Ну и пусть будет для коллекции примерный алгоритм построения интриг для игроков.
Тут надо будет пройти аж шесть шагов.
1. Выясните чего вы хотите. Что характерно, это я не капитанствую. Шаг, вроде бы, очевидный, но игроки часто его пропускают. Впрочем, тут не обязательна вина игроков. Просто им порой за несколько секунд приходится придумывать то, на что персонажи могли потратить несколько часов. Я вот, например, тугодум, с выраженным эффектом лестницы. Собственно, потому и советую, продумывайте цели заранее.
2. Выясните от кого зависит исполнение вашего желания и в какой ситуации он сделает нужные действия самостоятельно. В цеом, ответ, он сделает то, что я хочу, чтобы я не ломал ему ноги — тоже ответ, и это, в целом, по принятому в данном обсуждении определению, тоже будет интрига. Шантаж, запугивание и прочие грубые методы тоже вполне могут быть использованы. Интригой ваше предприятене не будет в том случае, если для достижения результата вам не нужны другие люди.
3. Выясните как создать условия, которые выяснили в пункте 2. Возможно, для этого потребуется сподвигнуть к действиям кого-то еще. Тогда цикл прокручивается и для него.
4. Подумайте к каким последствиям приведут ваши действия, и готовы ли вы их принять. К примеру, джентльмен с поломанными ногами из пункта 2, вероятно захочет отомстить. Если он мелкая сошка, может и нет проблем, но если он крупный чиновник, брат главаря мафии и самый сильный маг сеттинга, могут возникнуть проблемы. Если последствия вас не устраивают, подумайте, как их смягчить или как перевести стрелки.
5. Подумайте, кому будет не по нраву то что вы делаете (тут имеет значение и достижение конечной цели интриги и промежуточные подготовительные работы), чем они могут вам помешать и как вам не дать это сделать.
6. Начните воплощить план в реальность, столкнитесь с непредвиденными сложностями и решите их.
Соответственно, если вы наоборот противостоите чужой интриге, алгоритм почти немного другой.
1. Подумайте кто или что могло послужить причиной явления, привлекшего ваше внимания. Например, того, что вас подставили. Закончить контринтригу на этом этапе обычно можно только грубыми методами, которые так любят настоящие герои. Например, убить темного властелина, создающего справедливое общества счастья и благоденствия.
2. Выясните как это явление было создано. Иногда на этом контринтригу можно и закончить, так как обнародование полученных результатов раскрывает тайну, необходимую интригану.
3. Если вы решили-таки копать глубже, нужно понять, зачем явление было создано. Это обычно самый длительный этап, включающий полноценное расследование, иногда с несколькими слоями правды. На этом этапе контринтригу обычно можно закончить, став союзником интригана.
4. Если вы все еще ведете контринтригу, на этом этапе вы уже в курсе что и для чего происходит. Собственно, в известной схеме почти всегда можно найти слабые места. В сколь бы то ни было кинематографичных играх эти слабые места, при ударе по ним вызывают немедленный и зрелищный крах всей отлаженной системы.
5. Если игра не столь кинематографична, интриган компенсирует потери, вызванные вашими действиями, вы наносите новый удар, и все это перерастает в рутинную войну. И мы переходим с механики интриг на механику развития базы, массовую боевку штурмовиков с повстанцами и прочее.
6. Этап уже не имеет отношения собственно к интригам, но для логичного завершения прошлой истории может быть важен. Либо у одной из сторон заканчиваются ресурсы, либо одна из сторон совершает некий прорыв, приводящий к окончательной победе.
Что-то, похоже, меня уже совсем не в те степи унесло)) Верный признак того, что пора заканчивать графоманить)
По ходам. У тебя отдельно ход на внесение урона неподозревающей жертве и отдельно на угрозу насилием. В оригинале первое уложено во второе и все нормально работает, ты уверен, что нужно два хода? А вот на сражение с зомби и сражение с людьми нужно два хода и разный набор исходов. Уважение и восхищение — явно не большая ценность в сражении с зомби.
Если ты копируешь саги, то почему бы «нечто» не заменить на «зомби»? Рано или поздно они придут за каждым, кто рискует собой.
Узы из прошлого лучше обратить в будущее — не что было между вами, а чему суждено быть. Мы станем любовниками, он отдаст жизнь за меня, она спасет меня от беды.
И вообще, слишком много заимствовано из саг, а мир суровых викингов не равен миру зомби апокалипсиса. Другие ценности совсем.
Вообще, ходы должны описывать типовые ситуации жанра, очевидно, что на «ты укушен» нужен особый ход, к примеру.
Не знаю, насколько фейк — попалось мимоходом нынче как костюм сибирского охотника на медведя (хм, не иначе как сугубо городского) XIX века. Оно, конечно, скорее Бейкер, чем Лавкрафт…
Идея была такая: каждая культура имеет 13 аспектов, элементов, составляющих правила и стереотипы, которым данная культура следует, каждый элементы был соотнесён с игральной картой из колоды. Никто не представляет собой ходячий стереотип из всех тринадцати элементов, мы лишь следуем в целом традициям нашей культуры, признавая одни и пренебрегая другими.
Для простых NPC вы можете вытащить из колоды пару карт (пока не важно, каких). Персонаж в целом следует своей культуре, но одна из карт определяет тот её аспект, которым персонаж особенно дорожит, а другая карта – тот аспект, который он перенял от другой культуры. Если карты одинаковые, значит, неигровой персонаж взял какой-то аспект от другой культуры и очень строго ему следует (во всём же остальном он поступает так, как характерно для его основной культуры).
