Как охуенно! Вот про это я и говорил тебе) Очень круто, спасибо. Часть из этого ты объяснил мне в личке, и это дико полезный материал. Ты молодец. Как и Джастин.
Но ты как-то ближе)
А при чём тут D&D :) Текст системонезависимый. Более того, у меня всегда были подозрения, что GURPS для настоящего, бесшовного и приостанавливающего неверие исследования подходит куда лучше.
В тегах жи!: Р
А если серьезно, то, да, у нас тут по ГУРПС вроде довольно продуктивно водили *Marches — формат игры гекскравлу вполне родственный, хотя и с особенностями.
Вот с Фейтой такой тип игр «женить» довольно бессмысленно, если не выдумывать новых, сугубо фейтовых, механик взаимодействия с картой.
На самом деле тут системная зависимость будет — другое дело что лёгкая. И уровень «систем мастери» в требованиях (потому что в разных системах очень разные требования к способности с нуля соорудить встречу с готовностью иметь заготовленные статистики для наиболее напрашивающихся способов взаимодействия).
Плюс стиль конечно — эти различия весьма интересная тема. Я вот в ходе относительно недавней подготовки к «Пиратам Дринакса», к примеру, вынужденно заранее долго прокидывал и подготавливал по тем же случайным генераторам типовые встречи — мне тамошних стандартных таблиц мало для комфорта, надо до встречи иметь некоторый «скелет» с выходами на осложнения. (И процесс подготовки по сию пору засел в памяти, как пример применения случайных генераторов: (бросок) малый грузовик (бросок) принадлежащий богатому частному торговцу (бросок) с грузом ядовитых инопланетных мартышек на борту (бросок) и с членом команды, недовольным своим положением и готовым на предательство… ).
Ну и ещё по теме — смешно, но описанный стиль вот с тем же DW сочетается не так уж плохо (другое дело, что я его с именно «ловлей мелких ориентиров» не сочетал никогда, предпочитая блоки крупнее; в целом удовольствие от самостоятельного рисования карты в мелочах… ну, поверю тебе, но вот мне кажется, что это довольно специфическое удовольствие, как кому-то нравится «мечта завхоза» в Ars Magica).
Текст всё ещё системонезависимый. «Систем мастери» вообще про другое. Безотносительно того, что заготовленные статистики для напрашивающ… Иди ты знаешь куда со своими формулировками, понял?
И уточни, что ты имеешь ввиду под «самостоятельным рисованием карты в мелочах».
Чаще всего на лету при «входе в гекс», если это гекс в котором нет ничего особенного. Тут два варианта:
1) Игрок, который рисует карту по моим описаниям рисует ещё так круто и зашибато, что то что он нарисовал становится реальностью;
2) Я рисую карту по своим описаниям.
Если это гекс в котором есть подземелье, улей гигантских пчёл, город, деревня, исток реки и прочие важные вещи — этот гекс у меня нарисован заранее. И ещё несколько окружающих. Если окружающие не нарисованы, то чаще всего при подходе к такому «важному гексу» гексы начинаю рисовать я сам (вариант 2).
Правда, иногда бывает, что и важные гексы импровизируются на ходу. В этом смысле «основная карта» с 6-ти или 12-ти мильными гексами очень помогает: лес глубоко в лесном массиве — рисуем густой лес с парой полян, низин и микроозёр; лес близко к краю леса — лиственные рощи, большие поляны, стоянки лесорубов.
Отмечу два обстоятельства:
А) Естественно, создаваемые на лету гексы нарисованы очень схематично и не похожи на тот рисунок, что я привёл в посте. Потом их можно дорабатывать и помещать там всякие дополнительные штуки (например туда могут переехать робингуды, после разгрома персонажами в другом месте).
Б) Мне потребовалось довольно много тренировки, чтобы понять какого размера в терминах двухсотярдовых клеток бывают холмы, деревни, пашни и всё такое.
