способа передачи). Тезис про выигрыш за счёт того, что биосистемы выигрывают ибо не нуждаются в «долгой и дорогой переработке ресурсов перед использованием» — строго говоря, неверен, а где верен — верен всё-таки с оговорками. Переработкой ресурсов занимается и организм — причём я бы не сказал, что ресурс в виде питания для организма более распространён и предпочтителен, чем гравитация и вода для гидроэлектростанций или приливных, разница температур для термальных и пр. Что затраты энергии для накопления «биологическим» методом сравнимых биомасс для равного выхода меньше затрат на обустройство той же гидроэлектростанции с тем же выходом — уже сам по себе спорный вопрос (да ещё и упирающийся опять же в то, что выход с условных «клеточных ресурсов» на макроуровень, если не брать существующие организмы — фантастичен, и мы не знаем, насколько такая технология удешевит способы конструирования тех же «традиционных» станций). Но по КПД использование падающей воды, например, точно обходит биопроцессы — похоже, даже если учитывать отношение вложенной энергии на стадии констуирования к полученной…
Ну, как бы, нет. У крокодила и человека очень разный уровень активности. Пока человек будет бегать, говорить делать работу и чер-те знает чего еще, крокодил будет лежать на солнышке, иногда переползая в воду, и лишь изредка совершать стремительные рывки, чтобы утащить под воду очередной кусок мяса.
Снова ошибка — точнее, перепутаны причины и следствия. Разное распределение активности у крокодила и примата связано как раз с теплокровностью последнего. Грубо говоря, белая мускулатура крокодила не может обеспечивать длительной активности. В результате той реакции, на которой работают мышцы холоднокровных, побочным продуктом является молочная кислота, которую при достижении определённой концентрации надо или выводить (а это процесс небыстрый), или «дожигать» в добавочных реакциях — а второе как раз и требует высокой температуры тела. Именно поэтому крокодил — засадный хищник (который, впрочем, на рывке примата догоняет).
Беда-то в том, что вы совершенно зря пытаетесь приплести основную форму активности сюда. Сравните питание крокодила и любого теплокровного засадного хищника (кошачьих, например — лев, допустим, точно так же большую часть времени лежит на солнышке или попросту спит). Та же самая будет картина — по потребляемым калориям при прочих равных крокодил отстанет примерно на полпорядка.
Вас подводит непонимание картины (извините, я очень не люблю, когда пытаются аргументрировать вынесенными в пост ссылками из Википедии — этим показывая, какой уровень собеседника подразумевают, потому позволю себе такую вот шпильку). Дело в том, что вы не аргументируете ими против. Цикл Кребса совершенно не об этом — он говорит об эффективности высвобождения энергии клеткой, а не о том, какая куда идёт энергия. Существенная часть этой энергии для теплокровных — как раз идёт на нагрев тела, вот в чём беда. Вы сравниваете разное — взяв КПД атомной электростанции, вы учитываете и потери на стадии использования тепла, а взяв человека как нагревательный элемент — вы не учитываете потери из-за неэффективного использования тепла за пределами его тела, в то время как это у гипотетической «теплочеловеческой электростанции» будет основным, видимо, пунктом потерь, а для «мускульночеловеческой» вообще поддержание температуры тела «рабочего элемента» — нецелевые потери.
Можете ещё, если сомневаетесь в том, насколько значительная доля полученной энергии тратится человеком на температуру тела, посмотреть на нормативы питания полярников в сравнении с персоналом тропических станций с аналогичной работой, например. И сравнить это с прибавкой калорийности, которая нужна при переходе с сидячей работы на интенсивную физическую. Числа отличаются отнюдь не на порядки.
Поэтому в виде тепла рассеивается сравнительно малое количество энергии,
Неверно, насколько я понимаю. У теплокровных поддержание температуры тела — вообще говоря, одна из основных расходных статей энергетического бюджета. Можно сравнить, сколько пищи требуется теплокровному человеку, и сколько — ну, например, сетчатому питону или крокодилу сравнимой с человеком массы. Фактически вся дельта между человеком, который есть хочет пару раз в сутки, и крокодилом, который пару раз в неделю — это именно расходы на нагрев тела.
То есть, конечно, это самое тепло — оно не лишнее. Но в конечном итоге оно всё равно топит окружающее пространство, потому что термодинамику не отменишь.
Может ли «человеческая электростанция» быть конкурентоспособным вариантом на рынке энергоснабжения?
Нет. Человеческая биохимия — весьма сложная штука, КПД биологических процессов у нас не ахти (хотя в частных случаях, вроде работы мышц и получше паровой машины), да ещё и попытка делать «галерную электростанцию» страдает от целой кучи проблем — выход очень плохо масштабируется, «топливный элемент» не может работать непрерывно и так далее.
