Описание техники вызывает острое отторжение и сомнения в том, что это вообще может адекватно работать в том виде, который приведён в статье.
а) Техники в стиле «осторожно, триггеры» считаю глубоко порочными и убеждён, что они скорее усугубляют проблему, а не решают её. Игра уже даёт возможность в безопасной обстановке столкнуться с той или иной волнующей темой. Если же дело доходит до реальных фобий, о таком можно и предупредить. В представленном же виде техника скорее потворствует инфантилизму игроков и легко превращается в инструмент цензуры.
б) Приведённые примеры ставят в тупик. Предлагается показывать карту, когда игрок творит трэш (эльфы-феечки в современном хорроре), когда у игрока настоящие психологические проблемы (паническая атака при упоминании тряски в самолёте) и когда игрок — инфантил, жаждущий особого отношения (ой, я бросаю курить, пусть в игре никто не курит). Не верю, что столь разноплановые проблемы могут решаться одной плохо формализованной методикой.
в) Запрет на обсуждение (введённый, несомненно, с благой целью) порождает невнятность, которую уже описал Dragomir. Далеко не всегда понятно, что в сцене не понравилось и вызвало болезненную реакцию (даже если это именно она). Перебирая варианты, можно запороть и сцену, и сессию в целом, и отношения с другими игроками.
1. СЫЩИК > 100
2. Savage Worlds > 50
3. D&D 4Ed ~15
4. Dungeon World ~20
5. Star Wars FFG ~20
6. Фиаско > 30
Жаль, но число игр по других системам недостаточно велико, чтобы включать его в этот список. С другой стороны, если каждую итерацию СЫЩИКа выделять в отдельную категорию, число будет куда выше.
И не только его. Я и не ставил целью описать всё многообразие diceless-игр, а просто выбрал для обзора те 7 из них, которые меня заинтересовали больше всего и на знакомство с которыми нашлось время.
Сведения явно устаревшие. Ни один из целых пяти «работников небезызвестной конторы» не появлялся здесь уже довольно давно. Заводить плашки отдельно для Берлина и Тамары?
Если это DW, я ограничиваюсь тем, что расписываю фронты и угрозы: выбираю необычных противников, которых хочу ввести в игру, и продумываю образы персонажей. Такие игры основаны на импровизации, сюжет в них рождается непосредственно во время игры, а вся подготовка заключается в том, чтобы наполнить историю яркими и запоминающимися деталями.
Другое дело, когда я готовлю детектив под СЫЩИК. Это уже куда более сложный процесс, на который у меня уходит несколько дней.
1. Чаще всего он начинается с какой-то конкретной ситуации, в которой оказались герои. Нечто, что заставит их действовать и искать ответы.
2. Затем я придумываю образ антагониста героев. Кто главный «злодей» в этой истории — чего он добивается, какими средствами он располагает и как его остановить.
3. Теперь я создаю цепочку событий, которая привела к созданию той самой ситуации, в которой оказались герои. Так я получаю сюжет самого преступления, историю, детали которой предстоит раскрыть героям во время расследования.
4. Затем я обдумываю возможные пути, по которым может пойти расследование: улики, свидетели и препятствия на пути детективов. Это помогает уложить в голове картину происходящего. При этом я помню, что ни один из этих путей может быть не использован во время игры. Это нормально и делает игру только интереснее. Я обожаю моменты, когда игроки делают что-то, что я не закладывал в игру и даже не представлял, что такой путь возможен.
5. Продумываю развязку. Финальное столкновение, драку с боссом, дуэль или что-то подобное — чтобы со взрывами, падающими вертолётами и выбором, который должны сделать персонажи. Необязательно канонический выбор из двух стульев, но всегда важно подчеркнуть, что именно от их действий зависит финал этой истории и что именно они её главные герои.
6. Добавляю детали: яркие описания, необычные места, случайные события, создающие атмосферу, черты характера и внешности персонажей ведущего и прочие подобные штуки. Если есть время и возможность, готовлю раздаточный материал или запасаюсь иллюстрациями, которые буду демонстрировать игрокам во время игры.
