Внезапно перед внутренним взором стали смутно вырисовываться очертания мегаданжона моей мечты. Где разрозненные кланчики полоумных дварфов охраняют последние бастионы некогда великой цивилизации. Где зарытые в толще геологических слоёв корабли пришельцев тысячелетиями ждут неосторожного приключенца, который дёрнет за рычаг аварийного пробуждения системы жизнеобеспечения. Где сумасшедшие маги играют в трёхмерные «крестики-нолики», захватывая друг у друга комнаты и пещеры и соединяя их порталами. Где одна и та же тварь со щупальцами одновременно может служить обитателям разных локаций полезной хозяйственной скотиной, стражем портала, древним проклятием, забавным питомцем и адресатом молитв и жертвоприношений.
Теперь надо бы развидеть это, пока я не начал, чего доброго, фиксировать своё видение на внешних носителях.
np: God Is An Astronaut — «Shadows»
Меня тут вчера, пока я ходил за хлебом, посетила идея Красной Земли 1941 года, в которой товарищ Сталин устроил всем практикующим Новую Науку 37й год (потому что он узнал, кому они служат на самом деле), обозвав их троцкистами, а Зелёному Движению — коллективизацию, раскулачивание и Голодомор, а теперь ему приходится противостоять фашистским рунным магам и японским онмёдзи.
Возникла идея сеттинга+системы, испытывающим влияние Спеллджаммера, Планшкафа, МТА и разной мистической философии (преимущественно индийской и христианской и их современных производных).
В центре повествования — корабль для путешествия между мирами и его команда. Это в целом перекликается со Спеллджаммером, но у команды несколько иные цели. Корабль обладает камнем-сердечником, осколком изначального камня, стоящего в Сердце Мира. Этот сердечник позволяет ему перемещаться по астралу (или что там его заменит в этом сеттинге), но только в те миры, которые соответствуют его свечению. Свечение может со временем меняться в зависимости от поступков членов его команды. Члены команды мистически спаяны с кораблём. Для этого они отдают ему часть своей души (или какую-то из душ, если их будет несколько), прикрепляя её к камню-сердечнику в ходе ритуала. Дальше все их действия влияют на сердечник корабля, создавая ему определённую карму и давая возможность попадать в разные миры. Финальная цель корабля — достичь Центра Мира и соединиться с изначальным, принеся туда свой сердечник. Эта идея Спасения заимствована из индийской и христианской философии, из последней также — сам образ корабля (ковчега).
Персонажи игроков, мистически связавшие себя с кораблём, становятся фактически бессмертными, т.е. в случае гибели их тел могут перерождаться, сохраняя память о предыдущих воплощениях. Могут ли они уйти из команды — пока не решил. В любом случае, это всё делается для того, чтобы поощрить командную игру, в отличие от МТА, где духовные поиски мага — его личное дело и, вообще говоря, не вписываются в игру группой.
Кроме корабля персонажей игроков есть ещё множество кораблей, есть и целые сообщества людей и духов, обитающих в разных мирах. Все они как-то связаны с этими самыми кораблями. Эта идея заимствована из Плейнскейпа и в целом её исполнение будет сходным с оригиналом.
Миры представляют собой нечто довольно аморфное, философские понятия скорее. Однако в каждом из них можно найти приключения, выполнение которых даст команде материальные ценности, опыт и главное — изменит свечение сердечника и определит, куда дальше будет лежать путь корабля. Вообще игра не только про философскую болтовню, вонзаться там тоже придётся, потому что иначе не интересно. Тоже Планшкаф и МТА.
У каждого персонажа есть физические способности, навыки, а также убеждения, понятия о мире и себе в нём (как правило, ложные, т.к. в основе сеттинга представление, что мир=пустота). Эти заблуждения в целом будут мешать достичь чистого свечения сердечника корабля и отклонять корабль от прямого пути к Сердцу Мира. Наверное, это будет похоже на аспекты из Фейта и отпечатки из Красной Земли. Будет моральный выбор — последовать за своими заблуждениями и достичь краткосрочного успеха или пойти более сложным путём. Нельзя забывать и о других членах команды, которые могут подталкивать персонажа к тем или иным действиям.