Для более сложных персонажей вы тянете больше карт, если вы уже решили, что ваш NPC будет образчиком добродетелей своей культуры, тогда вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как принятые к исполнению очень строго. Если вы решили, что ваш NPC – бунтарь или непостоянен в своих привычках, вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как вариативные (а этот один оставить как прилежно исполняемый). Если вы пока не решили, каким будет ваш персонаж, вы можете сделать красные карты чертами, характерными для культуры, а чёрные карты – чертами, позаимствованными у другой культуры.
Я разработаю 7 списков из 13 элементов каждый, чтобы использовать этот быстрый метод создания NPC. Обычно я ищу способы, которые могут помочь в создании историй на определённом уровне. И помните, здесь не должно быть перечисления физиологических признаков носителей данной культуры – все элементы должны иметь исключительно социальный характер.
Вот 13 признаков, от которых я буду отталкиваться:
Туз – общий язык
2 – чем гордятся
3 – традиционная одежда
4 – каким качеством дорожат
5 – досуг
6 – ведение хозяйства
7 – главное достоинство
8 – второстепенное достоинство
9 – главный недостаток
10 – второстепенный недостаток
Валет – религиозные верования
Дама – принятая система власти
Король – необычная черта характера
Резюмируя (уже от себя): таким образом, изначально создав для каждой из существующих в сеттинге культур список из 13-ти пунктов, в дальнейшем при создании новых NPC мастеру достаточно вытянуть нужное количество карт и таким образом задать NPC индивидуальность и особенности характера.
Пожалуйста, народ тут через плечо увидел твой ролик и похоже сегодня вечером мы опять играем в Space Team :)
Я использовал очень простую модель — сложность варп перехода = количеству уровней которые надо пройти, чтобы прыгнуть без проблем. Каждый уровень сверх, снижал на 10% время перехода. Каждый уровень недобранный, генерил проблему на борту, подхваченную в варпе, по таблице каких-то очередных энкаунтеров из вархамера :)
Мысль сама по себе интересная, но, мне кажется, для какой-нибудь другой идеи… Я думал вообще в ином направлении…
Я тут подумал-подумал, и в моей голове сложился, наконец, такой образ. Магия большей частью ушла из этого мира, но крупицы её остались в нём в виде некой эфемерной субстанции — назовём её по ЦтДшному, Гламуром. Это «нечто» способно снова превратить дракона из просто гигантской рептилии в пугающее и завораживающее могущественное создание, эльфа из «гуманоида с острыми ушами» — в волшебное, «дивное» существо, а простого человека — в волшебника, великого героя, непревзойдённого вора, великого мастера… в общем, тут много вариантов.
И многие люди желали бы найти оставшиеся в мире крупицы Гламура, заполучить их себе, использовать их магию — многие люди прилагают множество усилий и тратят огромные суммы денег на поиски Гламура. Но Гламур ускользает от них — и чем сильнее его желают найти и заполучить (и именно по причине этого желания), тем труднее его найти. Гламур достаётся людям, которые, казалось бы, совершенно не подходят для этого и не заслуживают этого: детям, мечтателям, «безумцам» — и вместе с частицей Гламура эти люди получают нависшую над ними угрозу: их хотят найти, изучить, вырвать у них секрет Гламура, отнять его у них и заполучить себе.
На самом же деле — почему магия ушла из мира? В Otherkind Сказку изгнало из мира людей Железо. В ЦтД феи вынуждены прятаться людей из-за их неверия в чудо. Здесь же чудеса изгнало из мира… золото. Желание людей заполучить чудо себе, поставить его на конвеерное производство, проложить туристические маршруты в земли дивных эльфов, открыть фермы по разведению драконов ради их чешуи, крови и использования драконов в качестве ездовых животных — всё это привело к тому, что чудо «обиделось» и ушло из мира. Люди, обладающие богатством и властью, хотят заполучить остатки Гламура себе, но именно они обречены на то, что их усилия будут тщетными, и именно их алчность приводит к тому, что в мире остаётся всё меньше Гламура. (Это, кстати, могло бы служить объяснением, почему волшебники не используют свою магию для получения мирских благ и заработка денег с помощью связки Wall of Iron + Fabricate. И, возможно, почему феи расплачиваются поддельным золотом — может быть, им золото нельзя даже просто держать в руках?)
… Очень похоже на ЦтД получилось, да? *_*
(Тут ещё могла быть линия с многострадальными эльфами, превратившимися в гуманоидов с острыми ушами, которые ищут своих собратьев, которые, возможно, всё ещё дивные существа из-под холмов, — а найдя, обнаруживают, что те не принимают их как своих сородичей...)
Приятно слышать, пожалуйста. А то на прошлый пост вообще не было никакой реакции, я было решил, что нашей общественности Железные Королевства совсем безынтересны…
А можете поподробнее рассказать про миниигру в ловушки?
Попробую. Есть общие правила по их созданию, обнаружению и разоружению, включающие модификаторы за качество материала, инструмента, сложность, погоду и т.д. Затем — есть список готовых «рецептов» — начиная с замаскированной ямы и заканчивая капканом. К каждой дано подробное описание, опции, спецправила и т.д. Собственно, персонажи с соответствующим скиллом могут ставить ловушки в «нарративном режиме», а мастер уж будет бросать за зверей, попались ли они в западню.
