+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar witpun
  • 10
Кто о чём, а вшивый о бане. В смысле, внесу свои пару копеек на тему, проходящую здесь по касательной.
Я довольно люблю играть и водить учёными. Даже в своём культе кота сделал одну фракцию учёных. И для себя вывел, что есть четыре способа сделать такую игру более или менее интересной.первые два требуют специфического подбора игроков, вторые два — более универсальны.

— Рутинная наука. Это когда учёность персонажей — часть фона игры, а не основной мотив. Как в каком-нибудь восточно-техасском университете или монстрхерце, игроки не только как-то живут в мире монстров, но ещё и учатся, сдают зачёты и экзамены и всё вот это. В этом варианте наука — это просто прогресс-бар, который автоматически заполняется, если уделять ему какое-то время, и требует проверки по заполнению. В результате проверки может быть либо фэйл и тогда надо начинать заново или отказываться от теории или ещё что-то в том же духе. Либо может быть успех, и это даёт какие-то новые данные. В чуть более кинематографичном варианте это позволяет сделать открытие или изобретение, которое можно дальше использовать. Но скорее, это позволит просто начать новый проект. Теоретически, если игроки любят в менеджмент, можно сделать заполнение счётчика зависимым не только от времени, а ещё и от ресурсов, получаемых в других счётчиках, и заниматься ручным контролем потоков ресурса.

— Симуляционная наука. Игроки реально имеют какие-то данные, которые могут получать и анализировать и делать из этого какие-то выводы. На самом деле, я такие модельки видел только на полевых играх и в настолках, но, возможно, есть способ и в ролевые игоры их запихнуть. Чаще всего эта загадка является неполной таблицей, значения в которой привязаны к каким-то внешним признакам чего-то исследуемого. И накапливая массив данных, можно выяснить что что значит и заполнить таблицу.

— Резиновая наука. Как в атомик робо. Суть в том, что предположения и идеи, высказанные учёными на технобабле имеют смысл, как бы безумно они не звучали в нашем мире. Соответственно, персонажи учёные, хорошо откинувшись и поспорив друг с другом, могут собрать из рулона туалетной бумаги, лазерной указки и ватной палочки квантовый преобразователь для общения с разумным компьютерным вирусом. Которые естественно, будет говорить по-английскирусски.

— Преднаука. Видимо, в своей игре вы выбрали этот вариант. Собственно, как и я в культе кота сделал основой игры за фракцию учёных именно приключения полевых агентов. Помимо точных наук, которые обычно считаются наукой по умолчанию, есть ещё науки естественные и гуманитарные. И в них очень важной частью является этап наблюдения и сбора данных, в противоположность бесконечным расчётам в «настоящей» науке. И вот это времяпрепровождение довольно несложно сделать увлекательным. Тут и экспедиции и отлов странных сущностей и задушевные беседы с культистами о тех песенках, которые в их культе поют младенцам.
Серьёзно, вот как бы ты начал работать над собой в этом направлении?
Ну, на этот вопрос ответов с примерами у нас есть.
Обсуждения игры \ игрового процесса — вещь, о существовании которой я долгое время не подозревал.
Когда я начал водить, я сравнивал свои ощущения \ наблюдения с тем, как водят другие. И, хотя никаких воплей ужаса от игроков я не слышал, я был не в восторге от своих навыков. Мне подумалось, что можно бы и лучше водить.
Но что значит «водить лучше»? Лучше для кого? С чем сравнивать? Быть сферически в вакууме лучше — мягко говоря, маловероятная затея. Значит, можно стать лучше для конкретной игровой группы. Как? Получить фидбэк у игроков, скорее всего.
Ну а как его получить? Сидеть, надеяться, что сам скажут? Глупое занятие. Проявить инициативу, спросить самому? Звучит как план.
И вот, вместо «всем спасибо, надеюсь всем понравилось» я стал говорить «если у вас есть какие-то предложения, замечания — можете их высказать; можете кидать тапками, я к этому отношусь нормально».
Вот так я начал работать над собой в этом направлении.

В моём вузе висит замечательная надпись. Мне думается, она здесь к месту.
«Не стыдно не знать. Стыдно не учиться». Не стыдно сказать людям, что общаться ты не очень умеешь. Стыдно понимать это, понимать, что это мешает, и ничего с этим не делать.