Более того:
Мне кажется, единственный экономически-выгодной системой было бы переработать организм на перегной и метан.
Даже все вот эти биореакторы и пр. — они сами по себе не слишком конкурентноспособны и полезны в первую голову в связке с чем-то, как бонус. (Мне недавно попадались на глаза, к примеру, примеры расчёта попытки использовать отходы животноводческого хозяйства — оказывается, для отопления стойл в нашем климате, к примеру, выхода оттуда банально не хватает). Впрочем, «экономически выгодная» система упирается в экономику игрового мира — судя по условиям, достаточно отличную, там могут быть свои вопросы рентабельности. Но вообще пытаться использовать именно организм с вершины пищевой цепочки — вообще идея не ахти, потери на каждой стадии. Делать это можно по двум причинам, по большому счёту:
1) Кругом случился большой ой, потому из ресурсов остались только люди. Вариант постапокалипсиса с «людьми в беличьих колёсах» и тому подобным.
2) Люди дико дёшевы и всё вокруг заточено под производство питания и пр. для них. В смысле «их так много, что если украсть тысячу — никто не заметит». Low life как она есть, без особого high-tech, потому что хайтек делает это неконкурентноспособным. Но если содержать человека на уровне хотя бы физ. потребностей — очень дешево, значит у общества и так нет проблем с энергетикой.
Вариант с использованием мощностей ЦНС интересней (хотя это не вопрос ближнего прицела — мы пока что весьма плохо представляем как работает сознание).
Положим, кстати, что Паломед-сарацин всё-таки включён экзотики ради. При этом как раз условный аналог современной политкорректности (в смысле непременных условий подачи, приемлимых и неприемлимых моментов в вопросах веры) там есть — то есть сарацин он именно что «понарошечный» — («О, умру я христианином, не хуже вас. Но сперва я изловлю Questing Beast-а...»).
(Немного контрбрюзжания, заранее извиняюсь).
Фокус в том, что сейчас — это действительно D&D-шный подход, то есть подход, ассоциирующийся с основной линией D&D в памяти среднего игрока (как бы не был последний размыт и статистически химеричен). На русскоязычном пространстве и ранняя Тройка-то постепенно уползает из поля зрения, про более ранние редакции не говорю. Чёрт его знает, как там в усреднённом англоязычном сообществе — но, подозреваю, не сильно отлично (хотя там есть сдерживающий фактор в виде бОльшего процента старых бородатых отцов-основателей, которые с генералом Гурко Шипку брали ещё до Грейхока дайсы кидали, среди значимых говорящих фигур). Я бы сказал, что сейчас у этого подхода больше оснований называться «D&D-шным», потому что всё-таки когда что-то используется без уточнений, обычно подразумевается состояние «здесь и сейчас».
Подходы в линейках действительно были неоднородны, как у любой живой идеи — но это-то как раз нормально. Это абсолютно естественно, когда братья Райт где-то дают советы, несовместимые с тем, что через десятилетия называется «мейтстримом эпохи раннего воздухоплавания», например — просто потому, что не бывает совсем монолитных взглядов. Разнобой в терминологии оно создаёт — ну так потому теоретики и могут носить шапочки-квадратки и ставить странные буквы перед фамилиями, кажется НРИ тут ничем не отличаются от любой другой деятельности…
Попутно — вроде же WotC не то, чтобы сильно виноваты именно в приписываемом грехе (у них вполне реальных хватает), и их беда только в том, что 3.x они сделали достаточно громкой? Разворот-то в подходах вроде при TSR наметился уже как минимум к AD&D 2, и WotC в этом смысле только не чинила то, что работало, и просто влила больше денег в рекламу да полиграфию…
В Фаэруне без разницы кому ты душу продал. Там души — это не источник силы, а способ пополнения армии.
Интересно-то как раз не с позиции продавца, а с позиции разборок обманутых покупателей, тут правильно заметили. (Хотя, конечно, отдельно возникают оптимизационная задача «как продать душу максимальное количество раз за 20 уровней» и типаж персонажа в белом шарфе, который торгует на Материальном плане брошюрой «Как перестать беспокоиться о загробной участи и извлечь максимальную выгоду из своей души: продаём, закладываем, перезакладываем, организуем аукционы и грамотно используем страховку»).
Оффтопик: Два раза продать душу — это же какой простор для инфернальных юристов, м-м-м… Вот ведь ситуация, когда механический концепт подталкивает к интересным идеям.
