«О достославный герой! Знай, что много лет назад я убил прошлого дракона, и на меня свалился весь груз его квестов и сюжетных зацепок, собранных за века от прошлых рыцарей. Я, как и он, собирал лут и таскал девственниц для квестов, но одних этих принцесс осталось ещё две дюжины висеть по разным заданиям. Наноси свой последний удар, если хочешь — но знай, роль центрального персонажа тогда перейдёт к тебе!
А в последнюю неделю сбросить положение своего логова он не может? Тогда ведь он может оказаться единственным явившимся на ритуал (если ходит последним) и выиграть автоматически. Или от этого страхует ход фамильяров последней недели, которые в этом случае могут собрать информацию? (Фамильяры ведь могут быть убиты в массе своей).
Или вычисленное по ложному положению логова место ритуала остаётся легальным?
Фокус в том, что уже подход «симуляции конфликта», как почти любой симуляции в НРИ (не взятия идей из реального мира или жанровых штампов, не создание ощущения правдоподобия, а именно симуляции!) мне кажется тупиковым или, как минимум, сильно ограничивающим.
При этом натянуть-то именно «шкурку», позволяющую именно активно покидаться огненными шарами, пострелять из бластеров, повзрывать чужие головы чтением ктулхуфтагноговорок — это как раз не такая проблема, и она совершенно спокойно может в некоторых случаях справляться с той задачей, которую ставишь ты — без ущерба. Обратное — когда сначала поставили целью именно симуляцию конфликта, а потом постарались с этой штукой взлететь в сферы более расширенных целей — срабатывает всё-таки реже.
Вообще, знать цели — полезно. Цели же в игре, которая не представляет собой симулятор солдата (и, кстати, даже если представляет симулятор — ещё надо смотреть, во что по ней будут играть в смысле целей участников) обычно бывают не столь узки, и конфликт там почти никогда не является вещью в себе — он на уровне целей должен стыковаться с кучей всякого.
При этом выше Minder верно сказал — оно другому может не противоречить, это вопрос уровня рассмотрения. Но всё-таки что боевая система служит только разрешению боёвки цель пытки — пытка, цель власти — власть, свобода — это рабство — мне кажется, это из той же серии ловушка, как считать что цель правил игры — по возможности точное следование ньютоновской физике.
Да, я это всё к тому, что заголовок в идеале должен быть не «герою должно повезти», а «для значимых решений игрока должен быть простор, а у решений последствия». При этом что значимое — участники должны понимать хотя бы примерно одинаково. И будет вам счастье — поддержанное системными решениями или костылями большей или меньшей элегантности…
Опять-таки — боевая механика не существует в вакууме. Она много чему может служить, но вот цели её задаются целями игры. Первый вопрос «что?» (или «зачем?» при движении с другого конца), а уже потом «как». Где-то в лавкрафтовщине, скажем, боевая система вообще может быть не рассчитана на определение победителя (то есть подразумевается, что если персонажи застрелили Древнее Зло из мортиры, то это какая-то китайская подделка, а не Древнее Зло) или определение победителя там может быть делом десятым, а основной вопрос стоять в том, с какими потерями (ментальными и физическими) ты вышел из этого столкновения, или в получении атмосферных моментов…
Ну, я сильно опоздал к началу, но: большинство «вечных тем» вечны из-за неправильной постановки вопроса, в которой нет верного ответа в принципе.
В примере «стоит ли убивать персонажей и должно ли героям везти» — кажется, весь сыр-бор из-за того, что вынесены за рассмотрение цели участников, а именно они — определяющие в этом вопросе.
Что хочет участник в данной игре — и, соответственно, чем оборачивается для него смерть персонажа?