Серьёзно, просто начни говорить. Черт возьми, в игровой группе люди, которые пришли общаться с тобой и получать от этого фан. Что может быть более естественным, чем просто поговорить с ними?
Это не тюремная камера, где готовы за любое проявление слабости горло рвать. Это просто люди, которые пришли пообщаться с тобой. И они уже довольно-таки давно с тобой общаются. И получают от этого фан. Может, не надо их бояться как огня?

tl;dr: Единственный способ научиться играть\говорить — начать играть\говорить.
Вообще, вот так, с ходу, на уровне сырых полуидей. «Гильдия» — это действительно сильно размытое понятие в стандартном фентези, там под этой вывеской идёт обычно просто объединение, чья экономическая составляющая далеко не всегда заметна. Что может заставлять магов объединяться — за рамками «клуба магов по интересам»? В первую голову мне приходят два ключевых направления — ради чего-то (например, поддержание системы отбора и воспитания учеников, сохранение библиотек, обмен результатами — если он принципиально возможен и к чему-то приводит) или против чего-то (уже упомянутые выше угрозы в духе «запретного знания» или опасного применения магии; или, к примеру, условный вариант WHFB — против неприятия обществом, когда к магу гильдии относятся не как к бешеной обезьяне со здоровенной гранатой, а как дрессированной обезьяне с гранатой и в ошейнике с именем владельца). Ограничение конкуренции будет весьма частным случаем первого.

Кстати, вот ещё что замечу. Само по себе существование организаций не обязательно подразумевает, что «кастователей» должно быть много до уровня элитных ремесленников. Потому что ещё как минимум возможен вариант, что основной костяк гильдии магов — это не маги, а очень даже «обслуживающий персонал», хоббиты при Гэндальфах и «копьё» при рыцаре. Которые, к примеру, могут обладать знаниями — но не обладать даром. Или обладать возможностью использовать «заёмную» магию — магические вещи, к примеру — но основной функцией которых является обеспечивать своего хозяина нужными жабьими лапками и яйцами чёрных петухов, плюс обеспечивать эрзац присутствия мага во множестве мест.
Есть мнение что ценность сюжета/описания и правил/механики будет различна для разных сфер жизни. и эта штука есть личный выбор игрока, впрочем изменяемый со временем. Разделим, для примера, игру на социальное (общение с НПС / с персонажами игроков, отношения), ментальное (законы физхимии, экономики степень реализма, достаточная для погружения) и физическое (высота прыжка, вес меча, способ решения конфликта типа «мордобой»)

Для хикки Насти болезненна любая попытка играть отношения. Ей хочется чтобы это было закрыто правилами, с минимальным разбросом случайности. Зато Настя может отыграть инфосущность в Эклипс фазе или интересно применить предмет в Нуменере — ментальное ей вкуснее всего. Физика Насте не то чтобы безразлична, но она согласится с любыми несложными правилами об этом.
Хлипкий любитель истории Петр не терпит вмешательства в то, как он видит мир. Ему нужен общий сеттинг, одинаково понятый им, мастером и игроками. В области ментального он не игрок. Но он начитан (не обязательно умен) и готов показывать красивое физическое — как он здоровски взмахнул мечом, как его камзол соответствует духу именно этой эпохи. Он знает интересные особенности быта и привносит в игру колорит. Для социального ему сойдет любая несложная система, но он нуждается в правилах — иначе возможность социалить по-настоящему у его персонажа будет заблокирована способностями игрока.

Ну и так далее. Понятно, что можно делить на сферы иначе, но суть останется — в чем-то нам хочется определенности в игре и там нужна зарегулированность без случайности — то, в чем у игрока болевая зона. В чем-то мы допускаем случайности, тем больше чем лучше эта сфера развита у игрока (обычно тут есть зона уверенности и зона роста). Зона уверенности и роста отличаются тем, каких персонажей/кампании предпочитает игрок — статичных, не предполагающих развития (в зоне роста), или с изменением от сессии к сессии (в зоне уверенности). Ну, и в чем-то нам допустимо полагаться на описание (это зона наибольшей уверенности, качества, которые игрок проявляет всегда и без напряжения). Вспомните, как тяжело засунуть в рамки социальной механики персонажа, игрок которого привык социалить много и часто в актуальной реальности.

