Splittermond. Неделя Расколотой Луны продолжается (2)

Продолжаем обзор обзор этой тяжелой фентезийной игры.
Про механику написано тут.



Генерация персонажа

К вопросу создания персонажа авторский коллектив подошел очень основательно. Я видел игры, где предлагается выбирать один из большого числа архетипов, кои по сути просто пакеты навыков и других параметров, а также игры, которые просто вываливают кучу характеристик на поинтбай с ограничениями, мол, наслаждайтесь. И только эта игра предлагает три варианта генережки в зависимости от того, что удобно конкретному игроку.
Вариант 1. Модульная генерация. Игрок выбирает несколько составляющих персонажа, такие как раса, происхождение, образование и культура. Каждый из модулей является набором параметров (с возможностью немного довертеть их в конце). Этот вариант подходит новичкам, которые не хотят погружаться в ту кучу характеристик, которые ждут их в следующем пункте.
Вариант 2. Свободная генерация. На каждом шаге создания персонажа игрок получает очки на распределение между параметрами, по сути создавая свои модули вместо данных в книге. Чистым поинтбаем этот вариант не является, т.к. немецкие авторы всегда зорко следят за мини-максерами.
Вариант 3. Смешанная генерация. Как понятно из названия, игрок выбирает часть модулей, а остальное догенеривает сам по свободному распределению.

Параметры персонажа
Но прежде чем мы перейдем непосредственно к процедуре создания, дам краткое описание всех параметров персонажа, которые имеются в игре.

Атрибуты.
Они и в Африке атрибуты. Всего имеется 8 штук – Харизма, Ловкость, Сила, Конституция, Интуиция, Интеллект, Воля и Мистика. В принципе, все, кроме последнего вполне понятны, Мистика – это специальный атрибут для магии.

Производные параметры.
Размер – от него в том числе зависят скорость, количество хитов, защита, скрытность и кое-какие действия в бою. Размер задается расой.
Скорость – складывается из Ловкости и Размера и показывает, как быстро персонаж бегает.
Инициатива – редкий случай, когда чем меньше инициатива, тем лучше. Считается как 10 – Интуиция.
Хиты – они тут считаются несколько извращенно, о чем я напишу позже, но кратко – у персонажа есть пять линеек по Размер + Конституция хитов каждая.
Чем ниже линейка, тем сильнее ранен персонаж, и тем больше будут штрафы за эти ранения.
Фокус – короче, это мана для заклинаний. (Мистика + Воля) х2.
Сопротивления – в игре три параметра, характеризующих пассивную защиту персонажа.
Первый – защита, своего рода АС-класс, является базовой сложностью попадания по этому персонажу. Зависит больше от атрибутов, хотя броня тоже включается (если есть). Ловкость + Сила + 12 ± модификатор от Размера. Вот честно не понял, какого лешего тут забыла Сила.
Дальше идут ментальное сопротивление и физическое сопротивление, защищают соответственно от воздействий на разум и тело. Воля + 12 + Интеллект/Конституция.

Навыки.
Ну тут уж точно никаких пояснений не нужно) Навыков в игре довольно много, каждому приписаны возможные мастерства и табличка общих результатов бросков.

Мастерства.
Своего рода специализации или трюки внутри навыков, которые позволяют использовать навык новым способом или получить бонусы в определенных сферах применения. Бывают трех уровней.

Магические школы и заклинания.
Это просто навыки для использования заклинаний.
Магия реализована через список заклинаний, каждое из которых принадлежит 1-3 школам.

Ресурсы.
Относительно редкий в традиционных системах параметр. Ресурсы отражают некоторые средства, которые игрок может использовать, чтобы как-то повлиять на ход игры и облегчить себе жизнь. В игре есть следующие типы ресурсов. Обязательные: Репутация, Контакты, Статус, Богатство. Опциональные: Свита, Существо, Ментор, Реликт, Ранг, Убежище.
Я не буду вдаваться в подробности использования каждого типа ресурсов, но они прописаны, а не отданы на откуп мастеру, мол, сам сочиняй как юзать их. В принципе, как можно использовать репутацию, богатство или статус и так понятно. А вот, например, Ментор может временно превращаться в любой другой вид ресурса, но время действия ограничено. Тут есть, где разгуляться.

Преимущества.
Вполне обычные преимущества, которые бывают 1-го и 2-го уровней, что отражает их цену. Проще говоря, все преимущества могут стоит 7 или 14 очков развития, без промежутков.

Слабости.
В отличие от традиционных недостатков, слабости вовсе не приносят лишних очков на генережку, а служат для компелов, которые приносят местный драма-ресурс.

