Впечатления от первого плейтеста Pax Psychosis

Ну, на правах первого из здешних обитателей, кто не участвуя в разработке Pax Psychosis прикоснулся к этому сеттингу и игру на его основе, хочу и должен оставить свой небольшой отчет.
В весьма скромный, на мой взгляд (6 часов) период игры Шестов умудрился вместить небольшое, но атмосферное введение (как персонажи докатились до жизни такой) и собственно сам ваншот, несмотря на компактность полностью лишенный рельс и со свободой выбора(уж по крайней мере выбора средств) во все штаны. Впечатления что от вождения, что от проделанной над игрой работы целиком положительные, так что грядущая книжка заранее записана в «маст хэв».

Читать дальше →

Месячник миростроя. Часть 4. Немного истории и техники

Месячника так и не получается, но работу не прекращаю и в доказательство еще немного материалов по сеттингу, на сей раз по предыстории и по технологиям.

Читать дальше →

Месячник миростроя. Часть 3. Tropes & Megacorps

Первым делом дисклеймер: да, работа над сеттингом на две недели практически остановилась, из-за того, что меня нагнали неотложны дела в реале, которые поглощают все время, даже при отсутствии работы ((( Но сдаваться я пока не собираюсь и хоть с опозданием, но публикую набор некоторых тропов сеттинга, а так же список антагонистов, квестодателей и просто сути мира — мегакорп.

Читать дальше →

Месячник миростроя. Часть 2. Power 19

Итак сеттинг Нейротрест на механике FlowSystem

  1. О чём ваша игра?
  2. Игра о борьбе за власть и влияние в мире корпоративного киберпанка.
  3. Чем заняты персонажи?
  4. Персонажи заняты сражениями с силами мегакорпораций, сратегическим развитием своей корпорации, внутри и межкорпоративными интригами.
  5. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
  6. Игроки заняты тактическими сражениями, стратегией и распутыванием или запутыванием интриг. Мастер занимается созданием адекватного противодействия и живого поля стратегии и интриги.
  7. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
  8. За счет создания многогранного, узнаваемого и наполненного конфликтами и возможностями мира он призван поощрять амбициозные предприятия и агрессивную позицию фракции персонажей игроков. За счет нестабильного состояния общества и революционного потенциала возможностей персонажей должно быть обеспечена значительность последствий действий игроков.
  9. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
  10. Персонажи — элитные оперативники и по совместительству крупные акционеры молодой корпорации новой формы, обладающие возможностями и вличнием превышающими возможности среднего человека сеттинга. При этом они на старте уже являются мишенью для большинства мегакорпораций.
  11. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
  12. Агрессивный, кинематографичный стиль решения проблем и красочность описаний.
  13. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
  14. Слабая уязвимость персонажей, высокие амбиции и заточка игромеханики на красочные описания.
  15. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
  16. Распределение повествовательных прав близко к стандартам FATE и иже с ними
  17. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
  18. Возможностью активного влияния на сеттинг, атмосферой киберпанка, разнообразным политическим полем для стратегии и интриги, зрелищными сценами конфликтов.
  19. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
  20. Karma+Fortune in the middle. Точнее пока не имеет смысла.
  21. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
  22. Игромеханика Flow ставит своей целью соответствие наиболее зрелищных и ярких ходов — наиболее эффективным игромеханически. Система «кампаний» добавляет элемент глобальной стратегии в развитие игры.
  23. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
  24. Персонажи развиваются за счет разработки, покупки или похищения новых технических девайсов и технологий, а так же конкурируют друг с другом за пакеты акций своей корпорации, которые перераспределяются в зависимости от того как они провляют себя в конфликтах.
  25. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
  26. Ощущение кинематографичного экшена, корпоративной конкуренции без тормозов и морали, высокой техники и безбашеного будущего. High tech, low morale.
  27. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
  28. Описания и атмосфера корпораций, визуальный стиль окружения, технологический фон.
  29. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
  30. Русскоязычный киберпанк со стороны корпораций, а не кибер-подполья.
  31. Как вы хотите опубликовать игру?
  32. Свободно распространяемый PDF
  33. На кого рассчитана ваша игра?
  34. На любителей киберпанка и серии Синдикат. На людей которым интересно играть в высокотехнологичный экшн и/или корпоративные интриги и политику.