Что это нам дает применительно к поднятому вопросу (ИМХО):
1. Обычно, согласование того, что мы будем регулировать а где будем играть достигается естественно — через подбор группы (которая и так обычно довольно похожа — начитанные и замкнутые люди с достаточно богатой фантазией), и выбор собственно системы и сеттинга. Кому-то интересно собирать естественно подходящих людей на общепонятную игру, кому-то приятнее прикладывать усилия по совмещению разных игроков — тогда реальная эмоциональность будет повыше (что не всегда хорошо)
2. Кстати, замечали как малопопулярны словески? Не из-за того ли, что у всех есть какая-то болевая зона, которую хочется прикрыть правилами? (Под правилами имею в виду как правила-условия — «бросьте Силу если хотите поднять предмет», так и правила-законы — «в наших Серых Горах правит король, и уровень развития науки в 97% случаев соответствует 13 веку на Земле в Европе»)
3. Те, кто утверждают что любят игры с достаточно тяжелой системой — их болевая точка обычно прикрыта общепринятой физикой и/или сеттингом, а система регулирует то, где они допускают случайности.
4. Те, кто утверждают что приемлют много сторителлинга — не есть ли это просто желание не ущемлять свою развитую способность игрока уговаривать социальной механикой персонажа?
5. Помогает честно договариваться перед игрой, с высоким уровнем рефлексии (чтобы можно было задавать и отвечать на достаточно глубокие вопросы об этих самых «зонах» психики). Открытый вопрос, можно ли повести игру, которая понравится очень разным игрокам одновременно…

Мы не так уж различны — болевая точка есть у каждого. Просто в разном месте.

Отдельные спасибы что открыли мне глаза на особенности старых игроков — действительно, с ними интереснее играть что-то требующее большей песочности, и когда им это надоедает — пора менять компанию.
Кстати! Вот я только сейчас вспомнил про дополнение к DW Perilous Journey. Почему я его вспомнил? Это дополнение перебрасывает инициативу в сеттингостроении на игроков: в начале игры игроки рисуют карту мира, они делятся слухами и легендами о каком-либо данжеоне или важном НеПиСе, вместе с мастером решают, сколько будет длиться поход… Ещё там есть полезные инструменты и для мастера, которые например, подскажут мастеру, когда остановиться и какие сцены делать, строя подземелье. В общем, если твои игроки всё-таки хотят от игры разнообразия или чего-то, чего ты им ещё не предложил, то Perilous Journey поможет и тебе и им разобраться с этим.
Если всё-таки заинтересовало, вот здесь ты можешь скачать все части дополнения(оно ещё на стадии открытого тестирования): plus.google.com/u/0/communities/107331199243042859041
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?

На самом деле это выглядит как-то так, при условии, конечно, что мастер разрешает игроку использовать свои Аспекты столь идиотским образом:

Хаджит со вздохом посмотрел на шлем. Проклятая железяка ему уже осточертела, но что делать, если твой долг перед бандой Пятнистого растет изо дня в день?
-Эй, дядя, ты мудак, — промяукал хаджит в сторону проходившего мимо данмера. — Да-да, ты, с косичкой. Я слышал, вы, данмеры, спариваетесь с силт страйдерами…
Данмер обернулся и потянулся к рукояти меча. Хаджит бросился наутек, пытаясь напялить на себя шлем.
Как и полагается, шлем не налазил.
«Нет, еще недостаточно проблем, — вертелись шестеренки в голове у беглеца, — вот если я из-за этого дурацкого шлема куда-нибудь врежусь...»
И тут, как по заказу, перед хаджитом выросла стенка. На самом деле, конечно, стенка ниоткуда не вырастала, а стояла на своем законном месте. Просто в попытках надеть на себя деталь бретонского доспеха хаджит ее не разглядел.
Столкновение вышло на славу — бедняга встретился с каменной стеной со смачным, хрустящим звуком. «Ну вот теперь, пожалуй, хватит» — еще успел подумать он, теряя сознание.