Знаки Луны.
Каждый персонаж выбирает один из десяти знаков, и может использовать его, тратя драма-ресурс, называемый Осколками (название игры переводится как «Расколотая Луна», поэтому тут небольшой фетиш на слова, связанные с Луной и осколками). Каждую сессию персонаж начинает с 3 Осколками (с 5 если есть соответствующее преимущество). Чтобы восполнять их в ходе сессии, нужно компелить свои Слабости.

Создание персонажа, шаг за шагом
Итак, независимо от выбранного способа создания персонажа, нужно пройти через следующие шаги:

1. Идея персонажа.
Ну вы поняли.

2. Раса.
Этот параметр нужно выбирать в любом случае, т.к. механизма генерации собственной расы не предусмотрено. В базовый сеттинг завезли людей, альбов (эльфы), гномов, цвергов и варгов (антропоморфные волки). Игромеханические параметры расы – бонусы/штрафы к атрибутам, размер, несколько преимуществ. В принципе, все расы довольно стандарты и сказать про них ничего нового я не могу.

3. Культура.
Игрок выбирает одну из нескольких культур, которые не привязаны к расе, но имеют предпочтения в этом. Либо распределяет очки на параметры:
15 пунктов на навыки, 1 очко на преимущества, 1 мастерство первого уровня. Также бесплатно выдается преимущество о знании своего родного региона.

4. Происхождение.
Игрок выбирает, кем были его родители и в какой среде он рос, ну типа семья благородных, рабочих, торговцев и т.д. Либо распределяет очки:
5 пунктов на навыки, 4 очка на ресурсы.

5. Образование.
Игрок выбирает, где учился, у кого, на какую профессию и т.д. Либо распределяет очки:
2 очка на ресурсы, 30 пунктов на навыки, 2 очка на преимущества, 2 мастерства первого уровня.
Разумеется, все параметры, купленные на шагах 3-5 по идее должны соотноситься с культурой/происхождением/образованием, но кажется это скорее описательный момент, нежели четкое требование. На каждом шаге есть свои максимумы на навыки, так что просто вложить все в один на каждом шаге не получится.

6. Атрибуты.
Вот мы и добрались до основных характеристик. По идее с них следовало бы начинать, но авторы решили поставить этот шаг только шестым. У игрока есть 18 очков на 8 атрибутов, значения на старте от 1 до 3. Потом на это накладываются расовые модификаторы (они могут быть от -1 до +2). Таким образом базовые значения атрибутов колеблются от 0 до 5, а теоретический максимум 9.

7. Преимущества, ресурсы и навыки.
Независимо от выбранного подхода, на этом этапе игрок должен распределить еще несколько очков на параметры, т.е. модули на этом заканчиваются. Есть 5 очков на навыки, 3 очка на преимущества, 2 очка на ресурсы (причем на этом этапе обязательные ресурсы уменьшать и вложить полученные очки в другие ресурсы).

8. Знаки Луны и слабости.
Игрок выбирает один Знак Луны, а также Слабости, по желанию, их количество вроде не ограничено.

9. Стартовый опыт.
В немецких системах вообще популярно давать очки развития уже при создании персонажа, и эта игра не исключение. Игрок получает 15 очков развития, потратить их можно на следующее:
— Атрибуты за 10/15/20/25 очков. На каждом уровне можно увеличить каждый атрибут максимум на +1, стоимость повышается на каждом уровне.
— Навыки за 3/5/7/9 очка. Максимум и стоимость зависит от уровня персонажа – 6/9/12/15 на 1/2/3/4 уровне.
— Преимущества за 7 или 14 очков.
— Мастерства за 5/10/15/20 очков за 1/2/3/4 уровень. Тут есть такой момент: во-первых, мастерства бывают четырех уровней, каждый открывается, когда навык достигает 6/9/12/15 пунктов. Причем первое мастерство для этого навыка получается бесплатно, а вот остальные уже нужно покупать за очки.
— Ресурсы за 7 очков.
— Заклинания за 1/3/6/9/12/15 очков за спелл уровней от 0 до 5. Доступный уровень зависит от уровня навыка магической школы. Как и мастерства, один спелл выдается бесплатно по достижении определенного уровня навыка.

10. Окончание.
Наконец, пора посчитать производные параметры и купить снарягу.

Развитие
Прокачка идет посредством тех же очков развития. Мастер выдает их игрокам в конце сессии, приключения или арки. Тратить их можно как я описывал выше в генережке.
Пора разобраться с этими уровнями.
В игре всего 4 уровня, которые больше похожи даже не на уровни, а на ранги в Саваге, они служат для ограничений минимакса. С каждым уровнем повышаются максимумы атрибутов, навыков, мастерств, а также максимумы на бонусы от спеллов и снаряжения. Также за каждый уровень игрок повышает все сопротивления на +2 и может поменять или убрать Слабость. Также он получает на 1 Осколок больше, Знак Луны улучшается.
Уровень автоматически повышается, когда игрок получает определенную сумму очков развития (их все еще можно тратить, главное, сколько было собрано суммарно).