Если ты генерируешь столкновения на сутки заранее, то как ты обходишь проблему географического смещения? За сутки персонажи могут отмахать солидное расстояние и сделать что-то из вариантов странным. Условно, если персонажи стояли лагерем на берегу и выпало что-то в духе «8. Выброшенные морем ценности (труп морского чудовища, обломки кораблекрушения, брошенная лодка контрабандистов), 50% что рядом с ними есть хозяева или мародёры», а утром персонажи бодро лезут на прибрежные скалы и начинают движение к ближайшей пустыне? Принципиально не ставишь возможных привязок — или труп чудовища с кружащими над ним чайками становится виден сразу, как только персонажи решат отвернуть от моря?
(Понятно, что то же самое может быть не только географическим, но и политическим, и так далее).
Очень просто обхожу эту проблему. У меня такой проблемы нет. Но я при написании поста думал расписать этот момент или нет :)
Ты правильно обратил внимание на мои энкаунтеры: среди них нет перевёрнутых телег, выброшенных сокровищ и трупов чудовищ (блин, чувак, зашибато — у меня ни разу не было выброшенных на берег трупов чудовищ, спасибо — теперь будут!).
Я действительно кидаю по тому типу местности на котором находятся персонажи в момент обустройства на ночлег. Если утром они уходят — считаю этих монстров выползнями. Такое бывает. Биота не сидит в своих границах и взаимопересекается. Это наоборот — фича, а не глюк.
Сразу скажу, однако, что последнее время я почти не делю энкаунтеры по типам ландшафта. Скорее, они сидят в границах исторически сложившегося региона. То есть, бегущие от католиков евреи, могут встретиться и в холмах, и на дороге, и в лесу.
Но ты так вкусно задал этот вопрос, что я, возможно вернусь к такой практике.
Теперь вернусь к тому с чего начал.
Перевёрнутые телеги, заброшенные деревни и обломки кораблей — часть гексов. В этом смысле, это называется «гекскроул со статус-кво». Типа недельный труп лежит тут и всегда будет недельным пока сюда не придут персонажи игроков. Его нахождение может запустить цепь событий (персонажи отправятся искать убийцу), а может просто дать информацию (либо «ааа, так вот кто его убил» позже, либо «наверное его этот убил» раньше).
Но вопрос не праздный. Во-первых, у меня иногда бывают спешиал энкаунтеры (типа на 12 киньте d6: 1 — сокровища на берегу, 2 — труп чудовища, 3 — улей гигантских пчёл, 4 — место ритуального сожжения, 5 — перевёрнутая и ограбленная телега, 6 — висящий в воздухе портал в Каркозу). Во-вторых, вообще-то описанные тобой энкаунтеры делают игру ещё интереснее и стоит добавлять ещё и такие, а не только разбойников и военные патрули.
Тут два решения.
1) Написать «перебросьте результат, если он не подходит» или «бросьте кубик или выберите из списка». Это древнее и таинственное умение — руководствоваться здравым смыслом, я понимаю, поэтому можно специально написать.
2) Проявить креативность! Сокровища на корабле в пустыне? «Вы видите дощечку. Начинаете копать. Огромный дромон минимум 500 лет отроду пролежал тут бог знает сколько! И вчерашняя песчаная буря обнажила его каркас!» Труп морского чудовища в лесу? «Деревья дальше кажутся вам странно белыми. Вскоре становится понятно, что это рёбра. Теперь, задним числом, вы понимаете, что в известняке на склоне холмов вам постоянно мерещились окаменевшие ракушки. Возможно невообразимо давно это место было дном моря!»
Сокровища на корабле в пустыне? «Вы видите дощечку. Начинаете копать. Огромный дромон минимум 500 лет отроду пролежал тут бог знает сколько! И вчерашняя песчаная буря обнажила его каркас!»
А ведь у меня есть такая локация в окрестностях Ворнхейма. Правда, не энкаунтер, а локация, да. Часть гекса.
Ну можно повстречать всякое. В Bad Myrmidon случайных столкновений нет, а работает приключение отлично.
Я, впрочем, думаю, что отвечать надо в общем виде, наверное DodoHan пропустил слово «гекскроул» в моём посте.
Дело в том, что встречались мне приключения с сюжетом-планом для D&D 3.5 в которых были случайные столкновения по пути из пункта А в безальтернативный пункт Б, в которых предлагалось проверять на случайные столкновения и делать их. Примером может служить первая часть «кампании Монеты».