То есть схема кампании такая: летим в какой-то мир — делаем там что-то — в зависимости от наших поступков меняется свечение — летим в соответствующий мир дальше. В идеале надо добиться чистого свечения и попасть в центр. А можно и забить.
Есть большое желание сделать систему не на кубиках, а на картах. Наверное, можно обратиться к опыту Nine Worlds, но не хочется делать такого хардкора. Скорее всего, использую свои наработки по бою армий, которые делают сейчас для КЗ. В любом случае, даже если будут кубики, ведущий не будет кидать их ни при каких условиях.
Должна быть большая карта-схема миров, чтобы было понятно, куда лететь. За основу возьму шизотерическую игру Лила, к которой я уже давно присматриваюсь, и Великое Колесо из Планшкафа.
Ну и назвать её можно «Корабль души» или «Духоплавание». Последнее — переосмысление термина planewalking в рамках данного сеттинга. Буду признателен, если вы его не будете брать для своих наработок, потому что это вроде как я для себя придумал:)
Внимание вопрос: в это кто-нибудь будет играть вообще?
Была у меня ещё такая сеттингоидея, в которой персонажи игроков были бойцами элитного санитарно-антитеррористического подразделения Z-COM. Или BioCom, кому как больше нравится. Да, как BASA в поздней серии «Резидент ЗлоЪ» — подразделение занималось вылетами в места зомби-outbreak'ов и спасением мирных жителей, важных персон, документов и персон с документами и тому подобным. А распылением зомби-вируса занимались биотеррористы, и в задачу биокомовцев входило узнать, на кого они работают.
Биотеррористы сами заражены модифицированным зомби-вирусом, который, во-первых, даёт им иммунитет к укусам зомби, а во-вторых, превращает их в суперсолдат. И бойцам Z-COMа ничего не остаётся, кроме как делать с собой то же самое.
Пару недель назад, играя в одну компьютерную игру, попытался совместить несовместимое, но имеющее в себе общее.
Всё началось в 2070 году, когда колонисты на Марсе обнаружили руины древней цивилизации. Расшифровав надписи на каменных табличках, учёные узнали историю войны, которая практически стёрла древнюю цивилизацию с лица Марса, заставив её бежать от врагов на Землю. И учёные прочли на древних таблицах тайны самого пространства, физические принципы телепортации. Корпорация Union Aerospace, руководившая колонизацией красной планеты, немедленно попыталась скопировать технологии древних.
Оказалось, что враг, уничтоживший древних обитателей Марса, пришёл именно из пространственных ворот, открытых древней цивилизацией. По ту сторону ворот лежал Ад. В считанные минуты лаборатории UAS были наводнены демонами из иного измерения, а персонал был превращён в ходячих мертвецов. Лишь ценой большой крови силам космического десанта удалось остановить вторжение демонов и запечатать врата между измерениями.
Но эксперименты в области физики пространства не были прекращены. Вскоре человечество узнало, что Ад или Нижний Мир — не единственное измерение, в которое можно попасть с помощью телепортации. Люди открыли три других мира: Измерение Обречённых, Мир Чёрной Магии и Древний Мир. Но сущности по ту сторону ворот попытались вновь проникнуть в мир людей — на этот раз на саму Землю. Вторжением из четырёх миров руководило божество по имени Шаб-Нигуррат. Но людям вновь удалось остановить вторжение, победив древнюю богиню.
Неожиданно для себя люди совершили новое открытие — в четырёх мирах они добыли четыре магические руны, позволившие людям творить заклинания. Но человечество не успело как следует разобраться с новыми возможностями, как перед ним возникла новая угроза.
На этот раз она пришла из глубин космоса в облике расы киборгов, называвших себя строггами. В ходе изнурительной войны землянам удалось отбить нападение строггов на Землю, прогнать их на их родную планету и последовать за ними. И там, на планете Строггос, люди победили верховного правителя строггов и уничтожили электронную сеть, контролировавшую армию киборгов, обезглавив своего врага.
