+605.20
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 0
остаётся целиком на твоей совести.
На совести тех кто такие энкаунтеры делает. Тут, на самом деле, проблема что штраф статичный.

А, ты про разницу между Throw и Takedown? Не так уж они и различаются. Детали есть, да, но главный результат тот же.
Разница принципиальная, что игромеханически что флаввово.
А если так рассуждать, то можно и от каратэ бросать.
  • avatar Nob
  • 0
А что мешает бросать от Judo вместо того, чтобы зачем-то брать дополнительно Wrestling?
Потому что Wrestling в отличие от Дзюдо наносит хороший урон. Ломать конечности от Дзюдо — занятие мучительное, в основном для игрока. Бросок — вещь полезная, но ситуативно.
Именно поэтому бросать можно от обоих этих навыков.
Бросать можно только от Дзюдо, от борьбы только сваливать.

Пусть у рядового противника будет навык 13-14 (вполне профессиональный). Со штрафом -4 мы получаем эффективный навык 9-10, то есть от 37.5% до 50% вероятности.
У моих «рядовых» бывает и 18, но даже так — каждый третий отрубает руку. Так себе перспектива.
А это плохо? Финт с Committed Attack с заходом за спину — это уже неплохо.
Это на любителя. Дополнительный риск и тактические хитрости.

Кроме того, рукопашник всегда при своём оружии, которое не может обнаружить никакой металлоискатель.
На самом деле главное преимущество борца — что если противник не раскачан в борьбу и не космодесантник с 25 силой, то раскачанный борец в захвате его просто съест. Но раскачать борца — это боль…
  • avatar Nob
  • 0
Нормальный функционал это именно два навыка вместе, Wrestling хорош в захвате, Judo позволяет бросать и до этого захвата дожить. И я вообще не верю в борцов, не умеющих бросать из захвата.
-4 к основному боевому навыку в играх, где я обычно играю, прокидывают почти всегда. В киношной игре хэнд кэтч — маст хэв, в не киношной остаются только хитрые маневры.
И все это чтобы быть примерно в двое менее эффективным чем мужик с мечом, выучивший финт.
Если хочешь быть таким же эффективным, надо брать доп атаки или комбинации и устраивать танцы с бубном вокруг правил, потому что они запрещают два боровых действия в один ход.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Это уже два навыка, один из которых сложный. Еще хорошо бы хоть какой ударный навык, хотя бы драку, но лучше каратэ.
Еще нужна техника которой ты собираешься наносить урон. Еще хорошо бы техника, которой ты выходишь на захват сохраняя полный комплект конечностей. Еще хорошо бы партэр. На все навыки.
  • avatar Nob
  • 3
Учитывая детальность и широту охвата, навыков там не так много, как могло бы быть. Главная проблема с навыками в гурпсе — это их сочетание. Персонажу со шпагой и дагой надо два навыка, с двумя мечами — один. У борца все совсем печально.
  • avatar Nob
  • 3
Хех, я вот сейчас вожу игру игру где фигурируют Дворы фей, а персонажи на последней сессии дрались с деревьями-людоедами и призрачными собаками. И называю это «киберпанк» потому что там подходящий технологический уровень, мегакорпорации и уличные банды.
Призрак в доспехах фильм о борьбе с бездушной машиной КОРПОРАЦИИ, а не этим роботом.
За мангу не скажу, но ни фильмы ни сериал ни разу не об этом.
  • avatar Nob
  • 7
GURPS едва ли даст какие-то ощутимые преимущества людям, которые:
1. Играют почти исключительно в игры какого-то одного типа. Универсальная система в большинстве случаев уступает в качестве симуляции хорошей специализированной.
Мой личный опыт говорит что большинство специализированных систем уступают GURPS. Как правило есть отдельные куски правил, удачные сами по себе или из-за привязки к сеттингу. В лучшем случае эти системы играются в достаточной степени по-другому чтобы их было тяжело сравнивать, и было бы интересно сыграть просто ради разнообразия.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Принципиальная разница. Во-первых масшаб иной, во-вторых поймать за руку гораздо проще. И чем детальней система тем проще. Если играя в GURPS простой смертный не откинулся от попадания из СВД в глаз — значит пришла пора менять мастера.
Ну и большинство систем не рассказвают мастеру как ему строить сюжет на уровне правил. При чем эти правила легко обходятся, как мы выяснили. Мастер может нагнуть их в любую сторону и вывести сюжет куда ему надо. Как и в любых других системах. Только в других системах ему для этого не нужно упражняться в сгибании правил.
  • avatar Nob
  • 1
Ну тут есть две проблемы. Если я взялся водить, скажем, по Фаэруну я технически не смогу повесить «ружье чехова» на каждый вид окопавшихся там монстров. «Подсвечивать» врагов перед их появлением — дело хорошее но нужно не всегда. Некоторые должны быть действительно внезапными. По-хорошему потом нужно ввести объяснение их появления, но тут нет принципиальной разницы: было ли это объяснение самого начала, игроки были просто не в курсе; или же мастер сочинил его пост-фактум.
  • avatar Nob
  • 2
Ну вот в том то и дело, что мастерские «ходы» вроде как регламентируют мастеру что делать и чего не делать. Но по сути легко обходятся и как и в системе без нарративных наворотов оставляют мастера руководствоваться своими собственными соображениями.
  • avatar Nob
  • 1
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Провели разведку, дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.
А что мешает мастеру вместо дракона поднять спящего под холмом Ктулху? В любом приличном фентези-мире водится монстры на 7 томов монстрятника, минимум.
По задумке мастера дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.
А какая разница ели никто кроме мастера не знал и не узнает что дракона быть не должно?
  • avatar Nob
  • 1
У меня следующий вопрос от не разбирающихся в PbtA: А есть ли принципиальная разница между барабанами за холмами и сорока всадниками на варгах, если ни у тех ни у других нет статов, за них не бросают дайсы, да и дистанции тоже в цифрах нет?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
«Делай ход, который вытекает из фикшена».
Это же ничего не определяет. 1) «Ты ворвался и начал лихо во всех стрелять, но споткнулся о дремлящую собаку и разбил нос, зато падение уберегло от выстрела из дробовика в лицо.» 2) «Ты хитро выбрал позицию и стал всех отстреливать, но оказывается холм на котором ты засел — гробница некронов и твои выстрелы их разбудили».
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Шансы на успех те же, зато содержание успеха несколько различается. А уж провала — и подавно.
А как это в правилах регламентировано?
  • avatar Nob
  • 9
Знаю, имажинарцам в это будет тяжело поверить, но помимо PbtA и OSR есть и другие игры.
  • avatar Nob
  • 3
Только потом при развитии системы эти «единички» начинают собираться в мозголомные конструкции.
  • avatar Nob
  • 0
Понятно. Выглядит не вдохновляюще, но диагноз ставить рано.
  • avatar Nob
  • 1
А урон больше зависит от персонажа (как в PF 1/ DnD 3.5) или от оружия (как в Starfinder)?
  • avatar Nob
  • 0
Дочь Железного Дракона?

Ага.
«Молли Блэкуотер»?
Не читал. Нет, тут идея в том чтобы иметь в одном сеттинге Уссуру, которую мы потеряли, с балами, хрустом монтеньской булки, 11-и часовым рабочим днем и расстрелами демонстрантов. И Уссуру с советами, индустриализацией и миллионом, расстрелянным лично понятно кем.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Хуже. Там и релятивистскую никто не отменял.