Есть тут одна (если бы только одна) сложность: у нас нет внятного определения игре самой по себе. Во всяком случае, такого, которое бы охватывало все явления и продукты, которые называют этим словом. Сколько я ни читал материалов по гейм-дизайну, сколько ни слушал адептов gamestudies, универсального определения, которое бы всех устраивало, я так и не услышал. Помнится, даже недавний курс от MIT начался с перечисления нескольких десятков возможных трактовок этого понятия.
Не желая касаться *W-срачей даже шестиметровой палкой, всё же замечу: уничижительное сравнение неугодных систем со словесками зачастую основано на том, что:
а) словески от именитого геймдизайнера не расхваливают в десятках раздутых постов;
б) в отличие от неугодных систем, словески бесплатны.
Иными словами, плоха не сама словеска, а то, что её маскируют под продукт, который стоит денег, требует времени для ознакомления и, конечно, чешет эго создателя.
Это я так капитанствую, если что. Само сравнение верным не считаю, а тот же DW подарил мне массу увлекательных игр.
В конце марта мы проводили экспериментальную ролевую игротеку «Вуншпунш», темой которой стала как раз «Петля времени». Хотя обыгрывали её достаточно широко, «зацикленность» присутствовала сразу в нескольких играх. Последние посты в группе — это отчёты ведущих, возможно, из них удастся извлечь нечто полезное.
Попробую добавить и от себя пару пунктов:
— СЫЩИК: интересен сразу по двум причинам. Во-первых, он меняет привычный подход к детективным играм: вместо вопроса «Найдёт ли персонаж улику?» игра строится вокруг принципа «Окей, ты получил информацию, что будешь делать с ней дальше?» Во-вторых, почти всё в системе реализовано через менеджмент ресурсов, что меняет восприятие многих сцен и испытаний, через которые проходит персонаж.
— Bubblegumshoe: это снова СЫЩИК, но уже в итерации от Evil Hat. Вряд ли эту игру стоит рекомендовать всем ведущим, поскольку жанр подростковой драмы весьма специфичен, но здесь есть несколько любопытных механизмов. Во-первых, подробные правила по отношениям, связям и социальной боёвке, а во-вторых сама реализация игры за подростков: навыки, «крутость» как единственный витальный параметр, конфликты, которые ставятся в фокус игры и т.д.
— Mutant city blues: только одно — Диаграмма Куэйда как сплав ин-гейм и мета-гейм сущности. Схема, которая используется для создания персонажа и выбора его способностей имеет собственное воплощение в игровом мире и является таблицей Мендлеева суперспособностей.
— Don't rest your head: одна из мох любимых игр, которая сочетает в себе безумный сеттинг, не менее безумные способности героев и весьма необычную и сложную систему интерпретации броска. Мне же она по душе тем, что игрок, обладая немыслимыми талантами, является скорее их жертвой, а не хозяином. Чем чаще он их использует и чем сильнее становится, тем выше риск того, что он перейдёт черту, из-за которой уже нет возврата.
— Dread: многие вообще не считают её настольной ролевой игрой и жалуются на то, что она подменяет навыки персонажа навыками игрока. Пусть так, но в ней используется довольно нестандартный способ создания персонажа, который можно использовать в любой игре.
Боюсь, толку от этого списка мало, пока ты не объяснишь, чем хороша каждая из перечисленных тобой игр и почему с ней, на твой взгляд, непременно стоит ознакомиться.
1. Совместное создание персонажей игроков. Полностью прописанные прегены ограничивают их свободу и не дают никакой гарантии, что ими будет интересно играть. Вместо этого игроки создают персонажей, а я подкидываю несколько фактов из их биографии, которые вписывают героев в сюжет приключения, делая его более личным. Так себе решение, но иногда помогает.
2. Меняй детали. Пусть канва сюжета остаётся прежней, но измени антураж или описания действующих лиц. Сцена разворачивается на астероиде? Замени её на подводную колонию. Один из персонажей — дородный патриарх семейства? Замени его на бойкую девицу-суфражистку.