Однако, строгги ещё оставались на множестве других планет. И Древние Боги иных измерений обратили своё внимание на расу киборгов, оставшуюся без предводителя…
Злой день!
У меня созрели три вопроса. Кому не сложно — поделитесь мнением.
Читать дальше →
Славянское фэнтези — что это? Наверное, большинство из нас играли в такие компьютерные игры как «Князь» и «Златогорье» и подобные. Игры весьма посредственные, но все равно тянет к своему, родному. Как же представляют себе авторы таких игр славянское фэнтези? Обычно есть две крайности, смешанные в разных пропорциях. Гой-еси язык псевдобылинный, что сказывает нам про богатырей славных, что с Кощеюшкой силушкой померяться возжелали, все, как в сказочках, что матушка в детстве сказывала. Либо рыцари переименованные в богатырей, личи — в кощеев, города — в городища.
Читать дальше →
Зафиксирую-ка пару сеттинговых идей для будущих вождений по фэнтези (DW, BW, FATE, HQ, LotFP, whatever). Ничего оригинального, но налицо интересный игровой потенциал, где-то в 15-20 обратных вантал.
Читать дальше →
Пробежала мимо идея мира, в котором человечество взяло, да и клонировало великих людей древности. Всех. И началось…
Почти с самого момента зарождения генной инженерии разные люди предостерегали человечество от того, чтобы «играть в бога». Но, наверное, проводить генетические исследования следов крови на Туринской плащанице было совсем плохой идеей. Ещё худшей идеей было, получив в свои руки образец генов предка по отцовской линии (вы знаете, о ком я говорю), попытаться его клонировать. Возможно, это было и к лучшему для человечества, что образцы крови на плащанице содержали, как и полагается, лишь половину отцовских генов, и вырастить в пробирке клон Бога-Отца было невозможно. В общем-то, учёные и не пытались. Они начали с создания клонов с минимальным содержанием генов вы-знаете-кого. Эти клоны продемонстрировали способности творить чудеса силой мысли – но довольно узкоспециализированные чудеса, каждый – своей «специализации». Удовлетворённые результатом, учёные создали наиболее точный клон сами-понимаете-кого. И, как оказалось, зря они это сделали. Получилось то, что должно было получиться, то есть противоположное тому, что клонировали. Тот, чьё имя лучше не называть.
За несколько лет благодаря своим способностям «идеальный» клон прошёл путь от подопытного объекта до диктатора, объявившего себя богом (следует признать, у него были на это основания). За последующие годы он завоевал всю планету с помощью своих «ангелов» – клонов-чудотворцев, ставших его агентами и проводниками его воли. Всякое сопротивление было подавлено, те, кто отказывался подчиняться новому правителю планеты или признавать его божественность, уничтожались. Для самых крайних случаев «бог-император» создал существ с генами призванных демонов.
Однако, «бог-император» сам создал себе врагов. У клонов и у него самого при всех их чудотворческих способностях не было души – именно поэтому они с готовностью обратились ко злу. Но именно поэтому же клоны не ограничивали себя в чувственных удовольствиях – и на свет появилось множество детей «ангелов» и людей – нефилимов, обладавших чудотворческими способностями и имевшими душу. «Бог» ставил найденных им нефилимов перед выбором: служить ему или умереть – но довольно многие отказывались от первого и ударялись в бега. «Бог-император» правит планетой уже столетие, и за это столетие выросло не одно поколение нефилимов, довольно значительная часть из которых примкнула к повстанцам.
Водить это можно по Demon: the Fallen с минимальными изменениями.
В первоначальном варианте сетиинга всё было иначе: люди расшифровали геном человека и открыли гены того, по чьему образу и подобию он был создан. Тот, по чьему образу и подобию был создан человек, решил, что человечество совсем зарвалось, и послал на Землю легионы ангелов. Противная Сторона не замедлила предложить человечеству свою помощь.