P.S. Вообще P19 не слишком хорош для презентации, как я в очередной раз убедился написав это, поэтому завтра будет лист «фишек» и тропов сеттинга.

Rebirth, часть VI, рассказ "Хикару Кено"

Хикару Кено

Урун неторопливо расхаживал по комнате. Сквозь плохо занавешенные окна пробивались лучики солнца. Откуда-то сверху раздавался птичий щебет. Урун не обращал на это внимания. Его занимали события произошедшие утром. Захваченный транспорт людей.
Урун оскалился — наверное эти черви думают, что попали к дикарям. Пусть так, тем проще они примут смерть.

Антон открыл глаза. Он словно застыл где-то на границе между сном и реальностью, не решаясь выбрать что-то одно. Взгляд сфокусировался. Реальный мир втянул мальчика в себя, оборвав мечты и окружив проблемами. Антон сел. Огляделся. Посмотрел на девушку, все еще спавшую рядом. Аня.

За прошедшие две недели она стала в его жизни кем-то, кого ему очень не хватало. Старшая сестра — наверное так можно было оценить его отношение к ней. Но Антон чувствовал что в этом есть нечто большее. Словно две половинки одного «я» встретились вместе.

Люди ЗА — монстры? А она? Она, которая не стала убивать человека даже когда у не было другого выбора?
ЗА — жестоки? А она, которая настояла на переводе пленных в нормальную палату, а не каземат?
ЗА — равнодушны? А она, которая потеряла все, спасая его, Антона. Человека которого почти не знала.
Что если в ЗА есть другие люди похожие на нее? Кто тогда виновен в происходящем? Кто?

Антон вспомнил о чудовищах. Чудовищах, которые захватили «Призрак» после посадки и усыпили его и девушку. Может и они не так уж плохи? Иначе зачем оставлять пленников в живых?
Антон услышал шорох. Снаружи кто-то пытался открыть дверь…


Читать дальше →

Rebirth, часть V, рассказ "По ту сторону ЗА"

По ту сторону ЗА (ЗА — Западный Альянс)

Джейн быстро шла по ночному городу. Она прекрасно понимала, что нарушает закон, выходить на улицу в такое время строго запрещалось, но ей хотелось узнать правду.
«Что произошло с Аньен? Шпионка? Не может быть. Только не она.»
Джейн слишком хорошо знала подругу, они были знакомы всего год, но уже успели крепко сдружиться.
«Интересно — какую версию они придумают для меня, если поймают» — подумала она подходя к серому зданию исследовательского центра.

Джейн вспомнила свою первую встречу с Аньен. Их представил друг другу профессор Сэнджерс.
«Джейн Грин — системы безопасности.»
«Аньен Макарова — генетические исследования.»

«Системы безопасности» — усмехнулась Джейн взламывая цифровой замок.
«Если хотите знать мое мнение — уровень безопасности здесь ни черта не стоит»
Джейн проскользнула в помещение, засветила фонарь. Лифт она проигнорировала и воспользовалась лестницей, ведущей наверх.
«Пятый, шестой, ну наконец то.»
Джейн прислушалась. Было тихо, она осторожно отворила дверь и
пересекла зал.


Читать дальше →

Rebirth, часть IV, рассказ "Система"

Один из рассказов передающих атмосферу сеттинга Rebirth:

СИСТЕМА.

Над мегаполисом шел дождь. Мерный шелест капель и неровные неоновые блики
казались чужими, нереальными. Человек в черном плаще резко остановился на перекрестке у старого серого здания. Люди шли мимо него, обходя здание стороной. Но было что-то магнетическое в выцветшей полу стершейся вывеске, не резавшей глаз ослепительным неоном.
Человек помедлил, оглядывая серую громаду, и направился к массивной окованной двери. Перед самим входом он столкнулся с выходящим мужчиной, успев заметить значок СпецУправления у того на куртке.