Совсем оффтопик: вертятся в голове куски истории про правила сдачи рыцарей в плен, с анекдотическим случаем — увы, не помню деталей, потому могу быть в них неточен. Про кого-то из исторических персонажей, которые сдавались после крупной битвы. То есть какая-то из крупных раннесредневковых битв, разгром, можно поступать всяко — кричать первому попавшемуся что-то в духе «мой выкуп — восемьдесят тысяч экю!» и получать стрелу в лицо. Или сражаться как бешеный в окружении, пока не прибудет видное лицо победившей стороны, и не предложит сдаться на почётных условиях. А персонаж той истории пошёл сдаваться — причём ему не повезло умеренно: первый достойный претендент, которому он вручил меч, не смог обеспечить его охраной — рядовой состав занимался пополам преследованием врага и мародёрством, так что наш герой пошёл дальше. Второму претенденту он вручил что-то из деталей доспеха с геральдическим символом — и, получив извинения за то, что он не получит охраны, вежливо предупредил, что будет сдаваться дальше. Далее, кажется, на третьей попытке, герою этой истории удалось сдаться в полной мере — что потом, конечно, обернулось выяснением, чьим пленником должен считаться почтенный сэр. При этом до насилия дело точно не доходило — потому что на тот момент уже был какой-то устоявшийся стандарт в случае сдачи в плен, речь шла только о деталях…
Вот как представишь, что такие случаи в D&D-шных мирах должны были происходить не с историческими феодалами, а с демон-лордами, сразу становится интересно, во что это выливалось и в какие принципы продажи души оформилось…
Я знаю, что тяжек труд и горек хлеб переводчика-энтузиаста, но тем не менее:
Пойдём корректорское. Вычитка, кстати, увы. Язык корявоват, синонимы (вроде уже упомянутых «очков» и «точек») скачут без объяснения, много лишних слов по образцу с английским, без которых в русском легко обойтись, и вообще ошибок и подозрений на них на страницу довольно много:
«в сленге данной игры» — надо думать, НА сленге?
«голоса, это игровые персонажи игры» — уточнение «игры» точно не надо, плюс запятую стоит заменить на тире.
То же с первым абзацем описания одержимости.
«Джон конкретно сумасшедший парень из Миннеаполиса, (либо ...)» — зачем тут запятая?
«Джон не очень умелый и испытывает...» — согласование. Не очень умел? Не очень ловок?
«Проверку контроля совершают — когда Джон просыпается...» — зачем тут тире?
«то один из самых простых способов этой проверки, просто держать» — опять же лучше тире вместо запятой.
«Вполне нормально, для ранее активного голоса» — лишняя запятая. Кстати, голос тут со строчной буквы — а в других местах с заглавной.
«Когда Джон просыпается, борьба за контроль происходит до того, как ДМ опишет ситуация...» — опишет ситуациЮ.
«Всякий раз, когда в течении 10 минут...» — предложение очень длинное и перегруженное, лучше разбить. Пропущена запятая после «действие», лишняя запятая после «просыпается», а «борьба за его контроль» — не по-русски, лучше уж «за контроль над ним».
«Игра начинается с утреннего пробуждения Джона, ...» — лишняя запятая.
«во всём спектре местностей» — лучше бы переформулировать. Что на английском звучит нормально, при буквальном переводе на русский режет глаз. «В любом месте» было бы куда лучше.
«выполнением навязчивых идей своих одержимостей,» — масло масляное получается. Лучше переформулировать. И запятая после — сомнительная.
«Важно, вам засчитывается выполнение...» — уж лучше или «важно, что...» или «учтите, что...»
Раз уж пошли замечания, я бы ещё сказал, что переводить «pool of points» как «пул точек» и вообще points в данном контексте как «точки» весьма странно. Points тут никак не связаны ни с геометрическими точками, ни с азбукой Морзе, ни с местами на карте… Это же просто счётчик, число единиц воли — я бы скорее посоветовал единообразно использовать термин «очки», который порой используется в переводе, вместо перескока с «точек» на «очки» или просто «столько-то воли».
Слушайте, ну если шадоуран, по механик похож на мир тьмы,
SR не особо похож на МТ по механике — его роднят разве что дайспулы. А разнообразие пушек там сделано немалым количеством параметров ствола — всякие учёты компенсации отдачи, возможность навешивать разные прицелы, уровень бронебойности и всё такое. При этом в SR 5 вполне нормально, когда для выстрела приходится сверяться с четырьмя-пятью таблицами и блоками правил — механика там регулирует, что будет, если стрелять в тумане с быстро движущегося дрона командой через нейроинтерфейс риггера после предварительной очереди патроном с вольфрамовым сердечником по рукам киборгизированного тролля или быстро регенерирующего вампира. Для пущего счастья можно ещё добавить, что ствол в этот момент ломает в Матрице вражеский декер, а на пути пуль готовится поставить барьер маг, и характеристики ствола вполне будут важны и для первого, и для второго. В механике SW такое не очень удобно — сделать можно, но это довольно ощутимо против механики.