Я, разумеется, говорю именно о деталях, изменение которые не потребует перекройки сюжета. Это займёт немного времени, но может полностью изменить восприятие сценария: позволит считать его «своим», а импровизация будет даваться легче.
В теории — безусловно, о чём все были прекрасно осведомлены. На практике же я крайне редко сталкивался с тем, чтобы игроки активно искали способы усложнить жизнь своим персонажам. Заявка в стиле «О, а давай он не просто меня ударит, а попадёт по поверждённой ноге и я получу больше урона!» выглядит странно — причём прежде всего для самого игрока.
Хак заявлен как система для игры в классические нуарные и хард-бойлед детективы. У меня сложилось впечатление, что он неплохо справляется с чистым расследованием, но существенно обедняет экшен-составляющую игры (это при том, что боёвка и без того никогда не была сильной стороной СЫЩИКа).
С одной стороны, Against the Unknown позволяет использовать для расследования любые способности и у игроков больше не возникает вопросов, к примеру, о том, чем способность механика отличается от инженерного дела и почему первая бесполезна в поиске важной информации. С другой же стороны, когда дело касается боя, то ситуация выглядит не редкость уныло: герой либо всегда обладает 50% шансом попасть по противнику (независимо от навыка), либо попадает всегда (если тратит пункт). Оригинальный СЫЩИК даже в самом простом варианте позволяет более гибко управлять ресурсами и вероятностями.
Для себя сделал вывод, что хак использует драконовские методы для решения проблем, которые никогда не были для меня существенными. Желания его использовать не возникло. Однако там есть интересный механизм создания персонажей, основанный на карточках предыстории. И вот им я когда-нибудь воспользуюсь.
Есть хак СЫЩИКа под названием Against the Unknown (ещё недавно был бесплатным, но теперь продаётся бандлом с двумя сценариями за 8 баксов). В нём отказались от разделения способностей на исследовательские и общие, получив в результате нечто очень похожее на то, что ты описываешь, хотя и в более грубой форме: бросок кубика используется в любых проверках, но трата пунктов способностей позволяет считать, что на нём выпало 6.
Спорный вопрос.
С одной стороны, игра прошла отлично и в ней было всё, что я хотел от неё получить: быстрые динамичные сцены, атмосфера фантастического боевика и выбор нестандартных и нетипичных решений со стороны игроков. Это было здорово.
С другой стороны, вытянуть это приключение мне было очень непросто и причиной тому оказалась выбранная механика. Чтобы система работала, а аспекты не оставались лишь строчками на листе персонажа, ведущему нужно постоянно искать способы их использования в каждой конкретной ситуации. Игроки быстро расходуют свой запас фэйтпоинтов, а потом с нетерпением ждут, когда же мастер использует аспекты против них, чтобы получить вожделенный ресурс обратно. Я бы и рад, но: 3 персонажа, по 4 аспекта на каждого, плюс аспект приключения, плюс аспект сцены, плюс последствия ранений, плюс аспекты экипировки. Каждую сцену, каждый раунд боя этот список нужно держать в голове и искать всё новые способы их применения. Это выматывает.
Ничего катастрофического, просто не вполне точная формулировка. От Atomic Robo в игре присутствовал только чарлист и несколько надстроек в части создания персонажей. На деле же целью игры был как раз тест фэйтовской механики. Ни сеттинг, ни сюжет к Atomic Robo отношения не имели.
а) Техники в стиле «осторожно, триггеры» считаю глубоко порочными и убеждён, что они скорее усугубляют проблему, а не решают её. Игра уже даёт возможность в безопасной обстановке столкнуться с той или иной волнующей темой. Если же дело доходит до реальных фобий, о таком можно и предупредить. В представленном же виде техника скорее потворствует инфантилизму игроков и легко превращается в инструмент цензуры.
