Впечатления от первого плейтеста Pax Psychosis
Ну, на правах первого из здешних обитателей, кто не участвуя в разработке Pax Psychosis прикоснулся к этому сеттингу и игру на его основе, хочу и должен оставить свой небольшой отчет.
В весьма скромный, на мой взгляд (6 часов) период игры Шестов умудрился вместить небольшое, но атмосферное введение (как персонажи докатились до жизни такой) и собственно сам ваншот, несмотря на компактность полностью лишенный рельс и со свободой выбора(уж по крайней мере выбора средств) во все штаны. Впечатления что от вождения, что от проделанной над игрой работы целиком положительные, так что грядущая книжка заранее записана в «маст хэв».
До того как приступить непосредственно к обзору, стоит сделать 2 оговорки:
1ое и самое вкусное — сеттинг.
Честно говоря после короткого описания и материалов на сайте и в группе у меня сложилось впечатление что Pax Psychosis — это просто Мир Тьмы по-русски. В результате оказалось что хотя общие элементы есть, но настроение и антураж достаточно отличаются как от МТ, так и от других очевидных кандидатов на сравнение, таких как Тайный Город Панова, Волчье солнце и через него — Эра Водолея. Хорошо подумав последние два отметаются сразу, из-за общей простоты метаплота и политической обстановки.
Сравнивая с Миром Тьмы во-первых хочется сказать, что в психозисе у нас есть знакомый антураж, который не надо натягивать на сложившиеся отношения фракций, мифологию и.т.п., во-вторых нет разделения на линейки. Все фракции и независимые супернатуралы действуют одновременно, здесь и сейчас, взаимодействуют, воюют, ведут подковерную борьбу. В-третьих нет таких довольно искусственных структур как линейка человечности/альтернативных мировоззрений, которые часто загоняют поведение персонажа в довольно узко заданные рамки, и мне, как игроку в МТ больше мешали, чем помогали.
Концентрация действия в городе Москва здорово сближает с достаточно играбельным и популярным сеттингом из серии Тайный Город Вадима Панова. Однако опять же, отличий не меньше чем сходств. Мир Pax Psychosis мне показался куда более цельным, в отличие от детища Панова, который в каждой новой книжке вводит новые сущности, переворачивающие картину мира. Ваш враг здесь — обычно не неведомая сверхсильная сущность, выбравшаяся непонятно откуда, а живой, из плоти и крови противник, уязвимый, но при этом хитрый и смертельно опасный. Да и наши персонажи — не сверхсильные герои, благодаря уникальным способностям или везению выходящие сухими из любой неприятности самоуверенные наемники, нет — они простые оперативники, у которых с одной стороны начальство, требующее безупречного исполнения задания, с другой — «друзья» на стороне, готовые помочь, но увы, за это придется поступиться принципами, с третьей — друзья и товарищи по команде, за которыми глаз-да-глаз. Так и живем.
Стоит добавить еще один момент — политика и интриги. Я мало могу судить по одному модулю, но кажется от них никуда не деться и это круто.
Почему не деться?
Ну и немного о системе.Я уже обмолвился в начале, что это первая моя игра по фейту, так что не могу точно сказать какой версии PP соответствует. По ощущениям — хорошей. Играть было приятно, система и ее особенности усвоились за пару бросков, и дальше ничего не мешало. Использование кубиков д6 вместо фуджа оказалось вполне удобным.
Порадовала реализация сверспособностей — их не много и они не жутко сильные, но отражаются на игровом процессе, а для тех кто уж очень охотно ими будет баловаться припасен сюрприз в виде дум-пула (что-то вроде парадокса из МтА, но тоньше и влияет на все окружение, не только на кастера). Магия — сериос бизнесс, а спички детям не игрушки. Аспекты понятные и оказывают сильное влияние на игровой процесс, естественно.
Напоследок стоит отметить крайнюю брутальность местной боевки, в которой удачный удар = труп и за два столкновения в модуле мой персонаж два раза оказался на грани жизни и смерти, при том что был достаточно толст, после досточно нудной и недостаточно смертельной боевки в МТ это приятно бодрит.
В завершение хочу сказать: если живете недалеко и есть возможность выкроить выходной под это — записывайтесь. Это:
П.С. Если б я продолжил искать различного рода ошибки в тексте — я бы его не смог выложить, так что прошу прощения за бедный и кривой язык. Если есть идеи как улучшить читаемость этой монструозины — буду рад советам -_-
В весьма скромный, на мой взгляд (6 часов) период игры Шестов умудрился вместить небольшое, но атмосферное введение (как персонажи докатились до жизни такой) и собственно сам ваншот, несмотря на компактность полностью лишенный рельс и со свободой выбора(уж по крайней мере выбора средств) во все штаны. Впечатления что от вождения, что от проделанной над игрой работы целиком положительные, так что грядущая книжка заранее записана в «маст хэв».
До того как приступить непосредственно к обзору, стоит сделать 2 оговорки:
- Мы играли за славных борцов с нечистью из Северного ордена. Насколько отличается, по крайней мере с сюжетной точки зрения игра за другие фракции — сказать сложно. С другой стороны есть подозрение что сильно, благодаря различным доступным средствам, организации, идеологии и.т.п.
