К вопросу о балансе

Хочу поговорить о системах баланса. Как отбалансировать конкретный энкаунтер под конкретную партию так, чтобы он с хорошей вероятностью привел к конкретным последствиям я прекрасно представляю. Мне интересно как в принципе создаются все эти челлендж рейтинги и рекомендации формата “вот этот монстр будет хорошим испытанием для двух игровых персонажей”. Как их сделать лучше и насколько они нужны?
Пока я пришел к выводу что при создании системы балансировки есть два вопроса:

1)Что мы берем за
Читать дальше →

Linear Warriors, Quadratic Wizards, или Зачем всё-таки нужен баланс

Недавно наткнулся снова на старое, как АДнД хрензнаеткакой редакции, утверждение, что, мол, это хорошо и правильно, что «воины — по прямой, маги — по параболе» — на низких уровнях маги могут мало, уступая бойцам, на высоких уровнях они могут почти всё, оставляя бойцов позади, и это хорошо и правильно, это такой баланс.

И я тут подумал: а это точно хорошо?

То есть на низких уровнях маги страдают от своей бесполезности и хрупкости, на высоких уровнях некастеры СТРАДАЮТ от своей ПОЛНОЙ
Читать дальше →

Я пришел сюда кидать кубики

Меня на этот пост вдохновили впечатления, которыми поделился Рэдрик по поводу Fate Core. Поделюсь и я.

Я видел некоторое количество единых механик и универсальных систем, а уж пробовал вживую не меньше. И, честно говоря, я за всё время пользования Fate так и не увидел, что же плохого заключается в четырех действиях — по сравнению с некоторыми другими псевдоуниверсальными системами такое разнообразие очень даже радует.
Читать дальше →

GURPS и баланс

Вообще GURPS не является образцом игромеханического баланса. Но тем не менее, я расскажу свои впечатления по этому поводу.

0) В GURPS вложенные очки влияют именно на то, куда их вложили. Классический пример — 200-очковый оптимизированный бухгалтер, встречающий в тёмном переулке 25-очкового хулигана.
Конечно, потом бухгалтер наверняка затаскает хулигана по судам, но в драке решающее преимущество будет у хулигана.
0.1) неоптимизированный 200-очковый бухгалтер может быть в свободное от работы
Читать дальше →

Типы персонажей, полезные в Маута Поре.

Не все типы персонажей одинаково полезны.
Вот мои соображения по этому поводу в контексте Маута Поры:

Эти архетипы востребованы:
1) Рейнджеры. Приключения чаще всего происходят на природе, где врага можно заметить и подстрелить раньше, чем он добежит с топором.
2) Воины. Боёв в мире хватает.
В первом приближении, воины бывают двух типов — лёгкие и тяжёлые.
Типичная задача тяжёлых — стоять за лучниками и не путаться под ногами, пока враг не подбежит врукопашную, тогда надо защищать
Читать дальше →

Imbuements: хорошая опция для воинов или чит?

Есть такая книжка, GURPS Power-ups 1: Imbuements. (перевод ведётся здесь: translatedby.com/you/gurps-power-ups-1-imbuements/into-ru/trans/ )

В ней описываются Imbuements (Наполнения, Наделения). Это сверхъестественные способности придать ударам обычным оружием необычные свойства (набор свойств примерно соответствует модификаторам для атак из базового набора). «Необычные» уровня «махать мечом так быстро, что с него срывается ветер и разрезает противника пополам» или «мой меч направляет
Читать дальше →

На четвертый день индеец зоркий глаз заметил..

На втором десятке лет мастерения я понял, как отобрать у игроков что-то дисбалансное и никого не обидеть. Нужно просто дать им возможность пожертвовать этим ради «высшего блага», что бы они под высшим благом не понимали.

PS. Извините за твиттер-стиль, мысль только пришла, должен был поделиться.

Upd:

Идея родилась только что, поэтому еще не применял. Умозрительный пример — персонаж из Dark Heresy перебрал toughness и стал гораздо защищенней всей партии. Значит, игроки могут встретить
Читать дальше →

Про подходы к балансу

Я сейчас наверно большую банальность напишу, но все же.
Постом Гремлина про оцифровку отношений навеяно.
Можно выделить два подхода к балансировке персонажей в игре.
1. Когда балансируется способность персонажей к решению проблем в том или ином смысле — может быть одной проблемы, только разными способами (кто-то кинет в кучу встреченных орков файербол, кто-то кинется им навстречу с двуручником и всех их перерубит, кто-то будет грамотно ныкаться по кустам и оттуда всех их из арбалета по одному перестреляет — но среднее количество орков, за один день убиваемых персонажем, будет примерно одинаково, в сбалансированной таким образом системе), может быть разных проблем — кто-то хорошо дерется, кто-то умеет вскрывать замки, а кто-то — вести переговоры — но в итоге все оказываются примерно одинаково полезны (правда здесь важным моментом становится то, насколько часто разные проблемы встают перед персонажами — это может сильно изменить ощущение от пользы разных способностей).
2. Когда балансируется способность персонажа оттягивать на себя экранное время. И в этом случае подход к относительной ценности разных особенностей разных персонажей будет совсем другой, чем в первом случае — вплоть до того, что то, что раньше было недостатком, станет достоинством. Например, пусть у нас есть два сферических дворфа — Балин и Дарин, причем Балин боится лошадей. При балансировке по первому принципу Балин либо не будет вообще иметь механического отражения своего недостатка (если лошадей у нас в сюжете в значимых количествах не ожидается), либо он должен быть чем-то компенсирован. Но если посмотреть на это со второй точки зрения — то этот недостаток способен послужить источником большого количества интересных моментов и активно приковывать к Балину внимание, и поэтому возможно будет даже ценнее чем способность Дарина рубить орков в 1,23 раза быстрее.
У меня складывается впечатление, что более старый подход — первый. ДнД, гурпс, в котором, как я понимаю, поинтовая стоимость явяется именно мерой способнсти персонажа решать проблемы и прочие. Второй подход — скорее более новый — в FATE в некоторой степени представлен, в Седьмом море есть элементы — там вроде можно было именно купить себе источник проблем.

Примечание 1. Два подхода друг друга вовсе не обязательно исключают.
Примечание 2. Понятно, что система системой, а количество занимаемого персонажем времени будет зависеть в первую очередь от его игрока, и никакая система тут не спасет, но помочь — может.