б) Приведённые примеры ставят в тупик. Предлагается показывать карту, когда игрок творит трэш (эльфы-феечки в современном хорроре), когда у игрока настоящие психологические проблемы (паническая атака при упоминании тряски в самолёте) и когда игрок — инфантил, жаждущий особого отношения (ой, я бросаю курить, пусть в игре никто не курит). Не верю, что столь разноплановые проблемы могут решаться одной плохо формализованной методикой.
в) Запрет на обсуждение (введённый, несомненно, с благой целью) порождает невнятность, которую уже описал Dragomir. Далеко не всегда понятно, что в сцене не понравилось и вызвало болезненную реакцию (даже если это именно она). Перебирая варианты, можно запороть и сцену, и сессию в целом, и отношения с другими игроками.
2. Savage Worlds > 50
3. D&D 4Ed ~15
4. Dungeon World ~20
5. Star Wars FFG ~20
6. Фиаско > 30
Жаль, но число игр по других системам недостаточно велико, чтобы включать его в этот список. С другой стороны, если каждую итерацию СЫЩИКа выделять в отдельную категорию, число будет куда выше.
Если это DW, я ограничиваюсь тем, что расписываю фронты и угрозы: выбираю необычных противников, которых хочу ввести в игру, и продумываю образы персонажей. Такие игры основаны на импровизации, сюжет в них рождается непосредственно во время игры, а вся подготовка заключается в том, чтобы наполнить историю яркими и запоминающимися деталями.
Другое дело, когда я готовлю детектив под СЫЩИК. Это уже куда более сложный процесс, на который у меня уходит несколько дней.
1. Чаще всего он начинается с какой-то конкретной ситуации, в которой оказались герои. Нечто, что заставит их действовать и искать ответы.
2. Затем я придумываю образ антагониста героев. Кто главный «злодей» в этой истории — чего он добивается, какими средствами он располагает и как его остановить.
3. Теперь я создаю цепочку событий, которая привела к созданию той самой ситуации, в которой оказались герои. Так я получаю сюжет самого преступления, историю, детали которой предстоит раскрыть героям во время расследования.
4. Затем я обдумываю возможные пути, по которым может пойти расследование: улики, свидетели и препятствия на пути детективов. Это помогает уложить в голове картину происходящего. При этом я помню, что ни один из этих путей может быть не использован во время игры. Это нормально и делает игру только интереснее. Я обожаю моменты, когда игроки делают что-то, что я не закладывал в игру и даже не представлял, что такой путь возможен.
5. Продумываю развязку. Финальное столкновение, драку с боссом, дуэль или что-то подобное — чтобы со взрывами, падающими вертолётами и выбором, который должны сделать персонажи. Необязательно канонический выбор из двух стульев, но всегда важно подчеркнуть, что именно от их действий зависит финал этой истории и что именно они её главные герои.
6. Добавляю детали: яркие описания, необычные места, случайные события, создающие атмосферу, черты характера и внешности персонажей ведущего и прочие подобные штуки. Если есть время и возможность, готовлю раздаточный материал или запасаюсь иллюстрациями, которые буду демонстрировать игрокам во время игры.
Вот в общем-то и всё.
а) словески от именитого геймдизайнера не расхваливают в десятках раздутых постов;
б) в отличие от неугодных систем, словески бесплатны.
Иными словами, плоха не сама словеска, а то, что её маскируют под продукт, который стоит денег, требует времени для ознакомления и, конечно, чешет эго создателя.
Это я так капитанствую, если что. Само сравнение верным не считаю, а тот же DW подарил мне массу увлекательных игр.
— СЫЩИК: интересен сразу по двум причинам. Во-первых, он меняет привычный подход к детективным играм: вместо вопроса «Найдёт ли персонаж улику?» игра строится вокруг принципа «Окей, ты получил информацию, что будешь делать с ней дальше?» Во-вторых, почти всё в системе реализовано через менеджмент ресурсов, что меняет восприятие многих сцен и испытаний, через которые проходит персонаж.