И вот там непонятно зачем нужны случайные столкновения вообще. Они не поддерживают драйв происходящего, не ставят игроков в условия выбора («отдыхать ещё день или уже идти», например), не создают ощущение реалистичной экологии — ничего подобного.
Скажем так: подход к игре, при котором художественность сюжета-результата нас не заботит, а сам сюжет-результат возникает в ходе исследования игроками (и персонажами игроков) проработанной «песочницы» со множеством прописанных локаций и неписей, был бы не полным без случайных столкновений. Они, во многом, при таком подходе, являются «маслом смазывающим механизм» игры.
Думаю, что пример с разбойниками поубивавшими друг друга, полученный как случайная (!) встреча должен показать это особенно хорошо. А также вот мой завязавшийся диалог с Геометром (представьте, что игроки захотят понять что за цивилизация оставила этот закопанный в песке дромон).
представьте, что игроки захотят понять что за цивилизация оставила этот закопанный в песке дромон
В качестве оракула можно использовать абсолютно любую случайную встречу. Я уже не помню, какой монстр был у нас на игре, но мастер восемь раз из восьми выбрасывал один и тот же результат, когда мы проходили через один гекс. Один раз — случайность, два раза — совпадение, восемь раз — облава с полным истреблением этого типа монстра в этом гексе, потому что задолбали уже.
А я, имея свою гексовую карту, рассказываю что и где они видят, а также сколько времени прошло. В зависимости от этих моих рассказов игроки могут сказать «стоп» в любой момент и изменить направление. Туда же включаю значимые ориентиры, которых два — три на гекс. Человеческий глаз всегда цепляется за ориентиры. Без этого никак.
Хм. То есть ориентиров не может не быть? И ты их реально на лету придумываешь? Круто.
Мне почему-то сразу представляется тайга: вокруг лес, лес и лес, начинаешь идти в гору, а вокруг всё так же лес.
Да, хоть какие-то ориентиры стараюсь давать всегда. Ибо на слух тяжелее, чем визуально в жизни. Естественно, оценки расстояния даю намеренно приблизительные.
Кстати, над проблемой безориентирных равнин не задумывался.
Кстати, над проблемой безориентирных равнин не задумывался.
Меня даже больше не равнины беспокоят, а леса и в целом нехоженые места.
Я понимаю как ориентироваться по дорогам в том же лесу. «Иди по этой дороге, на такой-то развилке налево, а потом одна дорога в горку идёт, тебе туда и вдоль озера».
А вот если у нас пятьдесят на пятьдесят километров нехоженого леса… Не очень понимаю, что там можно придумать.
Спуски вниз, подъёмы вверх, груды камней, озёра, ручейки, овраги, топкие места, сосновник сменяет ельник. Я не утверждаю, что так в реальном лесу (я бывал в диких местах примерно вдоль линии Мурманск — Ставрополь, но я смотрю много видео :) ), но в лесах на моих играх оно как-то так.
Если персонажи забрались в «пятьдесят на пятьдесят километров нехоженого леса», значит, скорее всего, они там ищут что-то конкретное. И будут какие-то ситуативные ориентиры. ;-)
В смысле описания вида или указаний? Вообще говоря, лесные народы не дадут соврать — ориентиров в лесу обычно немало. «От горелой ивы иди под горку, потом по ручью, пока на берегу не увидишь камень, как три сложенных пальца, рядом ищи вывороченное дерево — и в сторону его корней, пока не пройдёшь второй ельник, за ним ищи поляну, где два дерева друг к другу наклонились...».
А вот внутри леса или других мест с малой видимостью давать описания…
Я бы тянул карту из некоей «колоды странствий» вместо бросков кубика, при постановке на каждую новую клетку. Меньше неприкрытой математики, больше позитива. А уж подход к виду этой колоды и способ с ней взаимодействовать мог бы быть разнообразным: можно просто написать требуемое столкновение на каждой карточке, добавив пустышек. Можно тянуть карточку лишь при пересечении специальной местности и на каждой ночёвке. Можно разложить карточки прямо на клетки (в одной из своих древних настолок так делал, но карточки лежали не на самом поле, а в пронумерованных карманах книжки). Можно указывать на карточках не конкретно само событие, а некие ассоциации. Можно брать существующие колоды и делать интерпретацию их символов (таро или обычные игральные). Под последние два пункта походит моя зодиакальная колода из 14-и карт — тут можно и придумать энкаунтер на лету по ассоциативным словам, и есть к чему рандомность привязать (например, смотреть на тип гекса и стихию карты — если они совпадают, то будет нападение. если выпал один из местных джокеров, то нападение не рядовое, а эпическое).