Хотя может быть, что я просто не влезал в gunporn МТ — последнего я невеликий знаток.
королевствами, Гиблыми землями и списком рас… но вот я сейчас на такой вопрос не могу найти ответа: всё то, что я написал, — оно вообще к какому из поджанров фэнтези ближе? На какие уже существующие образцы жанра это похоже?
Подозреваю, что к подростково-сказочным вариантам фентези, нет?
Плюсы я упомянул Грею. Про минусы, пока тоже тезисно.
— Кривая математика, потому что многие вещи а) делались «на глазок», б) в системе очень крупная шкала с их «4 — успех» и модификатор +1 — ощутимый модификатор. Это родовой и неустранимый момент, к сожалению.
— Из-за первого пункта SW в принципе не подходит для высокодетальной (в механическом смысле) игры. «Быстро!» в F!F!F! — настоятельное требование, а не рекомендация. Упомянутый рядом gunporn для гипотетического Shadowrun там не делается без салидного опыта, пардон, игродизайнера-проктолога. Если вам хочется, чтобы сорок пушек существенно отличались друг от друга и игроки долго и со вкусом копались в настройках — это не сюда (хотя интересный ситуационный выбор в SW сделать можно).
— Несвязные подсистемы (которые при большом их количестве начинают перегружать процесс). Тут важно чувство меры.
— Корявые и местами для галочки сделанные опции базовой книги. Конструктор рас в базе описан так, что лучше бы его не было — на него надо было или отводить втрое меньше места, а примеры комментировать, или не вставлять вовсе. Достаточно неудобная система магии «из коробки», которая за пределами пальпа и пары родственных поджанров нуждается в напильнике, плюс заставляет считать power points в базовом варианте, что поперёк основного направления системы на лёгкость и скорость.
Значительная часть этого уже всплывала в ранних обсуждениях, потому пока что кратко:
— Намеренная простота базовой части боёвки, которая позволяет легко интегрировать туда произвольные трюки и подталкивает к этому. Из-за этого неплохая поддержка заявленного стиля — много трюков и использования обстановки, все эти полёты на люстрах и пинки мусорных баков под ноги противнику. (Про кривизну самих трюков местами — отдельный растущий оттуда минус, но тут пока просили плюсы). Простота подсчёта модификаторов в выбранной шкале.
— Лёгкость ввода NPC в ту же боёвку по ходу (простота боевого статблока и возможность ввода способности на лету), удобство подсчёта состояния участников боя — изначально заточенная на миниатюрки, система не требует держать много данных в голове. В случае боёвки на миниатюрках там вообще всё отображается без памяти: статист или боеспособен (миниатюрка стоит), или shaken (миниатюрка лежит или фишка повёрнута) или вовсе вне боя, и нас не волнует. Игроки своих PC считают, главзлодея с его тремя ранами мастер тоже держит в голове. В результате ситуация вида «и тут… тут… а, придумал, чёрный маг раскрывает портал и в бой вступают ещё пять сусликодемонов!» не вызывает паузы и не требует в норме даже листания записей.
— Слабая связность подсистем — внезапно, оказывается определённым плюсом, потому что есть многочисленные образцы и нет существенного взаимопроникновения, а подсистемы по логике SW просты: в итоге, если хочется сделать подсистему для ____, это довольно легко сделать на коленке и она хорошо ляжет в логику системы. Мечта подражателя Вантале — можно быстро накручивать нужные для сеттинга механики.
— Неплохая скоростная боёвка (с потенциалом использования карточной колоды для отслеживания добавочных моментов), которая ещё выгодно поблёскивает своими тремя хитами у персонажей на фоне конкурентов в той же категории известности.
— Уже упомянутая лёгкость интеграции с отрядным уровнем и возможность вытаскивать в столкновение очень разнообразные вещи — от воздушных шаров до повозок с мамонтами и бронепоездов, при этом не переключаясь между системами. Кривизна, опять-таки, будет в блоке с минусами.