— Bubblegumshoe: это снова СЫЩИК, но уже в итерации от Evil Hat. Вряд ли эту игру стоит рекомендовать всем ведущим, поскольку жанр подростковой драмы весьма специфичен, но здесь есть несколько любопытных механизмов. Во-первых, подробные правила по отношениям, связям и социальной боёвке, а во-вторых сама реализация игры за подростков: навыки, «крутость» как единственный витальный параметр, конфликты, которые ставятся в фокус игры и т.д.
— Mutant city blues: только одно — Диаграмма Куэйда как сплав ин-гейм и мета-гейм сущности. Схема, которая используется для создания персонажа и выбора его способностей имеет собственное воплощение в игровом мире и является таблицей Мендлеева суперспособностей.
— Don't rest your head: одна из мох любимых игр, которая сочетает в себе безумный сеттинг, не менее безумные способности героев и весьма необычную и сложную систему интерпретации броска. Мне же она по душе тем, что игрок, обладая немыслимыми талантами, является скорее их жертвой, а не хозяином. Чем чаще он их использует и чем сильнее становится, тем выше риск того, что он перейдёт черту, из-за которой уже нет возврата.
— Dread: многие вообще не считают её настольной ролевой игрой и жалуются на то, что она подменяет навыки персонажа навыками игрока. Пусть так, но в ней используется довольно нестандартный способ создания персонажа, который можно использовать в любой игре.
1. Совместное создание персонажей игроков. Полностью прописанные прегены ограничивают их свободу и не дают никакой гарантии, что ими будет интересно играть. Вместо этого игроки создают персонажей, а я подкидываю несколько фактов из их биографии, которые вписывают героев в сюжет приключения, делая его более личным. Так себе решение, но иногда помогает.
2. Меняй детали. Пусть канва сюжета остаётся прежней, но измени антураж или описания действующих лиц. Сцена разворачивается на астероиде? Замени её на подводную колонию. Один из персонажей — дородный патриарх семейства? Замени его на бойкую девицу-суфражистку.
Я, разумеется, говорю именно о деталях, изменение которые не потребует перекройки сюжета. Это займёт немного времени, но может полностью изменить восприятие сценария: позволит считать его «своим», а импровизация будет даваться легче.
С одной стороны, Against the Unknown позволяет использовать для расследования любые способности и у игроков больше не возникает вопросов, к примеру, о том, чем способность механика отличается от инженерного дела и почему первая бесполезна в поиске важной информации. С другой же стороны, когда дело касается боя, то ситуация выглядит не редкость уныло: герой либо всегда обладает 50% шансом попасть по противнику (независимо от навыка), либо попадает всегда (если тратит пункт). Оригинальный СЫЩИК даже в самом простом варианте позволяет более гибко управлять ресурсами и вероятностями.
Для себя сделал вывод, что хак использует драконовские методы для решения проблем, которые никогда не были для меня существенными. Желания его использовать не возникло. Однако там есть интересный механизм создания персонажей, основанный на карточках предыстории. И вот им я когда-нибудь воспользуюсь.
С одной стороны, игра прошла отлично и в ней было всё, что я хотел от неё получить: быстрые динамичные сцены, атмосфера фантастического боевика и выбор нестандартных и нетипичных решений со стороны игроков. Это было здорово.
С другой стороны, вытянуть это приключение мне было очень непросто и причиной тому оказалась выбранная механика. Чтобы система работала, а аспекты не оставались лишь строчками на листе персонажа, ведущему нужно постоянно искать способы их использования в каждой конкретной ситуации. Игроки быстро расходуют свой запас фэйтпоинтов, а потом с нетерпением ждут, когда же мастер использует аспекты против них, чтобы получить вожделенный ресурс обратно. Я бы и рад, но: 3 персонажа, по 4 аспекта на каждого, плюс аспект приключения, плюс аспект сцены, плюс последствия ранений, плюс аспекты экипировки. Каждую сцену, каждый раунд боя этот список нужно держать в голове и искать всё новые способы их применения. Это выматывает.