- Это была моя первая игра по Fate'у, и с его правилами я был знаком лишь в общих чертах, так что отличия от тех же Dresden Files я искать не стал, потому что не мог.
1ое и самое вкусное — сеттинг.
Честно говоря после короткого описания и материалов на сайте и в группе у меня сложилось впечатление что Pax Psychosis — это просто Мир Тьмы по-русски. В результате оказалось что хотя общие элементы есть, но настроение и антураж достаточно отличаются как от МТ, так и от других очевидных кандидатов на сравнение, таких как Тайный Город Панова, Волчье солнце и через него — Эра Водолея. Хорошо подумав последние два отметаются сразу, из-за общей простоты метаплота и политической обстановки.
Сравнивая с Миром Тьмы во-первых хочется сказать, что в психозисе у нас есть знакомый антураж, который не надо натягивать на сложившиеся отношения фракций, мифологию и.т.п., во-вторых нет разделения на линейки. Все фракции и независимые супернатуралы действуют одновременно, здесь и сейчас, взаимодействуют, воюют, ведут подковерную борьбу. В-третьих нет таких довольно искусственных структур как линейка человечности/альтернативных мировоззрений, которые часто загоняют поведение персонажа в довольно узко заданные рамки, и мне, как игроку в МТ больше мешали, чем помогали.
Концентрация действия в городе Москва здорово сближает с достаточно играбельным и популярным сеттингом из серии Тайный Город Вадима Панова. Однако опять же, отличий не меньше чем сходств. Мир Pax Psychosis мне показался куда более цельным, в отличие от детища Панова, который в каждой новой книжке вводит новые сущности, переворачивающие картину мира. Ваш враг здесь — обычно не неведомая сверхсильная сущность, выбравшаяся непонятно откуда, а живой, из плоти и крови противник, уязвимый, но при этом хитрый и смертельно опасный. Да и наши персонажи — не сверхсильные герои, благодаря уникальным способностям или везению выходящие сухими из любой неприятности самоуверенные наемники, нет — они простые оперативники, у которых с одной стороны начальство, требующее безупречного исполнения задания, с другой — «друзья» на стороне, готовые помочь, но увы, за это придется поступиться принципами, с третьей — друзья и товарищи по команде, за которыми глаз-да-глаз. Так и живем.
Стоит добавить еще один момент — политика и интриги. Я мало могу судить по одному модулю, но кажется от них никуда не деться и это круто.
Почему не деться?
- Потому что у тебя никогда нет всей необходимой информации.
- Потому что нехватка средств.
- Потому что действовать часто приходится в тайне и чужими руками.
- Потому что каждый нагреть руки на любом деле или просто поставить палки тебе в колеса из любви к искусству.
- Потому что прямое столкновение или неаккуратный ход — и ты труп.
- Мир живой. Ты всегда ощущаешь чье-то влияние, всегда есть третья и четвертая сторона, всегда все немного сложнее чем кажется и никогда ничего не бывает без последствий.
- Ты завязан не только на свою организацию, но и на множество контактов вне ее, и тем самым еще плотнее связан с миром игры.- Твой персонаж крепко увяз во всем этом и это можно использовать. Да, ты может быть только лишь чья-то пешка, но ты можешь двигать другие фигуры.
- Постоянный риск будит азарт, а сложная политическая обстановка — желание провести красивую комбинацию.
Ну и немного о системе.Я уже обмолвился в начале, что это первая моя игра по фейту, так что не могу точно сказать какой версии PP соответствует. По ощущениям — хорошей. Играть было приятно, система и ее особенности усвоились за пару бросков, и дальше ничего не мешало. Использование кубиков д6 вместо фуджа оказалось вполне удобным.
Порадовала реализация сверспособностей — их не много и они не жутко сильные, но отражаются на игровом процессе, а для тех кто уж очень охотно ими будет баловаться припасен сюрприз в виде дум-пула (что-то вроде парадокса из МтА, но тоньше и влияет на все окружение, не только на кастера). Магия — сериос бизнесс, а спички детям не игрушки. Аспекты понятные и оказывают сильное влияние на игровой процесс, естественно.
Напоследок стоит отметить крайнюю брутальность местной боевки, в которой удачный удар = труп и за два столкновения в модуле мой персонаж два раза оказался на грани жизни и смерти, при том что был достаточно толст, после досточно нудной и недостаточно смертельной боевки в МТ это приятно бодрит.
В завершение хочу сказать: если живете недалеко и есть возможность выкроить выходной под это — записывайтесь. Это:
- Возможность попробовать многообещающий сеттинг.
- Приложить руку к созданию игры, предложить свои идеи.
- Поиграть у хорошего мастера.
П.С. Если б я продолжил искать различного рода ошибки в тексте — я бы его не смог выложить, так что прошу прощения за бедный и кривой язык. Если есть идеи как улучшить читаемость этой монструозины — буду рад советам -_-
6 комментариев