-Да, все здесь, можешь пересчитать, — невесело промяукал хаджит, отдавая Пятнистому мешочек с монетами. Мешочек он стянул у путешественника из столицы — накопленных страданий как раз хватило, чтоб отвести глаза его телохранителю. — Мы в расчете, да?
-Ага, — хмыкнул Пятнистый, перебирая звонкие монетки. -Пойдемте, ребята, кажется у нашего друга гости.
Пятнистый и его громилы развернулись, а хаджит помедлил секунду, прежде чем обернуться.
К нему направлялась целая толпа данмеров с факелами. Их пепельные лица обещали котику, что подпаленными усами дело не ограничится.
-Проклятая железяка! — простонал хаджит. Чтобы выпутаться из этой передряги, ему придется врезаться в стенку раз пять подряд.
Джек, ну какая материальная выгода Вироусу запостить тут картинку с девушкой-с-сиськами?

Так-то понятно, что у женщин меньше денежная масса на руках и мы менее интересная аудитория для развлекательной индустрии.
Но на форуме, где никакие деньги из рук в руки не переходят — ??? Никакие вопросы экономической целесообразности тут не роляют.

Вот есть я, мне нравится НРИ, мне нравится космоопера. И мне нравится, когда иллюстрации или прочий виджен в играх имеет некую эротическую составляющую. И мне хочется, что бы так было.
Так и мне этого хочется. :)
Я, допустим, хочу, чтобы на картинках были привлекательные юноши в стрингах и субмиссивных позах (на коленях, на четвереньках, ползущие, сидящие на корточках), с выпяченными в кадр попками и оттопыренными губками, в дурацких одеяниях, подчёркивающих голые задики, с форточками для сосков (на более скромных картинках — ладно, для верхней части ягодиц).
Если на одну картинку с деушкой на высоких каблуках, с сиськами и форточкой будет приходиться картинка с юношей в шипастых подмышниках, с попкой и форточками, я не против. Под кат и предупреждение о рейтинге для тех, кто такое не любит, а так пусть.

Объектификацию людей как дескриптивную норму в местах, не предназначенных специально для сексуальной разрядки, я всё равно не люблю, но понимаю, что «мальчикам надо, они же жывотные и не могут контролировать инстинкты» и сделать с этим ничего нельзя.

Ну как бы, я к тому, что кто-то из нас в данном случае, в каком-то смысле, окажется в несколкьо ущемленном положении :)
Это несколько разное ущемлённое положение. «Давай ты не получишь возможности видеть женщин нарисованными как куски мяса на рынке» и «давай женщин не будут рисовать как куски мяса на рынке».
Я понимаю, что множество мужчин и некоторое количество женщин не видят разницы.
Мужчинам (не всем) важно, чтобы было вкуссненькое мяско в доступе, а что оно там чувствует — пофиг.
Это, вообще говоря, и есть капец, но если я об этом скажу, то опять получу «не хотел обидеть» (это не отменяет и не исправляет факта, что обидел) и «ну кому-то придётся быть в ущемлённом положении — давай это будешь ты».

Собсно, я не вижу смысла на Имке влезать в подробные дискуссии о бронелифчиках, никого переубедить в них нельзя, все аргументы уже на много раз повторены.
Но молчать — значит, создавать впечатление, что все довольны и всё норм. Не все довольны. Не всё норм.
  • avatar Zmaj
  • 5
Обсудите будущую игру, узнай, что хотят игроки все вместе, сделай это установленными фактами для мира.

Смотри за созданием персонажей, спрашивай все, что может показаться тебе интересным: как персонаж получил прозвище, откуда у него хайтек винтовка и т.д.

Смотри за созданием истории между персонажами (в AW механика для этого, но игроки все равно, как правило, это делают в любой игре), задавай наводящие вопросы и уточняй детали.

На игре задавай вопросы персонажам про те области, которые еще не определены, вроде: как вы думаете, откуда местный глава банды получает патроны или почему у него в замах женщина?

Хорошая идея приучать игроков также задавать вопросы друг другу, бывает, что они задают интересные вопросы, о которых ты даже не догадаешься.

Временами на поставленный вопрос ответ дать сложно, оставляй такие вопросы на потом, появится больше деталей — ответите.

Ищи вопросы, которые имеют двойное дно, в AW — «крупная рыба». Вроде как ответ есть, но ты чувствуешь, что значимость ответа для сюжета не раскрыта. Постепенно копай глубже.

