+605.20
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 0
Кстати «хоббит» хорошее сравнение, там история формально похожа на типичный данжн кровл. Так что можно сравнить историю Торина и Бильбо с их бэкграундом и развитием с первоуровневыми гномом и специалистом, например.

Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием. Как все приемы, не лучше и не хуже других. Лично мне не нравится, но есть варианты которые мне не нравятся еще больше.
  • avatar Nob
  • 6
Я не так сильно знаком с ОСР — приключениями, но у меня сложилось впечатление что большинство из них созданы по одному принципу:
Все уже произошло.
Епископ кентерберийский уже стал богом-который-ползает. Бандиты из forgive us уже выпустили НЕХ и стали зомби. Колдовской амулет уже проснулся и превратил семью британского торговца в мясной цирк. Эльфийская жена уже умерла и стала баньши.
Поэтому персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют. Кроме, может, выбора эпилога. Но не то чтобы оно было так важно — и для ИП и для истории.
Ну а древние руины с безумными личами или новый особняк, в котором все тронулись минуту назад — не так ужи важно, главное что оно уже произошло.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 9
Именно по этому люди, которые пишут сеттинги в рамках сетевых демократических процедур (ну вы знаете, давайте заведем wiki и будем каждый туда всякое писать, потом оно само собой соберется) практически со 100% гарантией обрекают себя на провал.
Яркий тому пример — вселенная SCP, которая «проваливается» вот уже больше десяти лет.

Практически все крупные сеттинги на определенном этапе создаются коллективами, просто потому что один человек такую махину не потянет. Лукас придумал ЗВ, но совсем другие люди придумали Старую республику и всю расширенную вселенную.

Задача автора — создать достаточно четкий для опознавания и осмысления образ. Это довольно сложно (но реально) сделать коллективом авторов, просто потому что человеческий язык плохо для этого подходит. (Мы как-то пробовали водиться по дженериковому фентези с передачей ДМ-ских полномочий, и быстро выяснили, что каждый называет «дженериоковым фентези» что-то своё)
А после этого сеттинг могут развивать все и он никому толком не принадлежит.
  • avatar Nob
  • 0
Моя претензия к AW, в основном, в том, что там с построением глобального сюжета все хуже чем в «мидскуле».
Ну и если я буду подходить к вождению AW с тем же майндсетом, с каким собираю монстру и NPC, это будет не постапок, а кафкианский кошмар. =)
  • avatar Nob
  • 2
Мне тут вспомнился пример из плеерс гайда 3.0, емнп. Там вор провалил проверку взлома на сундуке и о пришлось взламывать грубой силой. В результате сундук открылся, но на шум прибежал монстр. Это же типичный «ход», на сколько я понимаю. Так предлагалось играть за десять лет до этого вашего «ньюскула».
И теперь мне кажется, что вся эта импульсивная критика AW стихийно и массово захлестнувшая Имажинарию и rpg-world.org проистекала из того, что людям попытались объяснить как правильно делать то, что они и так делают.
Не просто и так делают, а делают лучше. По моим впечатлениям (от книги, не играл), AW для ведущего сплошное «не надо как лучше, надо как по уставу». При чем «устав» там так себе. В плане сделать хорошо прямо сейчас — нормально. Но в глобальном плане все так себе.
  • avatar Nob
  • 13
Что-то я не понял, в чем смысл этого потока сознания.
«Изображайте фоновых персонажей парой черт, избегайте лишних деталей.» — «Да как так можно с живым человеком-то?» — «Можно прописать детально всех» — «Но тогда все погрязнет в ненужных деталях» — «Тогда надо изображать второстепенных парой деталей» — «Да как так можно с живым человеком-то?»…
  • avatar Nob
  • 2
Ну-у, в Хагакурэ много всякого, включая бытовые советы. Тут стоило тему случайных генераторов и навыков игроков, а не персонажей раскрыть хотя бы.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Я не понял, против чего все это кидается? Ну кроме противостояния фракций, когда они кидают против друг друга.
Откуда берется Доминион?
Как это персчитывается на реальное время?
  • avatar Nob
  • 1
В целом выглядит хорошо, но без знания того что взято в основу много непонятного. Или бы пример нескольких раундов игры.
  • avatar Nob
  • 0
Ну не знаю, по-моему это видимость что True20 простая и быстрая. И даже знакомая, если в «синюю розу» не играл. Она достаточно отличается от 3.5/PF чтобы нужно было внимательно читать и ловить юансы. И 4 фита из огромного списка на старте, нда… Но в целом она — далеко не худший вариант, там много хороших решений.
  • avatar Nob
  • 2
На счет системы скрытой от игроков, еще бывает аналогичная ситуация, когда игрок не дает себе труд ознакомиться с системой. И игрок и мастер могут до начала игры искренне считать, что мастер все заявки сам оцифрует, но на практике получается вот такая же фигня.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Я читал. Давно. Не помню особой мэрисьюшности, просто посредственное фэнтези.
  • avatar Nob
  • 0
Я имею ввиду что оверпавер, при чем как правило не обоснованный и/или не нужный — признак типичной мэрисью и его легко воспроизвести в НРИ. Спотлайт и нарратив тоже такие признаки, но их в отличие то статов перетащить на одного персонажа в НРИ сложно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
Тогда у мастера скорее всего большие проблемы с построением сюжета и с игрой в целом. Эльминстер не Мэри Сью но все своей роли квестодателя он нафиг не нужен.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
Суть Мэри Сью не в том, что она крута, а в том, что она крута необоснованно. Мэри Сью в НРИ — это персонаж мастера или девушки мастера, когда у него все статы в два раза выше чем у остальных ИП.
Типичный игровой персонаж от Сью далек настолько, насколько это в принципе возможно, поскольку на каждую крупицу своей крутизны он может предоставить оплаченный пролитой кровью и головами монстров счет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Ха, и правда забыл написать. Спасибо. ОД = бонус Харизмы.
  • avatar Nob
  • 5


Если игроки в упор не замечают развешенных ружей, то тут уж ничего не поделаешь. Может потом будут бить себя по лбу и кричать «ну и дурак же я был».
  • avatar Nob
  • 10
Не очень слежу за тем что говорят Кромм и компания, но по выходящим продуктам складывается впечатление что у авторов проблема с концепцией. Дело в том что GURPS… закончился. В том смысле что система в которой можно играть во что угодно завершена. Ну почти. Там есть все и можно играть во что угодно. А если тебе кажется что чего-то нет, ты идешь к какому-нибудь гурпс-гуру и тот расчехлив калькулятор это оцифрует.
Соответственно и писать особо нечего и игрокам покупать что-то не особо интересно, у них все есть.
На самом деле положение изменил бы интересный и проработанный сеттинг. DF бы ничего не потерял если его привязать к какому нибудь сеттингу в духе Голариона, и можно было бы штамповать книги с флаффом и механикой (Сочинять новые техники, стили и ритуалы для RPM можно также долго как новые фиты) не хуже Пайзло. И это бы имело спрос.
Но тогда бы GURPS стала бы выглядеть не такой Generic Universal, на первый взгляд.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
На самом деле даже в рамках какого-нибудь Пасфайндера эта способность разрулит с треть энкаунтеров, но не больше. А в гурпсе это само по себе помогает от сравнительно небольшой категории врагов.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Все что я помню про савагу — это что машина удлиняется при повороте, револьверы разных калибров отличаются только весом, а бить топором и бить с ноги (и может еще бороться — не помню) можно одним навыком. Это осталось?
Последний раз редактировалось