Так, я опоздал к началу. Но попробую высказаться. Тут уже (несколько менее вежливо, на мой вкус) заметили, что само по себе стартовое допущение в целом странно — то есть распространение системы не определяется только её достоинствами. В реальности популярность фактически любой системы обеспечивается, похоже, целой кучей разных факторов, из которых вопросы игрового удобства (как бы их не определять) дай бог если войдут в первый десяток. Ничуть не менее важно, например, попадание на слух, распространённость альтернатив и так далее, вплоть до попадания во вкусы значимых лиц в той или иной среде, которые могут послужить катализаторами — например, можно посмотреть на примере отношения к SW товарища Герасимова по контрасту с ощущениями вашего покорного слуги или, ещё лучше, Ванталы (который человек-символ).
В этом смысле загадки как таковой, кажется мне, нет — не больше чем, например, загадка Pathfider (популярность которого, да не загрызёт меня грозный Хомяк, в существенной мере всё-таки строилась на вовремя подобранной аудитории 3.5, а не на собственно игровых достоинствах на фоне конкурентов по нише). То есть, конечно, приятно считать, что мир устроен в целом разумно и доля везения там невелика, но…
А так — SW стал масштабным русскоязычным проектом (аналог — прорыв первой Эры Водолея, которая тоже вызвала аналогичный всплеск в болоте в своё время, хотя сама по себе игромеханически была отнюдь не фонтаном), который достаточно активно рекламировался (и вызвал приток) и в который люди русскоязычного сообщества в лице Studio 101 вложили немало сил, в том числе и на поддержку. При этом SW со своей задачей справляется — играть особо не мешает, накрывает относительно мало накрытую русскоязычными продуктами нишу (он хорошо идёт под пальповые приключения и в целом бодрые приключения в широком спектре антуражей, с перекосом в сторону современности, а не фентези), содержит некоторые элементы, способствующие бодрости процесса, имеет некоторое количество (опять же русскоязычных, что расширяет аудиторию) продуктов и сеттингов — по которым можно начать играть и втянуться. В итоге получаем систему, у которой собирается круг поклонников — дальше он поддерживает сам себя.
Тут вот тон у многих такой «у, это было хорошо, а сейчас уже нет», мне вот он кажется не слишком верным. Как говорят военные — лучшее оружие то, которым уверенно владеешь. SW имеет объективные неустранимые минусы и столь же объективные плюсы, при этом у него достаточно низкий порог вхождения — и уже сформированное сообщество и относительная лёгкость поиска игроков вполне себе добавочный плюс сами по себе.
Про плюсы и минусы могу развернуть далее, если надо — но отдельным постом, а то фирменное моё многословие…
«Играть в систему» — вообще занятие довольно странное (если речь не про именно сугубо оптимизаторские задачки). Насколько мне кажется, играют скорее в некоторую игру, для которой система — инструмент, в числе прочих.
Если говорить о том, насколько удобно изучать Савагу (и не проще ли сконвертировать модули под что-то другое) — то это, как обычно, зависит от привычек игроков. По опыту Саважи не очень сложны и осваиваются игроками весьма умеренной мотивации за две-три сессии без особых проблем. Для ведущего они тоже не очень трудны — но стоит учитывать, что я на них переходил с D&D-like систем в первую очередь, а SW идейно растёт оттуда. Если не пугает плоская и кривоватая математика — хорошо. Ещё SW ощутимо заточены на игру миниатюрками и пальповый настрой.
Понимание «духа системы» (сиречь удобная импровизация и свободная модификация стандартных инструментов) приходит, по моему опыту, после конверсии или собственноручно написанного модуля — но это, конечно, некоторое издевательство, потому что если вы спокойно пишете модули сами, зачем вам внешние, кроме ситуации нехватки времени?
Но я бы не советовал свои модули принимать за основу для перехода — хотя бы потому, что они разрознены.
Беда-то в том, что вы совершенно зря пытаетесь приплести основную форму активности сюда. Сравните питание крокодила и любого теплокровного засадного хищника (кошачьих, например — лев, допустим, точно так же большую часть времени лежит на солнышке или попросту спит). Та же самая будет картина — по потребляемым калориям при прочих равных крокодил отстанет примерно на полпорядка.
Вас подводит непонимание картины (извините, я очень не люблю, когда пытаются аргументрировать вынесенными в пост ссылками из Википедии — этим показывая, какой уровень собеседника подразумевают, потому позволю себе такую вот шпильку). Дело в том, что вы не аргументируете ими против. Цикл Кребса совершенно не об этом — он говорит об эффективности высвобождения энергии клеткой, а не о том, какая куда идёт энергия. Существенная часть этой энергии для теплокровных — как раз идёт на нагрев тела, вот в чём беда. Вы сравниваете разное — взяв КПД атомной электростанции, вы учитываете и потери на стадии использования тепла, а взяв человека как нагревательный элемент — вы не учитываете потери из-за неэффективного использования тепла за пределами его тела, в то время как это у гипотетической «теплочеловеческой электростанции» будет основным, видимо, пунктом потерь, а для «мускульночеловеческой» вообще поддержание температуры тела «рабочего элемента» — нецелевые потери.