И как там реализована, скажем так, научная база костедробления? Надо просто набить ингредиентов на какое-то количество хитов, есть конкретные элементы, содержащиеся в монстрах или есть конкретные рецепты с зубами, хвостами и селезенками?
Есть список алхимических ингредиентов (всякие кислоты, минералы и соли) с описанием того, откуда (из каких зверей и растений) их брать, и рецепты с указанием ингредиентов. Реализация напоминает компьютерного «Ведьмака», 1 и 2 части.
И еще, немного офтоп, сходу в вашем обзоре второй системы не получилось найти, откуда в металлической части варкастер берет себе робота, раз начинает без него. Он его покупает, собирает или что?
Ну как, либо берет себе второй карьерой механика и тогда у него плохонький робот есть на старте, либо да, как-то добывает в процессе игры — ворует, покупает, получает как трофей.
На youtube есть очень классный канал, где учат делать террейн своими руками из подручных материалов. Так что если есть фан и время можно сваять все что душе угодно. www.youtube.com/channel/UCF-i5kmuwyV6N3xi5z1TElg
Я тоже когда-то использовал 3д террейн и миниатюрки из картона, но потом возникла проблема — как все это хранить… Поэтому в основном рисую на маркерной доске и дополняю фишками с аватарками героев.
Ну зачем мелочиться? «Котята укатывают клубок Ариадны в Лабиринте у Тесея», «Котята лакают молочную ванну Клеопатры, которая бы помогла ей избежать смерти», «Котята рвут предупреждающее послание Цезарю о предательстве Брута»… См. цикл «Котята — серые и полосатые кардиналы античности!»
Вообще, на примере этого топика можно понять, что вкусы, конечно у всех разные, но, простите за некромантию, хочу бросить сюда ещё одну мысль.
Когда-то, на заре моих занятий ролевыми играми, я думал, исходя из тезиса о зелёном солнце, что «Почему в мире зелёное солнце?» — это очень важный вопрос. Но, читая предложения, вроде этого:
Cоздатели игры не только придумали 13-ти месячный календарь и к нему столько же названий месяцев, а также названия отдельных недель, но и уделили внимание астрономии где разместили целых три луны у планеты, на которой происходят события.
Я пришел к выводу, что гораздо важнее ответ на вопрос «Зачем в нашей игре зелёное солнце?» — и не так уж важно, насколько трудно придумать мир, где зелёное солнце — реально, если оно играет роль декорации.
Ну, вот ни в одном сеттинге, ни в одной игре нам не были нужны, ни выдуманные месяцы, ни десятки выдуманных праздников, и всё прочее в таком духе. У нас мало кто римские и греческие названия на память помнит, а вы говорите о воображаемых… /whining off. Короче, мысль моя проста:
Если вы решили потратить больше одного абзаца на описание чего-то в вашем сеттинге, будь то зелёное солнце или две луны — не поленитесь так же обрисовать парой абзацев картину того, как ведущий и игроки могут использовать их на игре (луны как-то влияют на ваш мир, на его людей и их проблемы — и это интересно и реально отыграть).
Если вы хотите написать о том, как отличаются аристократы с голубой кровью от аристократов с зелёного мыса — не поленитесь придумать причину, по которой ваших потенциальных игроков это различие должно волновать. Пусть запоминают, вглядываются в лица незнакомцев и задают вопросы. (Аристократы с зелёного мыса — откусывают людям головы за явную демонстрацию неуважения, например).
Вероятнее всего — это будет сложно. Но, в конечном счете благодарность со стороны игроков или популярность вашего сеттинга окупят сей нелёгкий труд.
P.S.: Может быть, всё это — капитанство, тогда, простите, виноват. Firkraag out.
Смотрите. Dark Star, как я понимаю, выделил в создании персонажа отдельную составляющую — генерёжку (далее, во избежание путаницы, генерёжку по Дарк Стару, ГДС) — процесс, заключающийся в выборе опций на основе логики системы, а также сопутствующие процессы — изучение правил для этого и пр. От слова «оцифровка» ГДС отличается некоторым негативным оттенком, как я понял. То есть ГДС — это процесс выбора составляющих, а не собственно желания игрока. Желание игрока при этом может быть даже вполне себе игромеханически записываться — «хочу AC 19!» — но вот если система не позволяет писать любой AC, то стадия ГДС для достижения этого желания будет — человеку придётся выбирать опции так, чтобы выйти на нужный уровень AC.
Понятно даже, откуда берётся такое определение — позволю предположить, что Dark Star считает, что иногда правила превращаются в мини-игру сами по себе, которая отделена от «основного ролевого процесса». Вот ГДС — это его термин для такой составляюшей в правилах.
Далее, контртезис автора блога — этот процесс неотделим от генерации вообще, потому избыточен. Понятно, что на генерацию можно смотреть разными способами (любой выбор игромеханических опций может быть описан в разных терминах), но вот далее идёт тезис DarkArchon — возможно создание персонажа только на основе выбора игромеханических опций. (DA-тезис).
Так. Далее некоторое количество моих собственных мыслей, как это можно проверить.