Когда я приеду на игру на гироскутере, заправлю вкусную жижку в ингалятор, отопью смузи — тогда я буду использовать спец. колоду в своих гекскроул-играх :)
28 комментариев
Но ты как-то ближе)
Про Fate не знаю.
А если серьезно, то, да, у нас тут по ГУРПС вроде довольно продуктивно водили *Marches — формат игры гекскравлу вполне родственный, хотя и с особенностями.
Вот с Фейтой такой тип игр «женить» довольно бессмысленно, если не выдумывать новых, сугубо фейтовых, механик взаимодействия с картой.
Плюс стиль конечно — эти различия весьма интересная тема. Я вот в ходе относительно недавней подготовки к «Пиратам Дринакса», к примеру, вынужденно заранее долго прокидывал и подготавливал по тем же случайным генераторам типовые встречи — мне тамошних стандартных таблиц мало для комфорта, надо до встречи иметь некоторый «скелет» с выходами на осложнения. (И процесс подготовки по сию пору засел в памяти, как пример применения случайных генераторов: (бросок) малый грузовик (бросок) принадлежащий богатому частному торговцу (бросок) с грузом ядовитых инопланетных мартышек на борту (бросок) и с членом команды, недовольным своим положением и готовым на предательство… ).
Ну и ещё по теме — смешно, но описанный стиль вот с тем же DW сочетается не так уж плохо (другое дело, что я его с именно «ловлей мелких ориентиров» не сочетал никогда, предпочитая блоки крупнее; в целом удовольствие от самостоятельного рисования карты в мелочах… ну, поверю тебе, но вот мне кажется, что это довольно специфическое удовольствие, как кому-то нравится «мечта завхоза» в Ars Magica).
Текст всё ещё системонезависимый. «Систем мастери» вообще про другое. Безотносительно того, что заготовленные статистики для напрашивающ… Иди ты знаешь куда со своими формулировками, понял?
И уточни, что ты имеешь ввиду под «самостоятельным рисованием карты в мелочах».
А в какой момент появляются эти суб-гексовые карты? На лету при входе в гекс? При подготовке?
1) Игрок, который рисует карту по моим описаниям рисует ещё так круто и зашибато, что то что он нарисовал становится реальностью;
2) Я рисую карту по своим описаниям.
Если это гекс в котором есть подземелье, улей гигантских пчёл, город, деревня, исток реки и прочие важные вещи — этот гекс у меня нарисован заранее. И ещё несколько окружающих. Если окружающие не нарисованы, то чаще всего при подходе к такому «важному гексу» гексы начинаю рисовать я сам (вариант 2).
Правда, иногда бывает, что и важные гексы импровизируются на ходу. В этом смысле «основная карта» с 6-ти или 12-ти мильными гексами очень помогает: лес глубоко в лесном массиве — рисуем густой лес с парой полян, низин и микроозёр; лес близко к краю леса — лиственные рощи, большие поляны, стоянки лесорубов.
Отмечу два обстоятельства:
А) Естественно, создаваемые на лету гексы нарисованы очень схематично и не похожи на тот рисунок, что я привёл в посте. Потом их можно дорабатывать и помещать там всякие дополнительные штуки (например туда могут переехать робингуды, после разгрома персонажами в другом месте).
Б) Мне потребовалось довольно много тренировки, чтобы понять какого размера в терминах двухсотярдовых клеток бывают холмы, деревни, пашни и всё такое.
(Понятно, что то же самое может быть не только географическим, но и политическим, и так далее).
Ты правильно обратил внимание на мои энкаунтеры: среди них нет перевёрнутых телег, выброшенных сокровищ и трупов чудовищ (блин, чувак, зашибато — у меня ни разу не было выброшенных на берег трупов чудовищ, спасибо — теперь будут!).
Я действительно кидаю по тому типу местности на котором находятся персонажи в момент обустройства на ночлег. Если утром они уходят — считаю этих монстров выползнями. Такое бывает. Биота не сидит в своих границах и взаимопересекается. Это наоборот — фича, а не глюк.