Знаки Луны
Я не вижу смысла описывать навыки, преимущества, слабости, мастерства и ресурсы, т.к. эти параметры вполне привычны любителям НРИ. Поэтому хотелось бы остановиться на самой интересной для меня части, на Знаках Луны.
Во время каждой проверки (или другой ситуации) игрок может использовать Осколки, чтобы получать Дары. Они могут быть следующими:
— Получить бонус +3 к проверке.
— Повысить любое сопротивление на 3.
— Уменьшить урон на 5.
— Использовать Знак Луны.
Каждый Дар можно использовать только раз на одну проверку, но можно тратить несколько Осколков и выбирать разные Дары. Допустим, получив по роже, можно повысить защиту, а когда это не удастся, проглотить урон.
Еще один интересный момент, который я раньше не встречал в играх с драма-ресурсом, это возможность вступить в резонанс (получается на третьем уровне). Игромеханически это может выражаться двумя способами: один игрок может пожертвовать два Осколка, чтобы дать один Осколок союзнику, либо потратить Осколок, чтобы усилить действие общего Дара (не Знака Луны), который использовал союзник.
Знак Луны имеет свой собственный Дар, который улучшается с каждым уровнем персонажа. Улучшения обычно представляют собой усиленную версию Дара и использование Дара на союзника. Также каждому знаку приписана флаффовая характеристика, обычно присущая носителю этого знака (типа оптимизма и прочего).

Знаки в игре такие:
1. Предвестник черной луны. Персонаж может перебросить любую проверку, сделанную против него. Выбирается второй результат.
2. Второе лицо. Персонаж может отменить эффект внезапности (в бою) и связанные с ним штрафы, и даже получить +2 к инициативе в этом случае.
3. Дружба спутников. Персонаж может передать союзнику значение своего навыка на одну проверку, т.е. союзник бросает со значением моего навыка, а не своего.
4. Игрок. При рискованном броске игрок может перебросить второй снизу кубик, если не было Неудачи.
5. Милость богачей. После рискованного броска игрок может отложить любой кубик, чтобы использовать его значение в какой-нибудь следующей проверке. Кроме кубиков, показывающих Неудачу.
6. Благосклонность лунной силы. Персонаж может уполовинить время действия яда или болезни, а также фазы отдыха для регена хитов (что позволяет ему восстановить вдвое больше хитов за обычную фазу отдыха).
7. Молния. Игрок сокращает время выполнения одного действия в бою на 4 тика (забегая вперед, скажу, что боевка тут похожа на Контакт, поэтому каждое действие тратит N очков действий). Мой личный фаворит.
8. Кровавый облик луны. На время одной проверки персонаж может поменять штраф за ранение на равный ему бонус. Ну это просто натуральный берсерк.
9. Дух мыслей. При получении урона персонаж может «расплатиться» маной вместо хитов, и наоборот, хитами вместо маны.
10. Скала. Если оба кубика при безопасном броске не превышают 5, игрок может сложить их и использовать как результат. Неудача при этом невозможна.

Все, сгенерились, в следующий раз напишу о боевке. Она столь же сурова, как и вся остальная механика, ибо похожа на Контакт.

4 комментария

avatar
Хиты – они тут считаются несколько извращенно, о чем я напишу позже, но кратко – у персонажа есть пять линеек по Размер + Конституция хитов каждая.
Чем ниже линейка, тем сильнее ранен персонаж, и тем больше будут штрафы за эти ранения.
Типа того? Cyberpunk2020
avatar
Да, чем-то похоже. Правда изврат тут в другом.
avatar
И только эта игра предлагает три варианта генережки в зависимости от того, что удобно конкретному игроку.

Это отлично.

В принципе, все, кроме последнего вполне понятны, Мистика – это специальный атрибут для магии.

А вот это мне нравится меньше. В DARPG такое тоже было, и эта самая характеристика-- Магия — была типичным мусорным параметром, который был нужен только магам.

Хиты – они тут считаются несколько извращенно, о чем я напишу позже, но кратко – у персонажа есть пять линеек по Размер + Конституция хитов каждая.

Матемааатика…

В отличие от традиционных недостатков, слабости вовсе не приносят лишних очков на генережку, а служат для компелов, которые приносят местный драма-ресурс.

И хорошо, потому что с этими недостатками вечно-- либо ты забыdаешь их отыгрывать, либо отыгрываешь какие-то другие.
avatar
Вот та система по которой можно генериться и не играть прокачиваться 30+ сессий
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.