Можете ещё, если сомневаетесь в том, насколько значительная доля полученной энергии тратится человеком на температуру тела, посмотреть на нормативы питания полярников в сравнении с персоналом тропических станций с аналогичной работой, например. И сравнить это с прибавкой калорийности, которая нужна при переходе с сидячей работы на интенсивную физическую. Числа отличаются отнюдь не на порядки.
Подозреваю, что медики тут смогут сказать проще…
То есть, конечно, это самое тепло — оно не лишнее. Но в конечном итоге оно всё равно топит окружающее пространство, потому что термодинамику не отменишь.
Более того:
Даже все вот эти биореакторы и пр. — они сами по себе не слишком конкурентноспособны и полезны в первую голову в связке с чем-то, как бонус. (Мне недавно попадались на глаза, к примеру, примеры расчёта попытки использовать отходы животноводческого хозяйства — оказывается, для отопления стойл в нашем климате, к примеру, выхода оттуда банально не хватает). Впрочем, «экономически выгодная» система упирается в экономику игрового мира — судя по условиям, достаточно отличную, там могут быть свои вопросы рентабельности. Но вообще пытаться использовать именно организм с вершины пищевой цепочки — вообще идея не ахти, потери на каждой стадии. Делать это можно по двум причинам, по большому счёту:
1) Кругом случился большой ой, потому из ресурсов остались только люди. Вариант постапокалипсиса с «людьми в беличьих колёсах» и тому подобным.
2) Люди дико дёшевы и всё вокруг заточено под производство питания и пр. для них. В смысле «их так много, что если украсть тысячу — никто не заметит». Low life как она есть, без особого high-tech, потому что хайтек делает это неконкурентноспособным. Но если содержать человека на уровне хотя бы физ. потребностей — очень дешево, значит у общества и так нет проблем с энергетикой.
Вариант с использованием мощностей ЦНС интересней (хотя это не вопрос ближнего прицела — мы пока что весьма плохо представляем как работает сознание).
Фокус в том, что сейчас — это действительно D&D-шный подход, то есть подход, ассоциирующийся с основной линией D&D в памяти среднего игрока (как бы не был последний размыт и статистически химеричен). На русскоязычном пространстве и ранняя Тройка-то постепенно уползает из поля зрения, про более ранние редакции не говорю. Чёрт его знает, как там в усреднённом англоязычном сообществе — но, подозреваю, не сильно отлично (хотя там есть сдерживающий фактор в виде бОльшего процента старых бородатых отцов-основателей, которые
с генералом Гурко Шипку бралиещё до Грейхока дайсы кидали, среди значимых говорящих фигур). Я бы сказал, что сейчас у этого подхода больше оснований называться «D&D-шным», потому что всё-таки когда что-то используется без уточнений, обычно подразумевается состояние «здесь и сейчас».Подходы в линейках действительно были неоднородны, как у любой живой идеи — но это-то как раз нормально. Это абсолютно естественно, когда братья Райт где-то дают советы, несовместимые с тем, что через десятилетия называется «мейтстримом эпохи раннего воздухоплавания», например — просто потому, что не бывает совсем монолитных взглядов. Разнобой в терминологии оно создаёт — ну так потому теоретики и могут носить шапочки-квадратки и ставить странные буквы перед фамилиями, кажется НРИ тут ничем не отличаются от любой другой деятельности…
Попутно — вроде же WotC не то, чтобы сильно виноваты именно в приписываемом грехе (у них вполне реальных хватает), и их беда только в том, что 3.x они сделали достаточно громкой? Разворот-то в подходах вроде при TSR наметился уже как минимум к AD&D 2, и WotC в этом смысле только не чинила то, что работало, и просто влила больше денег в рекламу да полиграфию…
Совсем оффтопик: вертятся в голове куски истории про правила сдачи рыцарей в плен, с анекдотическим случаем — увы, не помню деталей, потому могу быть в них неточен. Про кого-то из исторических персонажей, которые сдавались после крупной битвы. То есть какая-то из крупных раннесредневковых битв, разгром, можно поступать всяко — кричать первому попавшемуся что-то в духе «мой выкуп — восемьдесят тысяч экю!» и получать стрелу в лицо. Или сражаться как бешеный в окружении, пока не прибудет видное лицо победившей стороны, и не предложит сдаться на почётных условиях. А персонаж той истории пошёл сдаваться — причём ему не повезло умеренно: первый достойный претендент, которому он вручил меч, не смог обеспечить его охраной — рядовой состав занимался пополам преследованием врага и мародёрством, так что наш герой пошёл дальше. Второму претенденту он вручил что-то из деталей доспеха с геральдическим символом — и, получив извинения за то, что он не получит охраны, вежливо предупредил, что будет сдаваться дальше. Далее, кажется, на третьей попытке, герою этой истории удалось сдаться в полной мере — что потом, конечно, обернулось выяснением, чьим пленником должен считаться почтенный сэр. При этом до насилия дело точно не доходило — потому что на тот момент уже был какой-то устоявшийся стандарт в случае сдачи в плен, речь шла только о деталях…
Вот как представишь, что такие случаи в D&D-шных мирах должны были происходить не с историческими феодалами, а с демон-лордами, сразу становится интересно, во что это выливалось и в какие принципы продажи души оформилось…
Пойдём корректорское. Вычитка, кстати, увы. Язык корявоват, синонимы (вроде уже упомянутых «очков» и «точек») скачут без объяснения, много лишних слов по образцу с английским, без которых в русском легко обойтись, и вообще ошибок и подозрений на них на страницу довольно много:
«в сленге данной игры» — надо думать, НА сленге?