Человек в плаще подошел к входу.
— Имя, цель, номер? – проскрипело из динамика над дверьми.
Человек скинул с головы капюшон и отрывисто произнес:
— Эрик Блэкхарт… посещение публичного музея… два-два-си-ай-эм-три-семь-ноль-эф.
— Запускаю сканирование, — пробормотал динамик. Из устройства на двери
возник луч, сканирующий сетчатку глаз Эрика.
— 227CIM370F – опознан, — снова ожил динамик. – Мистер Блэкхарт,
вход в музей разрешен. Эрик открыл дверь.


Читать дальше →

Rebirth, часть III

Восточная Зона (или просто Зона).

Зоной называют всю Евразию и соседствующие с ней континенты. Здесь практически все уничтожено ядерными взрывами, в частности разрушены все крупные города. На данный момент в Зоне скрыто около сотни автономных убежищ, по большей части гражданских. Убежище вмещает в себя всего около семидесяти человек. Максимальный размер полторы сотни.
Когда жители убежищ переждали катастрофу, то стали пытаться возводить прилегающие к убежищу постройки, а также осваиваться в новом суровом мире лежащим перед ними. Кое-где завязались торговые отношения со зверо-людьми.
В некоторых разрушенных городах существуют отдельные от убежищ поселения людей, но таких крайне мало, в основном люди селятся около своих убежищ.
Правда существуют и такие которым удалось укрыться в самых неожиданных местах. В пещерах, или иных укрытиях.


Читать дальше →

сеттинговое, древняя сила

сделаю краткий экскурс в то, почему я говорю отдельно о духах и демонах, может это добавит мыслей, не знаю, почему раньше не написал
заодно вскроется источник колдовских сил
в мире есть так называемая «древняя сила»
эта сила проявляет себя в том, что заставляет разумных существ задаваться вопросами о сверхестественном, например «почему мне вчера повезло на рыбалке, а сегодня нет»
и материализовывать ответы, данные на эти вопросы
ну то есть человек придумывает себе, что есть подкоряжник, который властен над тем, каков будет улов, и в мире появляется подкоряжник
проблема в том, что рано или поздно разум задумывается о том, как все кончится и эти эсхатологические ответы не заставляют себя ждать
гномы ушли именно потому, что поняли, что происходит что-то не то, появляются суеверия, которых раньше не было, а они очень консервативны
эльфы попросту не умеют лгать и не имеют фольклора, они знают о древней силе, но на них она не действует (поэтому они и заключили с людьми мирный договор — они знали, что однажды людям придет кирдык, и знали, что имеют шанс выжить в нем)
пока у людей была магия, они не думали о таких вещах, но когда магию истребили, древняя сила проснулась снова и начала населять мир согласно крестьянским суевериям
вот это и есть духи
и именно древняя сила служит источником силы колдунов — люди верят в это
демоны же — пришельцы извне, из хаоса
просто люди воображают духов, как что-то, что родственно демонам, поэтому они и родственны
поэтому те, кто навострился договариваться с демонами, способен договориться и с духами
а оттуда и до веры в прочие способности недалеко

Rebirth, часть II

продолжая тему:

Мир через сто лет после ядерной катастрофы.
Основу нового порядка составляет Западный Альянс.

После катастрофы урон нанесенный западному континенту составляет примерно тридцать крупных городов. Больше всего досталось Канаде и восточной части Южной Америки. Однако общая картина разрушений довольно хаотична и Альянс до сих пор ломает голову над именно такой схемой разброса восточных ракет.
Все в той же Канаде ближе к северу были разрушены четыре атомные станции, поэтому радиационный фон там до сих пор очень высок. Еще два разрушенных реактора пришлось на юго-западную часть Северной Америки.
Таким образом на Западе есть две малые зоны — там где ощущается действие остаточной радиации, так называемые Zero point (нулевые точки).


Читать дальше →