Первое. Надо понимать, что выделение сущностей в генерации неоднозначно и, увы, задействует цели и восприятие игрока. То есть если человек ставит 18 на силу, в голове у него может быть «о, мой персонаж будет могучим, широкогрудым, блондинистым викингом в исторически недостоверном шлеме!» и «за счёт этого фит Power Attack будет на 33% эффективнее». Второе делает выбор частью ГДС, первое — нет. Там можно говорить о разветвлённости системы, явной предназначенности для игры в это и так далее, но вот утверждения категорического плана (только так или только этак) доказать будет трудно.
Второе. Почти любые составляющие процесса генерации, на самом деле, могут быть записаны двояко. Если область у нас покрывается игромеханикой, то желание игрока можно гонять туда-сюда и записывать в разных терминах. «Хочу высокий AC» и «Хочу, чтобы по моему персонажу было трудно попасть в бою» — это две формы записи одного и того же желания. Даже если область не покрывается игромеханикой (а это не редкость) сколько-то развитый образ обычно имеет игромеханически выражаемые следствия.
Третье. Из-за пункта 2 довольно трудно говорить о том, что можно исключить какую-то составляющую (DA-тезис и симметричный анти-DA-тезис). Но, видимо, можно попробовать. Пример 1 — DA-амнезийный персонаж, созданный строго игромеханически (раз уж тут мучается D&D как пример, пусть будет D&D-шная роспись вроде dwarf-fighter 4 для роли боевой машины разминирования в подземельях, внешности нет, истории нет (хотя это в не-зачистке подземелья — ситуация экзотическая и попытка ведущего нагрузить), для простоты все выборы в духе снаряжения совершались броском дайса. Пример 2 — персонаж словески (на основе просто описания) или формализуемый по ходу дела персонаж со словесным описанием (взят персонаж для Risus, составлено словесное описание, на основе него решается, сколько то или иное клише по ходу дела). То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях. Означает ли это, что ГДС выделять нельзя? Нет, на самом деле — лишь что доля варьируется.
Что можно обсуждать, как мне кажется, не скатываясь во вкусовщину — насколько продуктивно выделение ГДС как отдельной сущности и что оно позволит сделать. По мне, оно тесно связано с понятиями «игры в систему» и всякими оценочными штуками, вроде вечного спора физиков с лириками ролеплееров с оптимизаторами, которые холивороопасны, но если люди хотят обсуждать свои стили — почему бы и нет…
Благодарю за внимание. Если я что упустил — поправьте меня.
Хм, а это идея. У меня и раньше были мысли в этом направлении, но после того, что я прочитал у тебя мне это всё больше нравится.
По хорошему, практически любая утопия, когда ты начинаешь её всерьёз описывать, вскоре может стать то ли приторно сладкой, то ли горьковато-сладкий, для большинства окружающих.
Я бы оттолкнулся от идеи о главных-героях отщепенцах, которые ищут себе место под солнцем и общество, которое бы их приняло, хм… подумалось, что первая трилогия Р. Сальваторе про тёмного эльфа почти идеально ложится на этот жанр. Альдис убрал бы куда-то немного дальше. Раз, уж телепортации нет, я бы сделал его некоей утопичной целью, которую героям хотелось бы достичь.
А начать бы предложил посреди враждебных государств, только расширил бы их список раза в три и добавил бы каждому, какой-нибудь всё портящий квирк: жирующих на работорговле принцев-торговцев, феодалов в крепостях, которые кормятся войнами и т.д. и т.п. Намешать всего без оглядки на реализм.
И так и сказать игрокам — вот, где-то тут ваши персонажи родились и выживали первые n лет.
После чего переработал бы магию и заклинания, чтобы Sorcery была бы не свойством магии, а этической моделью использования магии. Чтобы не возникало вопросов, типа «А я получаю коррапшн, если хочу вылечить горбуна флешкрафтом?» или «Психохирургия годится для того, чтобы проводить коррекцию психических расстройств или только для порабощения мира?» И лично мой квирк — я бы не стал писать слово «Природа» с большой буквы, но я не автор сеттинга.
После чего в элайнменте намного больше внимания уделил бы не Corruption (сократив все источники его накопления к одному — «злым поступкам», будь то магия или черпаком по голове), а механике character development'а. В том смысле, что персонажи начинали бы не чистенькими, а где-то в Twilight, а то и на границе с Shadow. Причем, невинность персонажа не означала бы, что достичь для него Light проще, чем для того, кто совершил много ошибок и преступлений в прошлом…
Последним я бы описал Альдис, но без лишних подробностей, а как в одном из нескольких образов. Первый бы описывало его, как утопическое волшебное королевство, конечную цель партии и место, где они наконец почувствуют себя своими, пони, радуги занавес. Второй бы показывал, что Альдис, имеет некие преимущества перед другими королествами, но на самом деле… (тут ДМ) сам бы выбрал, что игрокам не понравилось бы больше и игрокам был бы предложен выбор идти, искать дальше или обратить внимание на то, что они уже имеют, какую-нибудь деревушку, которую они спасли от злого тирана, верных друзей-соратников, союзников, готовых прийти на помощь в трудную минуту и т.д… Ну, а Альдис тоже когда-то спасут. А третий давал бы королеству некие определённо положительные черты, но так же и серьёзные проблемы, как в оригинале, но с уровнем напряженности, устраивающим группу. От «черных» аристократов, которые копают под трон и двойных стандартов в этике (где главные герои считались бы недостаточно светлыми для этого королества) до религиозных фанатиков-террористов, шпионов и армий врага стоящих на пороге, выбирайте по вкусу. То есть сборник советов и плотхуков, скорее.