Веди игру через вопросы-ставки, это вопросы, которые интересны именно тебе, мастеру, а ответ предстоит найти на игре. Хорошо, если вопросы-ставки дают новый виток вопросов, а не заканчиваются окончательным ответом.
Хотя я могу себе представить Iyashikei-аниме, про кавайных девочек, которые добывают на астероидах космическую руду и едят космические тортики.
Подумав, Iyashikei-аниме — это наверное не космоопера по большинству определений.
А после того, как задумался о том, почему кавайные девочки добывают на астероидах космическую руду, получилось уже не Iyashikei-аниме, а приключения, в которых девочки спасаются от войны на родной планете (между первой и второй волной колонистов), прячутся в вентиляционных шахтах какого-то корабля, потом оказывается, что это был не тот корабль, и вместо ожидаемой планеты они оказываются на астероидной станции, где кто не работает — тот не ест. А в конце они хотят попасть в новотокийский университет.
Среди них должна быть девочка-киборг, которая делает то, что обычно делают компьютеры, но лучше; и зеленокожая красавица, которая не инопланетянка, а модифицированный человек с возможностью фотосинтеза; и девочка-генки, которая имеет генетический «апгрейд» Lepus (BT74), поэтому на самом деле намного моложе всех остальных.
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
Окей.
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
Можно начать отсюда
То есть вот эта конкретно книга — весьма популярная (местами м.б. избыточно), но с нормальной библиографией со ссылками на вполне серьёзные с виду работы.
Я могу только сказать, что Арсений прозводит впечатление человека, погруженного в контекст, если ты с ним нормально общаешься — попроси его, может, он подскажет, с чего начать.

P.S. Или тот парень в соседней ветке про «триединство НРИ», furydante, он психолог же, даже если он не в теме, он может либо знать литературу, либо у кого спросить.
А сделайте запись игры пожалуйста. Для новичков полезно видеть как проходят игры. На ютубе например записей игр по ГУРПС на русском катастрофически нет.
И правда, с париками на девиантарте туговато.





















  • avatar Arris
  • -2
Если игрок настолько не врубается в происходящее, то почему он НАСТОЛЬКО хочет использовать именно конкретный навык

Вот поэтому я против выдачи игрокам тех навыков, в которых они по жизни не понимают вообще ничего. Наблюдать потуги «хакера», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы айпи-адрес, взломать сервер — и смешно, и грустно. А я наблюдал. И за голову хватаешься, и не понимаешь, как описывать такому человеку результаты его действий. А он же хочет миниигры, а не тупых бросков.
Спасибо. Попробую использовать. Хотя создаётся впечатление, что этих вопросов маловато будет, и нужно расписать более подробный вижн.
Хмм…
О чём игровая система?
О том, чтобы преодолевать препятствия на пути к новым открытиям.

О чём впечатления от игры?
Впечатления от игры в том, чтобы исследовать полный опасностей континент.

Цель игроков в системе?
исследовать континент весь! собрать все плюшки и открыть все способности!

Цель впечатлений от игры?
Дать игрокам почувствовать себя первооткрывателями и первопроходцами.
Насчёт общемировых настроек — если есть конкретные вопросы наподобие «кому в сеттинге доступен магшмот», из них можно собрать «сеттинговый синхронизатор ожиданий».
Если сами вопросы пока неясны — можно попробовать что-то вроде «палитры» в Микроскопе, когда каждый по кругу добавляет что-то в колонки «да» и «нет», а вся компания это обсуждает.