а) Основная часть — не соревновательная, не азартная в плане выживания, цели долгосрочны. В этом случае гибель персонажа должна укладываться в эти долгосрочные цели: викинг Рагнар Сюжетный Иммунитет может погибнуть в масштабной схватке со старым недругом, ярлом Эриком Арагорновы Штаны, но не словить дизентерию в полевом лагере или не тупо плюхнуться с борта драккара, словив двойной критпровал на бросок устойчивости при крутой волне. Обычно это реализуется в системах или тотальным бессмертием персонажей в непрофильных ситуациях (см. пример Fate — набор счётчика означает, что персонаж глобально потерпел крах и находится в полной милости победителя, но не убит по умолчанию) или крупной «подушкой безопасности», чтобы игрок мог передумать и подстраховаться. Смерть тут не нужна, потому что ломает все долгосрочные планы, завязки, развитие и пр. Осложнения и пр. — могут быть. Замечу, что в примере с Рагнаром и Эриком подразумевается, что схватки Рагнара с проходными викингами на пути к выяснению отношений с Эриком будут посвящены не вопросу «убьют-не убьют», а как минимум содержат иные ставки, которые создают в них напряжение или иной смысл.
б) Сражения — штука азартно-соревновательная сама-в-себе, и жизнь персонажа подразумевается тут на кону. Тогда естественным считается, что никакой особой «героической судьбы» у персонажей нет, и как раз долгосрочные зацепки при такой смертности играют ограниченно. Мы не гарантируем, что к Императору в финале явится именно Люк — может быть по ходу дела Люка застрелит имперский штурмовик, Хэн не успеет выстрелить первым и Лее придётся довольствоваться Виджем Антиллесом, а Вейдер после лихорадочных переделок мастера окажется отцом Чубакки (а что, под его маской всё равно не видно!). С другой стороны, попытки ведущего явно вытаскивать персонажей при таком соглашении — такой же моветон, как и заставлять Рагнара подавиться рыбьей костью в первом примере. В таких случаях система обычно решает задачу через относительно быструю сборку персонажей, а лёгкость правок в сюжете (я понимаю, что это слово тут очень нечётко) может обеспечиваться или заранее предусмотренными способами ввода замен (например, «дерево персонажей» из Dark Sun, перескоком с погибшего на обязательно имеющихся у него по статусу учеников\оруженосцев\последователей и пр.) или некоторыми средствами пластичности самого сюжета, заранее подразумевающими, что ведущий не должен создавать некий далеко идущий план.
Ну и как обычно — знай и представляй во что играешь. Чёрт, надо сделать плакат в советском стиле.
Несколько опечаток:
Стр 4. «Варианты игры». Возьми в начале ходе карту ингредиента.
Cтр 5.
«Волшебный долг»
т.е. на 6- твой Долг не измениться (лишний мягкий знак).
«Друзья-вивисекторы».
• На 6– Игрок получает 1 информацию над тобой. Надо думать «о тебе»?
Это только то, что сразу резануло глаза — местами язык там странноват. Но в целом — браво!
Сразу же после выхода замечали, что в DeathWatch команде выгоднее не идти, а по очереди метать друг друга вперёд из-за соотношения силы и скорости космодесантников. Даже демотиваторы были. Это, как я понимаю, просто развитие того же старого бага.
Если говорить про создание игры (не раскрутку и продвижение, и не продажу), то тут-то время как раз играет роль мало. Что до вопросов уже продажи — тут, на самом деле, не уверен что всё упирается в благосостояние аудитории слишком сильно: подозреваю, что в случае «попавшего в тему» продукта эффект качества будет перекрывать эти проблемы.
Вопросы же качественного издания и прочего… Вот, игра-вокруг-которой-было-столько-шума-недавно весьма неплохой пример, что даже сейчас можно издавать и оформлять игры неплохо, и это вопрос не связанный с содержимым. Причины неуспеха там будут другие.