«голоса, это игровые персонажи игры» — уточнение «игры» точно не надо, плюс запятую стоит заменить на тире.
То же с первым абзацем описания одержимости.
«Джон конкретно сумасшедший парень из Миннеаполиса, (либо ...)» — зачем тут запятая?
«Джон не очень умелый и испытывает...» — согласование. Не очень умел? Не очень ловок?
«Проверку контроля совершают — когда Джон просыпается...» — зачем тут тире?
«то один из самых простых способов этой проверки, просто держать» — опять же лучше тире вместо запятой.
«Вполне нормально, для ранее активного голоса» — лишняя запятая. Кстати, голос тут со строчной буквы — а в других местах с заглавной.
«Когда Джон просыпается, борьба за контроль происходит до того, как ДМ опишет ситуация...» — опишет ситуациЮ.
«Всякий раз, когда в течении 10 минут...» — предложение очень длинное и перегруженное, лучше разбить. Пропущена запятая после «действие», лишняя запятая после «просыпается», а «борьба за его контроль» — не по-русски, лучше уж «за контроль над ним».
«Игра начинается с утреннего пробуждения Джона, ...» — лишняя запятая.
«во всём спектре местностей» — лучше бы переформулировать. Что на английском звучит нормально, при буквальном переводе на русский режет глаз. «В любом месте» было бы куда лучше.
«выполнением навязчивых идей своих одержимостей,» — масло масляное получается. Лучше переформулировать. И запятая после — сомнительная.
«Важно, вам засчитывается выполнение...» — уж лучше или «важно, что...» или «учтите, что...»
Хотя может быть, что я просто не влезал в gunporn МТ — последнего я невеликий знаток.
— Кривая математика, потому что многие вещи а) делались «на глазок», б) в системе очень крупная шкала с их «4 — успех» и модификатор +1 — ощутимый модификатор. Это родовой и неустранимый момент, к сожалению.
— Из-за первого пункта SW в принципе не подходит для высокодетальной (в механическом смысле) игры. «Быстро!» в F!F!F! — настоятельное требование, а не рекомендация. Упомянутый рядом gunporn для гипотетического Shadowrun там не делается без салидного опыта, пардон, игродизайнера-проктолога. Если вам хочется, чтобы сорок пушек существенно отличались друг от друга и игроки долго и со вкусом копались в настройках — это не сюда (хотя интересный ситуационный выбор в SW сделать можно).
— Несвязные подсистемы (которые при большом их количестве начинают перегружать процесс). Тут важно чувство меры.
— Корявые и местами для галочки сделанные опции базовой книги. Конструктор рас в базе описан так, что лучше бы его не было — на него надо было или отводить втрое меньше места, а примеры комментировать, или не вставлять вовсе. Достаточно неудобная система магии «из коробки», которая за пределами пальпа и пары родственных поджанров нуждается в напильнике, плюс заставляет считать power points в базовом варианте, что поперёк основного направления системы на лёгкость и скорость.
— Намеренная простота базовой части боёвки, которая позволяет легко интегрировать туда произвольные трюки и подталкивает к этому. Из-за этого неплохая поддержка заявленного стиля — много трюков и использования обстановки, все эти полёты на люстрах и пинки мусорных баков под ноги противнику. (Про кривизну самих трюков местами — отдельный растущий оттуда минус, но тут пока просили плюсы). Простота подсчёта модификаторов в выбранной шкале.