Вот это было бы интересно поводить/поиграть. В нынешнем виде — это скорее разочарование, хотя, когда я впервые услышал премайз, я подумал «Вау, круто, какое-то необычное фентези», надо попробовать.
Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.
К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.
Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.
Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).
Но тут важно вот что.
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway — the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.
Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community? Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.
Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
Not everything needs to be an aspect. Some things are about narrative permission — you can’t shoot someone unless you have a gun. No aspect needed. Some things are just cool, like having (an example from a recent G+ post) a double-bladed weapon. And if something is really key to a character concept, then that’s a character aspect, stunt, or just something you note down when you make your character — not inherently an aspect in and of itself.
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.
Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
That's maybe a bit boring, compared to all the crunchy magic systems floating around in the nether world of the net, but I really like to just stick with the plain core rules and do magic with nothing more than narrative permission.
You want to shoot bolts of fire? Have a high concept that says you're some kind of battle mage, then roll Shoot and just do it. Mechanically, that's not any different than having your high concept say I'm A Gun Guy and rolling Shoot to fire your rifle.
You want to empathize with the spirit of the location to find out what happened here? Have an aspect that says you're some kind of psychic, then roll Investigate.
You want to summon a demon that tells you what's going on in the underworld or assists you in some ways? Have an aspect that says you can summon demons, then roll Contacts.
You want to shapeshift? Have an aspect that says you can shapeshift, then proclaim that you do, and do what you wanted to do. So you're a wolf? Roll Notice (or Survival, if you have such a skill) to follow some tracks. You're a hawk and want to fly? Well, roll Athletics and do so. You're a giant gorilla and want to hurl trees at your foes? Roll Shoot. You're an elephant and want to trample down an enemy horde? Roll Fight and rock the ground.
You want to create a magical artifact? Have an aspect that says you're some kind of enchanter, tell the GM what you want to create, have the necessary components at hand, then roll Crafts.
You want to create a golem companion? Have an aspect that says that you can do so (being The Maharal of Prague usually counts), then take appropriate skills or stunts. Your golem should be really strong? Take a high Physique, or a Physique-increasing stunt. Maybe you are not strong by yourself, but if you want a permanent companion that is, you're spending your own character resources. (That's also true for all kinds of steady «mundane» sidekicks.)
And so on.
Of course, you always have to fulfill the fictional requirements of doing magic – or to use jargon, you have to have narrative permission.
If it's genre convention that magic needs elaborate rituals and props, you have to have these props at hand and enough time to perform the spell. If you cannot do combat magic without having your blasting rod at hand, you cannot hurl fireballs without having that thing. If magic needs mana, and you took a consequence like My Mana Runs Dry (for example due to a success with a cost), you cannot cast spells until you have removed the consequence.
Why I like that approach? Well, because it's plain and simple, and I'm a lazy GM. And of course because it just works.
Кто из знатоков системы может объяснить, как в Фэйте правильно готовить расы?
В зависимости от положения в сюжете* факта наличия у персонажа определенной расы. Если твоя раса работает по принципу чеховского ружья — это аспект. Если ты хочешь показать превосходство в определенных условиях — это стант. Если преимущество от расы проявляется в результате действий — это навык. А если тебе не хватает чего-то одного для описание — это экстра.
[*]Да, я плохо понимаю, как необходимость думать о положении в сюжете для оцифровки чего-нибудь может уживаться с верой в то, что художественная реальность тут не моделируется.
Тут надо будет пройти аж шесть шагов.
1. Выясните чего вы хотите. Что характерно, это я не капитанствую. Шаг, вроде бы, очевидный, но игроки часто его пропускают. Впрочем, тут не обязательна вина игроков. Просто им порой за несколько секунд приходится придумывать то, на что персонажи могли потратить несколько часов. Я вот, например, тугодум, с выраженным эффектом лестницы. Собственно, потому и советую, продумывайте цели заранее.
2. Выясните от кого зависит исполнение вашего желания и в какой ситуации он сделает нужные действия самостоятельно. В цеом, ответ, он сделает то, что я хочу, чтобы я не ломал ему ноги — тоже ответ, и это, в целом, по принятому в данном обсуждении определению, тоже будет интрига. Шантаж, запугивание и прочие грубые методы тоже вполне могут быть использованы. Интригой ваше предприятене не будет в том случае, если для достижения результата вам не нужны другие люди.
3. Выясните как создать условия, которые выяснили в пункте 2. Возможно, для этого потребуется сподвигнуть к действиям кого-то еще. Тогда цикл прокручивается и для него.
4. Подумайте к каким последствиям приведут ваши действия, и готовы ли вы их принять. К примеру, джентльмен с поломанными ногами из пункта 2, вероятно захочет отомстить. Если он мелкая сошка, может и нет проблем, но если он крупный чиновник, брат главаря мафии и самый сильный маг сеттинга, могут возникнуть проблемы. Если последствия вас не устраивают, подумайте, как их смягчить или как перевести стрелки.
5. Подумайте, кому будет не по нраву то что вы делаете (тут имеет значение и достижение конечной цели интриги и промежуточные подготовительные работы), чем они могут вам помешать и как вам не дать это сделать.
6. Начните воплощить план в реальность, столкнитесь с непредвиденными сложностями и решите их.
