О пиратстве... да, я не оригинален.

Поддержу добрую традицию — напишу о пиратстве.

В принципе я не являюсь глобальным сторонником пиратства, хотя, чего греха таить, пиратскими программами и книжками периодически пользуюсь. В основном тогда, когда с деньгами все плохо, или когда иной возможности тупо нет (до сих пор смеюсь от того, что лицензионный Корел у меня работать отказался наотрез, зато пиратский встал, заработал, обновился с офсайта и сказал спасибо ). Сам же стараюсь лишний раз варез не распространять. Единственный же вариант, который я активно использую и рекламирую — фанатские переводы некоторых ролевых систем. Исключительно из-за того, что эти системы (то же Седьмое Море) вряд ли когда-нибудь будут переведены официально, а среди ролевиков есть и те, кто с английским на «Вы» (и я сам тому примером). Посему переводчиков я уважаю, в меру сил помогаю и ссылки на их творения размещаю в нашей с женой группе по Седьмому Морю.

Вот как-то так сумбурно, зато честно…

Про подходы к балансу

Я сейчас наверно большую банальность напишу, но все же.
Постом Гремлина про оцифровку отношений навеяно.
Можно выделить два подхода к балансировке персонажей в игре.
1. Когда балансируется способность персонажей к решению проблем в том или ином смысле — может быть одной проблемы, только разными способами (кто-то кинет в кучу встреченных орков файербол, кто-то кинется им навстречу с двуручником и всех их перерубит, кто-то будет грамотно ныкаться по кустам и оттуда всех их из арбалета по одному перестреляет — но среднее количество орков, за один день убиваемых персонажем, будет примерно одинаково, в сбалансированной таким образом системе), может быть разных проблем — кто-то хорошо дерется, кто-то умеет вскрывать замки, а кто-то — вести переговоры — но в итоге все оказываются примерно одинаково полезны (правда здесь важным моментом становится то, насколько часто разные проблемы встают перед персонажами — это может сильно изменить ощущение от пользы разных способностей).
2. Когда балансируется способность персонажа оттягивать на себя экранное время. И в этом случае подход к относительной ценности разных особенностей разных персонажей будет совсем другой, чем в первом случае — вплоть до того, что то, что раньше было недостатком, станет достоинством. Например, пусть у нас есть два сферических дворфа — Балин и Дарин, причем Балин боится лошадей. При балансировке по первому принципу Балин либо не будет вообще иметь механического отражения своего недостатка (если лошадей у нас в сюжете в значимых количествах не ожидается), либо он должен быть чем-то компенсирован. Но если посмотреть на это со второй точки зрения — то этот недостаток способен послужить источником большого количества интересных моментов и активно приковывать к Балину внимание, и поэтому возможно будет даже ценнее чем способность Дарина рубить орков в 1,23 раза быстрее.
У меня складывается впечатление, что более старый подход — первый. ДнД, гурпс, в котором, как я понимаю, поинтовая стоимость явяется именно мерой способнсти персонажа решать проблемы и прочие. Второй подход — скорее более новый — в FATE в некоторой степени представлен, в Седьмом море есть элементы — там вроде можно было именно купить себе источник проблем.

Примечание 1. Два подхода друг друга вовсе не обязательно исключают.
Примечание 2. Понятно, что система системой, а количество занимаемого персонажем времени будет зависеть в первую очередь от его игрока, и никакая система тут не спасет, но помочь — может.