Оффтопик. И вот представь — мирно живёшь ты у себя в лесу в берлоге, о появлении на 6- даже не помышляешь, потому что XIX век кругом, и тут из кустов на тебя такое! Грязное и матерящееся на человечьем, надо думать, потому что в лесу с такими колючками ходить — это надо быть ежом от рождения. Натуральный, понимаешь, сибирский беар-хоррор. Иные после такого сбегали с цыганами в Москву, плясали «Барыню» по ресторанам и заканчивали дни в виде чучела в купеческой приёмной…
Не знаю, насколько фейк — попалось мимоходом нынче как костюм сибирского охотника на медведя (хм, не иначе как сугубо городского) XIX века. Оно, конечно, скорее Бейкер, чем Лавкрафт…
Если копать антураж — то, например, революционная Россия вообще уйму зацепок имеет. С дореволюционной, если покопаться, тоже — вон, что там в примерах ктулхических манускриптов в том же Trail of Chtulhu? ЕМНИП, там есть и «творения безумного русского композитора Скрябина», и что-то из изучения Тунгусского метеорита, да и в общем на нужный лад-то кучу разного можно повернуть. Вон, профессор Преображенский Иванов в Сухумском заповеднике выводит сверхчеловека путём скрещивания людей с обезьянами, в ходе борьбы с религией вытряхивают мощи и смотрят истинное содержимое, на поверхность в революционном круговороте всплывают самые разные люди с безумными идеями…
В принципе, свои слои (с оттенками) там есть во всех периодах истории СССР, просто некоторые лучше ложатся, некоторые хуже. Но даже и застой, когда диссиденты почему-то массово попадают в психушки, и крах страны с бумом истерической веры в тарелочки, барабашек и экстрасенсов — чуть обработать напильником…
Я подозреваю (запросто могу ошибаться), что дело в основном в первом барьере шуток и отвлечения. Примерно как вера народа «нельзя водить МТ среди родных осин» — потому что многие начинают скатываться в высмеивание штампов и пр. Маг-сантехник Петрович, гы-гы-гы! Вампир по\милиции в звании майора — ухгы-гы, вот вам ворох переделанных анекдотов про Петьку вместо собственно сюжета и темы, и клюковка сверху вёдрами. Эти штуки могут порой убивать многое — см. судьбу так называемого «русского квеста» в играх компьютерных (при этом сам антураж тут особым проклятием не обладает — но эффект прилип, и теперь, если кто захочет делать такое, ему придётся выплывать ещё и с этой гирей на ноге) — но в общем случае не обязательно фатальны.
Во-вторых, если быть до конца честным Лавкрафт писал НФ
Упаси господи. Лавкрафт никоим образом не писал Н в компоненте Ф, у него спокон веку доминировало ощущение. Что для того, чтобы выбить читателя из ощущения привычного, он иногда использовал красиво звучащие научные слова (и то, в общем-то, сугубо антуражно, внутреннее наполнение у него глубоко вторично), ничуть не отменяет того, что ему была важна жутковатая картинка. Учёный у него ничем не отличается от мага, и тот с другим важны только в контексте одержимых, которые играются с силами, масштаб которых непонятен и жуток. А там, за дырками, которые они сверлят в милой, доброй обыденности — там у-у-у!!! и ы-ы-ы!!! А уж рядятся эти гласные в облик грибных пришельцев, собирающих мозги в банки, или что-то уродливо-щупальцеватое, подло нарушающее физические законы — вопрос десятый. Тем более что технологии пришельцев Лавкрафта не интересовали за пределами plot hooks.
Спасибо за обзор. Жутковатая общей громоздкостью механика…
Или вычисленное по ложному положению логова место ритуала остаётся легальным?
При этом натянуть-то именно «шкурку», позволяющую именно активно покидаться огненными шарами, пострелять из бластеров, повзрывать чужие головы чтением ктулхуфтагноговорок — это как раз не такая проблема, и она совершенно спокойно может в некоторых случаях справляться с той задачей, которую ставишь ты — без ущерба. Обратное — когда сначала поставили целью именно симуляцию конфликта, а потом постарались с этой штукой взлететь в сферы более расширенных целей — срабатывает всё-таки реже.
Вообще, знать цели — полезно. Цели же в игре, которая не представляет собой симулятор солдата (и, кстати, даже если представляет симулятор — ещё надо смотреть, во что по ней будут играть в смысле целей участников) обычно бывают не столь узки, и конфликт там почти никогда не является вещью в себе — он на уровне целей должен стыковаться с кучей всякого.
При этом выше Minder верно сказал — оно другому может не противоречить, это вопрос уровня рассмотрения. Но всё-таки что боевая система служит только разрешению боёвки
цель пытки — пытка, цель власти — власть, свобода — это рабство— мне кажется, это из той же серии ловушка, как считать что цель правил игры — по возможности точное следование ньютоновской физике.В примере «стоит ли убивать персонажей и должно ли героям везти» — кажется, весь сыр-бор из-за того, что вынесены за рассмотрение цели участников, а именно они — определяющие в этом вопросе.