Соответственно, если вы наоборот противостоите чужой интриге, алгоритм почти немного другой.
1. Подумайте кто или что могло послужить причиной явления, привлекшего ваше внимания. Например, того, что вас подставили. Закончить контринтригу на этом этапе обычно можно только грубыми методами, которые так любят настоящие герои. Например, убить темного властелина, создающего справедливое общества счастья и благоденствия.
2. Выясните как это явление было создано. Иногда на этом контринтригу можно и закончить, так как обнародование полученных результатов раскрывает тайну, необходимую интригану.
3. Если вы решили-таки копать глубже, нужно понять, зачем явление было создано. Это обычно самый длительный этап, включающий полноценное расследование, иногда с несколькими слоями правды. На этом этапе контринтригу обычно можно закончить, став союзником интригана.
4. Если вы все еще ведете контринтригу, на этом этапе вы уже в курсе что и для чего происходит. Собственно, в известной схеме почти всегда можно найти слабые места. В сколь бы то ни было кинематографичных играх эти слабые места, при ударе по ним вызывают немедленный и зрелищный крах всей отлаженной системы.
5. Если игра не столь кинематографична, интриган компенсирует потери, вызванные вашими действиями, вы наносите новый удар, и все это перерастает в рутинную войну. И мы переходим с механики интриг на механику развития базы, массовую боевку штурмовиков с повстанцами и прочее.
6. Этап уже не имеет отношения собственно к интригам, но для логичного завершения прошлой истории может быть важен. Либо у одной из сторон заканчиваются ресурсы, либо одна из сторон совершает некий прорыв, приводящий к окончательной победе.
Что-то, похоже, меня уже совсем не в те степи унесло)) Верный признак того, что пора заканчивать графоманить)
Если ты копируешь саги, то почему бы «нечто» не заменить на «зомби»? Рано или поздно они придут за каждым, кто рискует собой.
Узы из прошлого лучше обратить в будущее — не что было между вами, а чему суждено быть. Мы станем любовниками, он отдаст жизнь за меня, она спасет меня от беды.
И вообще, слишком много заимствовано из саг, а мир суровых викингов не равен миру зомби апокалипсиса. Другие ценности совсем.
Вообще, ходы должны описывать типовые ситуации жанра, очевидно, что на «ты укушен» нужен особый ход, к примеру.
Не знаю, насколько фейк — попалось мимоходом нынче как костюм сибирского охотника на медведя (хм, не иначе как сугубо городского) XIX века. Оно, конечно, скорее Бейкер, чем Лавкрафт…
Может быть поможет. Протестировать сам возможности не имею, но имею основания предполагать, что может помочь.
Далее следует копипаста перевода
Резюмируя (уже от себя): таким образом, изначально создав для каждой из существующих в сеттинге культур список из 13-ти пунктов, в дальнейшем при создании новых NPC мастеру достаточно вытянуть нужное количество карт и таким образом задать NPC индивидуальность и особенности характера.
Я использовал очень простую модель — сложность варп перехода = количеству уровней которые надо пройти, чтобы прыгнуть без проблем. Каждый уровень сверх, снижал на 10% время перехода. Каждый уровень недобранный, генерил проблему на борту, подхваченную в варпе, по таблице каких-то очередных энкаунтеров из вархамера :)
Я тут подумал-подумал, и в моей голове сложился, наконец, такой образ. Магия большей частью ушла из этого мира, но крупицы её остались в нём в виде некой эфемерной субстанции — назовём её по ЦтДшному, Гламуром. Это «нечто» способно снова превратить дракона из просто гигантской рептилии в пугающее и завораживающее могущественное создание, эльфа из «гуманоида с острыми ушами» — в волшебное, «дивное» существо, а простого человека — в волшебника, великого героя, непревзойдённого вора, великого мастера… в общем, тут много вариантов.
И многие люди желали бы найти оставшиеся в мире крупицы Гламура, заполучить их себе, использовать их магию — многие люди прилагают множество усилий и тратят огромные суммы денег на поиски Гламура. Но Гламур ускользает от них — и чем сильнее его желают найти и заполучить (и именно по причине этого желания), тем труднее его найти. Гламур достаётся людям, которые, казалось бы, совершенно не подходят для этого и не заслуживают этого: детям, мечтателям, «безумцам» — и вместе с частицей Гламура эти люди получают нависшую над ними угрозу: их хотят найти, изучить, вырвать у них секрет Гламура, отнять его у них и заполучить себе.
На самом же деле — почему магия ушла из мира? В Otherkind Сказку изгнало из мира людей Железо. В ЦтД феи вынуждены прятаться людей из-за их неверия в чудо. Здесь же чудеса изгнало из мира… золото. Желание людей заполучить чудо себе, поставить его на конвеерное производство, проложить туристические маршруты в земли дивных эльфов, открыть фермы по разведению драконов ради их чешуи, крови и использования драконов в качестве ездовых животных — всё это привело к тому, что чудо «обиделось» и ушло из мира. Люди, обладающие богатством и властью, хотят заполучить остатки Гламура себе, но именно они обречены на то, что их усилия будут тщетными, и именно их алчность приводит к тому, что в мире остаётся всё меньше Гламура. (Это, кстати, могло бы служить объяснением, почему волшебники не используют свою магию для получения мирских благ
и заработка денег с помощью связки Wall of Iron + Fabricate.И, возможно, почему феи расплачиваются поддельным золотом — может быть, им золото нельзя даже просто держать в руках?)… Очень похоже на ЦтД получилось, да? *_*
(Тут ещё могла быть линия с многострадальными эльфами, превратившимися в гуманоидов с острыми ушами, которые ищут своих собратьев, которые, возможно, всё ещё дивные существа из-под холмов, — а найдя, обнаруживают, что те не принимают их как своих сородичей...)