Сразу скажу, однако, что последнее время я почти не делю энкаунтеры по типам ландшафта. Скорее, они сидят в границах исторически сложившегося региона. То есть, бегущие от католиков евреи, могут встретиться и в холмах, и на дороге, и в лесу.
Но ты так вкусно задал этот вопрос, что я, возможно вернусь к такой практике.
Теперь вернусь к тому с чего начал.
Перевёрнутые телеги, заброшенные деревни и обломки кораблей — часть гексов. В этом смысле, это называется «гекскроул со статус-кво». Типа недельный труп лежит тут и всегда будет недельным пока сюда не придут персонажи игроков. Его нахождение может запустить цепь событий (персонажи отправятся искать убийцу), а может просто дать информацию (либо «ааа, так вот кто его убил» позже, либо «наверное его этот убил» раньше).
Но вопрос не праздный. Во-первых, у меня иногда бывают спешиал энкаунтеры (типа на 12 киньте d6: 1 — сокровища на берегу, 2 — труп чудовища, 3 — улей гигантских пчёл, 4 — место ритуального сожжения, 5 — перевёрнутая и ограбленная телега, 6 — висящий в воздухе портал в Каркозу). Во-вторых, вообще-то описанные тобой энкаунтеры делают игру ещё интереснее и стоит добавлять ещё и такие, а не только разбойников и военные патрули.
Тут два решения.
1) Написать «перебросьте результат, если он не подходит» или «бросьте кубик или выберите из списка». Это древнее и таинственное умение — руководствоваться здравым смыслом, я понимаю, поэтому можно специально написать.
2) Проявить креативность! Сокровища на корабле в пустыне? «Вы видите дощечку. Начинаете копать. Огромный дромон минимум 500 лет отроду пролежал тут бог знает сколько! И вчерашняя песчаная буря обнажила его каркас!» Труп морского чудовища в лесу? «Деревья дальше кажутся вам странно белыми. Вскоре становится понятно, что это рёбра. Теперь, задним числом, вы понимаете, что в известняке на склоне холмов вам постоянно мерещились окаменевшие ракушки. Возможно невообразимо давно это место было дном моря!»
А зачем вообще нужны случайные встречи?
Я, впрочем, думаю, что отвечать надо в общем виде, наверное DodoHan пропустил слово «гекскроул» в моём посте.
Дело в том, что встречались мне приключения с сюжетом-планом для D&D 3.5 в которых были случайные столкновения по пути из пункта А в безальтернативный пункт Б, в которых предлагалось проверять на случайные столкновения и делать их. Примером может служить первая часть «кампании Монеты».
И вот там непонятно зачем нужны случайные столкновения вообще. Они не поддерживают драйв происходящего, не ставят игроков в условия выбора («отдыхать ещё день или уже идти», например), не создают ощущение реалистичной экологии — ничего подобного.
Так что вопрос понятен и уместен.
Скажем так: подход к игре, при котором художественность сюжета-результата нас не заботит, а сам сюжет-результат возникает в ходе исследования игроками (и персонажами игроков) проработанной «песочницы» со множеством прописанных локаций и неписей, был бы не полным без случайных столкновений. Они, во многом, при таком подходе, являются «маслом смазывающим механизм» игры.
Думаю, что пример с разбойниками поубивавшими друг друга, полученный как случайная (!) встреча должен показать это особенно хорошо. А также вот мой завязавшийся диалог с Геометром (представьте, что игроки захотят понять что за цивилизация оставила этот закопанный в песке дромон).
Мне почему-то сразу представляется тайга: вокруг лес, лес и лес, начинаешь идти в гору, а вокруг всё так же лес.
Кстати, над проблемой безориентирных равнин не задумывался.
На два лаптя правее Солнышка :)
Я понимаю как ориентироваться по дорогам в том же лесу. «Иди по этой дороге, на такой-то развилке налево, а потом одна дорога в горку идёт, тебе туда и вдоль озера».
А вот если у нас пятьдесят на пятьдесят километров нехоженого леса… Не очень понимаю, что там можно придумать.
А вот внутри леса или других мест с малой видимостью давать описания…