Насчёт контента… Если люди не хотят приносить контент, заставить их нельзя, только уговаривать или как-то заинтересовывать.
С другой стороны, описать локацию или монстра в духе «название, координаты и ориентиры на местности, 3-4 строчки описания» каждый может. Попробуйте копать в этом направлении: устраивать челленджи «монстр недели», «божество недели» или «все написали про один водоём у себя на участке карты».
Так в Fantasy (или в Banestorm?) было очень дельное разделение на realism, plausility и coherence.
Вообще всё это хорошо, но мало.
Есть еще один вариант.
Игроки генерят этот зоопарк.
После чего ты рисуешь перед ними перспективы. Объясняешь свою позицию тезисно, после чего предлагаешь им одно из двух:
или генерятся заново, но уже нормально или никто не играет. Не хотят радуги и пони? Пусть делают своих антигероев социальными, компонуемыми, связанными понятными человеческими эмоцияи и каким-то продуктивным планом character development'а.
Хочешь быть одержимым могуществом маньяком? Хорошо. Отыграй постепенное превращение в такого и убеди своего соседа справа, чтобы он отыграл твоего лучшего друга, который разрывается между преданностью тебе и долгом перед третьим вашим сопартийцем, который, в свою очередь хочет заставить тебя понять, что ты (возможно, не со зла) совершил против него поступок, который он не может тебе простить, но он не станет действовать открыто, и будет манипулировать окружающими, чтобы причинить тебе боль. В бою же он скорее полагается на четвертого персонажа, который обязался его защищать, очень уважает тебя и является, неожиданно для всех, конкурентом второго игрока.
На фоне всего этого они могут разрушать города при условии, что вы договорились, что именно в этом и заключается их цель.

Вот, задвинь им что-то такое (вернее, то, что понравилось бы тебе и подошло бы твоим игрокам с твоей точки зрения). Если они скажут, что всё это говно — ты не понимаешь своих игроков, а они не понимают тебя.

Лучше я жёстко задам условия при генерации так, чтобы игроки не могли создать персонажей, которые вместо приключений будут страдать фигнёй, разрушать города и подставлять товарищей.
А вот это, я опять процитировал вызывает ассоциации, вроде этой:
— «В этом кампейне вы все будете играть паладинами. Я так решил.»
— «Нет, я в этом не участвую.»
Потому, что с моей точки зрения, является ошибкой играть в то, во что хочет играть кто-то другой, в не зависимости от твоего мнения.
  • avatar -Funt-
  • 8
Раскрываю, важно учесть, я пока только генерился и в теории могу неправильно понимать правила пока не попробовали:

Пункт №2: Появилась механика некоего Limelight которая фокусирует внимание/сцену вокруг одного или нескольких персонажей и заканчивается (то есть переключается на другого) в момент совершения значительного действия, чтобы потом вернуться и продолжить.

Пример: Петя и Вася вступают в бой с отвратительными, слизкими работорговцами. К Пете бегут через поле два работорговцами, а он целиться в них из арбалета, а Вася дерется с гигантским лидером работорговцем мано-э-мано.

Первый limelight Вася против гиганта. Они обмениваются серией ударов, пока гигант не выбивает у Васи меч. Происходит значительное изменение и limelight переходит к Пете.
Второй ll. Петя стреляет из арбалета и убивает работорговца. Второй бросается на него и Петя выхватив нож сходится с ним в рукопашке. Происходит значительное изменение и limelight переходит к Васе.
Третий ll. Вася откатывается от удара работорговца и вскочив бросается и сбивает с ног гиганта, они катяться по земле и душат друг друга. Происходит значительное изменение и limelight переходит к Пете и т.д.

Пункт №4: Скилов очень много, избыточно много. Четыре социалки, три стелса и еще какое-то количество магических абилок засунутых в скилы, в общем логика составления скилл листа от меня ускользает. Это раз.
Два — это система прокачки скиллов. Ты кидаешь либо скил, либо параметр/2, то есть во многих случаях имеет смысл не качать скилы связанные с твоими профильными параметрами, т.к. неплохо кидаются и без того. Не имеет смысла качать скилы по чуть-чуть, так как половина параметра. Очень тяжело качать профессиональные скилы, так как половина прокачки нафиг не нужна, т.к. половина параметра. При этом есть параметры, которые строго завязаны на скилы и больше нигде не нужны и в случае если эта область — твой дампстат, дампяться не только скилы, но и сам параметр. В общем хрень какая-то, впечатление осталось очень громоздкое и уродливое.

Пункт №5: Появилось много полезных и интересных адвантагов и дизадвантагов и они стали похожи на аспекты из Фейта, то есть имеют две стороны одной медали. Например есть свойство «страшный», оно может быть взято как адвантаг и давать всякие бонуса на запугивание, оно может быть взято как дизадвантаг и давать всякие минуса на социалку и оно может быть взято как адвантаг и дизадвантаг одновременно.

Вот как то так. Пардоньте если сумбурно.