— Лёгкость ввода NPC в ту же боёвку по ходу (простота боевого статблока и возможность ввода способности на лету), удобство подсчёта состояния участников боя — изначально заточенная на миниатюрки, система не требует держать много данных в голове. В случае боёвки на миниатюрках там вообще всё отображается без памяти: статист или боеспособен (миниатюрка стоит), или shaken (миниатюрка лежит или фишка повёрнута) или вовсе вне боя, и нас не волнует. Игроки своих PC считают, главзлодея с его тремя ранами мастер тоже держит в голове. В результате ситуация вида «и тут… тут… а, придумал, чёрный маг раскрывает портал и в бой вступают ещё пять сусликодемонов!» не вызывает паузы и не требует в норме даже листания записей.
— Слабая связность подсистем — внезапно, оказывается определённым плюсом, потому что есть многочисленные образцы и нет существенного взаимопроникновения, а подсистемы по логике SW просты: в итоге, если хочется сделать подсистему для ____, это довольно легко сделать на коленке и она хорошо ляжет в логику системы. Мечта подражателя Вантале — можно быстро накручивать нужные для сеттинга механики.
— Неплохая скоростная боёвка (с потенциалом использования карточной колоды для отслеживания добавочных моментов), которая ещё выгодно поблёскивает своими тремя хитами у персонажей на фоне конкурентов в той же категории известности.
— Уже упомянутая лёгкость интеграции с отрядным уровнем и возможность вытаскивать в столкновение очень разнообразные вещи — от воздушных шаров до повозок с мамонтами и бронепоездов, при этом не переключаясь между системами. Кривизна, опять-таки, будет в блоке с минусами.
Это что в голову пришло сразу.
В этом смысле загадки как таковой, кажется мне, нет — не больше чем, например, загадка Pathfider (популярность которого, да не загрызёт меня грозный Хомяк, в существенной мере всё-таки строилась на вовремя подобранной аудитории 3.5, а не на собственно игровых достоинствах на фоне конкурентов по нише). То есть, конечно, приятно считать, что мир устроен в целом разумно и доля везения там невелика, но…
А так — SW стал масштабным русскоязычным проектом (аналог — прорыв первой Эры Водолея, которая тоже вызвала аналогичный всплеск в болоте в своё время, хотя сама по себе игромеханически была отнюдь не фонтаном), который достаточно активно рекламировался (и вызвал приток) и в который люди русскоязычного сообщества в лице Studio 101 вложили немало сил, в том числе и на поддержку. При этом SW со своей задачей справляется — играть особо не мешает, накрывает относительно мало накрытую русскоязычными продуктами нишу (он хорошо идёт под пальповые приключения и в целом бодрые приключения в широком спектре антуражей, с перекосом в сторону современности, а не фентези), содержит некоторые элементы, способствующие бодрости процесса, имеет некоторое количество (опять же русскоязычных, что расширяет аудиторию) продуктов и сеттингов — по которым можно начать играть и втянуться. В итоге получаем систему, у которой собирается круг поклонников — дальше он поддерживает сам себя.
Тут вот тон у многих такой «у, это было хорошо, а сейчас уже нет», мне вот он кажется не слишком верным. Как говорят военные — лучшее оружие то, которым уверенно владеешь. SW имеет объективные неустранимые минусы и столь же объективные плюсы, при этом у него достаточно низкий порог вхождения — и уже сформированное сообщество и относительная лёгкость поиска игроков вполне себе добавочный плюс сами по себе.
Про плюсы и минусы могу развернуть далее, если надо — но отдельным постом, а то фирменное моё многословие…
Если говорить о том, насколько удобно изучать Савагу (и не проще ли сконвертировать модули под что-то другое) — то это, как обычно, зависит от привычек игроков. По опыту Саважи не очень сложны и осваиваются игроками весьма умеренной мотивации за две-три сессии без особых проблем. Для ведущего они тоже не очень трудны — но стоит учитывать, что я на них переходил с D&D-like систем в первую очередь, а SW идейно растёт оттуда. Если не пугает плоская и кривоватая математика — хорошо. Ещё SW ощутимо заточены на игру миниатюрками и пальповый настрой.
Понимание «духа системы» (сиречь удобная импровизация и свободная модификация стандартных инструментов) приходит, по моему опыту, после конверсии или собственноручно написанного модуля — но это, конечно, некоторое издевательство, потому что если вы спокойно пишете модули сами, зачем вам внешние, кроме ситуации нехватки времени?
Но я бы не советовал свои модули принимать за основу для перехода — хотя бы потому, что они разрознены.