Что хочет участник в данной игре — и, соответственно, чем оборачивается для него смерть персонажа?
а) Основная часть — не соревновательная, не азартная в плане выживания, цели долгосрочны. В этом случае гибель персонажа должна укладываться в эти долгосрочные цели: викинг Рагнар Сюжетный Иммунитет может погибнуть в масштабной схватке со старым недругом, ярлом Эриком Арагорновы Штаны, но не словить дизентерию в полевом лагере или не тупо плюхнуться с борта драккара, словив двойной критпровал на бросок устойчивости при крутой волне. Обычно это реализуется в системах или тотальным бессмертием персонажей в непрофильных ситуациях (см. пример Fate — набор счётчика означает, что персонаж глобально потерпел крах и находится в полной милости победителя, но не убит по умолчанию) или крупной «подушкой безопасности», чтобы игрок мог передумать и подстраховаться. Смерть тут не нужна, потому что ломает все долгосрочные планы, завязки, развитие и пр. Осложнения и пр. — могут быть. Замечу, что в примере с Рагнаром и Эриком подразумевается, что схватки Рагнара с проходными викингами на пути к выяснению отношений с Эриком будут посвящены не вопросу «убьют-не убьют», а как минимум содержат иные ставки, которые создают в них напряжение или иной смысл.
б) Сражения — штука азартно-соревновательная сама-в-себе, и жизнь персонажа подразумевается тут на кону. Тогда естественным считается, что никакой особой «героической судьбы» у персонажей нет, и как раз долгосрочные зацепки при такой смертности играют ограниченно. Мы не гарантируем, что к Императору в финале явится именно Люк — может быть по ходу дела Люка застрелит имперский штурмовик, Хэн не успеет выстрелить первым и Лее придётся довольствоваться Виджем Антиллесом, а Вейдер после лихорадочных переделок мастера окажется отцом Чубакки (а что, под его маской всё равно не видно!). С другой стороны, попытки ведущего явно вытаскивать персонажей при таком соглашении — такой же моветон, как и заставлять Рагнара подавиться рыбьей костью в первом примере. В таких случаях система обычно решает задачу через относительно быструю сборку персонажей, а лёгкость правок в сюжете (я понимаю, что это слово тут очень нечётко) может обеспечиваться или заранее предусмотренными способами ввода замен (например, «дерево персонажей» из Dark Sun, перескоком с погибшего на обязательно имеющихся у него по статусу учеников\оруженосцев\последователей и пр.) или некоторыми средствами пластичности самого сюжета, заранее подразумевающими, что ведущий не должен создавать некий далеко идущий план.
Ну и как обычно — знай и представляй во что играешь. Чёрт, надо сделать плакат в советском стиле.
Стр 4. «Варианты игры». Возьми в начале ходе карту ингредиента.
Cтр 5.
«Волшебный долг»
т.е. на 6- твой Долг не измениться (лишний мягкий знак).
«Друзья-вивисекторы».
• На 6– Игрок получает 1 информацию над тобой. Надо думать «о тебе»?
Это только то, что сразу резануло глаза — местами язык там странноват. Но в целом — браво!
Вопросы же качественного издания и прочего… Вот, игра-вокруг-которой-было-столько-шума-недавно весьма неплохой пример, что даже сейчас можно издавать и оформлять игры неплохо, и это вопрос не связанный с содержимым. Причины неуспеха там будут другие.
Не знаю, насколько фейк — попалось мимоходом нынче как костюм сибирского охотника на медведя (хм, не иначе как сугубо городского) XIX века. Оно, конечно, скорее Бейкер, чем Лавкрафт…
ПреображенскийИванов в Сухумском заповеднике выводит сверхчеловека путём скрещивания людей с обезьянами, в ходе борьбы с религией вытряхивают мощи и смотрят истинное содержимое, на поверхность в революционном круговороте всплывают самые разные люди с безумными идеями…В принципе, свои слои (с оттенками) там есть во всех периодах истории СССР, просто некоторые лучше ложатся, некоторые хуже. Но даже и застой, когда диссиденты почему-то массово попадают в психушки, и крах страны с бумом истерической веры в тарелочки, барабашек и экстрасенсов — чуть обработать напильником…