Попробую. Есть общие правила по их созданию, обнаружению и разоружению, включающие модификаторы за качество материала, инструмента, сложность, погоду и т.д. Затем — есть список готовых «рецептов» — начиная с замаскированной ямы и заканчивая капканом. К каждой дано подробное описание, опции, спецправила и т.д. Собственно, персонажи с соответствующим скиллом могут ставить ловушки в «нарративном режиме», а мастер уж будет бросать за зверей, попались ли они в западню.
Есть список алхимических ингредиентов (всякие кислоты, минералы и соли) с описанием того, откуда (из каких зверей и растений) их брать, и рецепты с указанием ингредиентов. Реализация напоминает компьютерного «Ведьмака», 1 и 2 части.
Ну как, либо берет себе второй карьерой механика и тогда у него плохонький робот есть на старте, либо да, как-то добывает в процессе игры — ворует, покупает, получает как трофей.
www.youtube.com/channel/UCF-i5kmuwyV6N3xi5z1TElg
Я тоже когда-то использовал 3д террейн и миниатюрки из картона, но потом возникла проблема — как все это хранить… Поэтому в основном рисую на маркерной доске и дополняю фишками с аватарками героев.
Когда-то, на заре моих занятий ролевыми играми, я думал, исходя из тезиса о зелёном солнце, что «Почему в мире зелёное солнце?» — это очень важный вопрос. Но, читая предложения, вроде этого:
Я пришел к выводу, что гораздо важнее ответ на вопрос «Зачем в нашей игре зелёное солнце?» — и не так уж важно, насколько трудно придумать мир, где зелёное солнце — реально, если оно играет роль декорации.
Ну, вот ни в одном сеттинге, ни в одной игре нам не были нужны, ни выдуманные месяцы, ни десятки выдуманных праздников, и всё прочее в таком духе. У нас мало кто римские и греческие названия на память помнит, а вы говорите о воображаемых… /whining off. Короче, мысль моя проста:
Если вы решили потратить больше одного абзаца на описание чего-то в вашем сеттинге, будь то зелёное солнце или две луны — не поленитесь так же обрисовать парой абзацев картину того, как ведущий и игроки могут использовать их на игре (луны как-то влияют на ваш мир, на его людей и их проблемы — и это интересно и реально отыграть).
Если вы хотите написать о том, как отличаются аристократы с голубой кровью от аристократов с зелёного мыса — не поленитесь придумать причину, по которой ваших потенциальных игроков это различие должно волновать. Пусть запоминают, вглядываются в лица незнакомцев и задают вопросы. (Аристократы с зелёного мыса — откусывают людям головы за явную демонстрацию неуважения, например).
Вероятнее всего — это будет сложно. Но, в конечном счете благодарность со стороны игроков или популярность вашего сеттинга окупят сей нелёгкий труд.
P.S.: Может быть, всё это — капитанство, тогда, простите, виноват. Firkraag out.
Смотрите. Dark Star, как я понимаю, выделил в создании персонажа отдельную составляющую — генерёжку (далее, во избежание путаницы, генерёжку по Дарк Стару, ГДС) — процесс, заключающийся в выборе опций на основе логики системы, а также сопутствующие процессы — изучение правил для этого и пр. От слова «оцифровка» ГДС отличается некоторым негативным оттенком, как я понял. То есть ГДС — это процесс выбора составляющих, а не собственно желания игрока. Желание игрока при этом может быть даже вполне себе игромеханически записываться — «хочу AC 19!» — но вот если система не позволяет писать любой AC, то стадия ГДС для достижения этого желания будет — человеку придётся выбирать опции так, чтобы выйти на нужный уровень AC.
Понятно даже, откуда берётся такое определение — позволю предположить, что Dark Star считает, что иногда правила превращаются в мини-игру сами по себе, которая отделена от «основного ролевого процесса». Вот ГДС — это его термин для такой составляюшей в правилах.
Далее, контртезис автора блога — этот процесс неотделим от генерации вообще, потому избыточен. Понятно, что на генерацию можно смотреть разными способами (любой выбор игромеханических опций может быть описан в разных терминах), но вот далее идёт тезис DarkArchon — возможно создание персонажа только на основе выбора игромеханических опций. (DA-тезис).
Так. Далее некоторое количество моих собственных мыслей, как это можно проверить.
Первое. Надо понимать, что выделение сущностей в генерации неоднозначно и, увы, задействует цели и восприятие игрока. То есть если человек ставит 18 на силу, в голове у него может быть «о, мой персонаж будет могучим, широкогрудым, блондинистым викингом в исторически недостоверном шлеме!» и «за счёт этого фит Power Attack будет на 33% эффективнее». Второе делает выбор частью ГДС, первое — нет. Там можно говорить о разветвлённости системы, явной предназначенности для игры в это и так далее, но вот утверждения категорического плана (только так или только этак) доказать будет трудно.
Второе. Почти любые составляющие процесса генерации, на самом деле, могут быть записаны двояко. Если область у нас покрывается игромеханикой, то желание игрока можно гонять туда-сюда и записывать в разных терминах. «Хочу высокий AC» и «Хочу, чтобы по моему персонажу было трудно попасть в бою» — это две формы записи одного и того же желания. Даже если область не покрывается игромеханикой (а это не редкость) сколько-то развитый образ обычно имеет игромеханически выражаемые следствия.
Третье. Из-за пункта 2 довольно трудно говорить о том, что можно исключить какую-то составляющую (DA-тезис и симметричный анти-DA-тезис). Но, видимо, можно попробовать. Пример 1 — DA-амнезийный персонаж, созданный строго игромеханически (раз уж тут мучается D&D как пример, пусть будет D&D-шная роспись вроде dwarf-fighter 4 для роли боевой машины разминирования в подземельях, внешности нет, истории нет (хотя это в не-зачистке подземелья — ситуация экзотическая и попытка ведущего нагрузить), для простоты все выборы в духе снаряжения совершались броском дайса. Пример 2 — персонаж словески (на основе просто описания) или формализуемый по ходу дела персонаж со словесным описанием (взят персонаж для Risus, составлено словесное описание, на основе него решается, сколько то или иное клише по ходу дела). То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях. Означает ли это, что ГДС выделять нельзя? Нет, на самом деле — лишь что доля варьируется.
Что можно обсуждать, как мне кажется, не скатываясь во вкусовщину — насколько продуктивно выделение ГДС как отдельной сущности и что оно позволит сделать. По мне, оно тесно связано с понятиями «игры в систему» и всякими оценочными штуками, вроде вечного спора
физиков с лирикамиролеплееров с оптимизаторами, которые холивороопасны, но если люди хотят обсуждать свои стили — почему бы и нет…Благодарю за внимание. Если я что упустил — поправьте меня.
По хорошему, практически любая утопия, когда ты начинаешь её всерьёз описывать, вскоре может стать то ли приторно сладкой, то ли горьковато-сладкий, для большинства окружающих.
Я бы оттолкнулся от идеи о главных-героях отщепенцах, которые ищут себе место под солнцем и общество, которое бы их приняло, хм… подумалось, что первая трилогия Р. Сальваторе про тёмного эльфа почти идеально ложится на этот жанр. Альдис убрал бы куда-то немного дальше. Раз, уж телепортации нет, я бы сделал его некоей утопичной целью, которую героям хотелось бы достичь.
А начать бы предложил посреди враждебных государств, только расширил бы их список раза в три и добавил бы каждому, какой-нибудь всё портящий квирк: жирующих на работорговле принцев-торговцев, феодалов в крепостях, которые кормятся войнами и т.д. и т.п. Намешать всего без оглядки на реализм.
И так и сказать игрокам — вот, где-то тут ваши персонажи родились и выживали первые n лет.
После чего переработал бы магию и заклинания, чтобы Sorcery была бы не свойством магии, а этической моделью использования магии. Чтобы не возникало вопросов, типа «А я получаю коррапшн, если хочу вылечить горбуна флешкрафтом?» или «Психохирургия годится для того, чтобы проводить коррекцию психических расстройств или только для порабощения мира?» И лично мой квирк — я бы не стал писать слово «Природа» с большой буквы, но я не автор сеттинга.
После чего в элайнменте намного больше внимания уделил бы не Corruption (сократив все источники его накопления к одному — «злым поступкам», будь то магия или черпаком по голове), а механике character development'а. В том смысле, что персонажи начинали бы не чистенькими, а где-то в Twilight, а то и на границе с Shadow. Причем, невинность персонажа не означала бы, что достичь для него Light проще, чем для того, кто совершил много ошибок и преступлений в прошлом…
Последним я бы описал Альдис, но без лишних подробностей, а как в одном из нескольких образов. Первый бы описывало его, как утопическое волшебное королевство, конечную цель партии и место, где они наконец почувствуют себя своими, пони, радуги занавес. Второй бы показывал, что Альдис, имеет некие преимущества перед другими королествами, но на самом деле… (тут ДМ) сам бы выбрал, что игрокам не понравилось бы больше и игрокам был бы предложен выбор идти, искать дальше или обратить внимание на то, что они уже имеют, какую-нибудь деревушку, которую они спасли от злого тирана, верных друзей-соратников, союзников, готовых прийти на помощь в трудную минуту и т.д… Ну, а Альдис тоже когда-то спасут. А третий давал бы королеству некие определённо положительные черты, но так же и серьёзные проблемы, как в оригинале, но с уровнем напряженности, устраивающим группу. От «черных» аристократов, которые копают под трон и двойных стандартов в этике (где главные герои считались бы недостаточно светлыми для этого королества) до религиозных фанатиков-террористов, шпионов и армий врага стоящих на пороге, выбирайте по вкусу. То есть сборник советов и плотхуков, скорее.
Вот это было бы интересно поводить/поиграть. В нынешнем виде — это скорее разочарование, хотя, когда я впервые услышал премайз, я подумал «Вау, круто, какое-то необычное фентези», надо попробовать.
Всё это ИМХО, конечно.
Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.
К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.
Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.
Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).
Но тут важно вот что.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.
Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community?
Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.
Какой-то чувак в интернете.
Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.
Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
[*]Да, я плохо понимаю, как необходимость думать о положении в сюжете для оцифровки чего-нибудь может уживаться с верой в то, что художественная реальность тут не моделируется.