О, вот это неплохо.
Виды доказательств это не сильно важно и сильно сеттинг зависимо.
Прямые улики или косвенные в принципе не очень важно — это отражается в их рейтинге, но это действительно поможет оценить важность улик.
И что улики могут быть композитные и составлять цепочку свидетельств которые имеют отношение к фактам дела только совокупно.
Есть просто планирование билда, или до двадцатого уровня или хотя бы сильно вперёд. Это не только норма, но ещё и помогает быстро левелится, понимать какой лут будет лучше работать с персонажем долгое время, и в принципе ведёт к более оптимальным и удобным персонажам.
Но бывают товарищи которые делаю билд который в предполагаемых уровнях игры сильно проигрывает в возможностях с идеей что когда-то потом, к. Двадцатому уровню, когда все синергии войдут в игру он будет неуничтожимой машиной превозмогания.
Это, обвиосли, не очень хорошая философия, и она ведёт только к разочарованию.
В плане Т-оп упражнений… Ну во-первых это просто развивает скилл, воображение и умение манипулировать правилами, а во-вторых это позволяет избегать обратной предыдущей проблеме где персонаж сделан оптимальным именно на вот этот специфичный уровень, за счёт того что пару уровней дальше он превратится в тыкву.
Ну, ну «игрок против мастера» это допустимый формат, ничего плохого самого по себе в этом нет.
Другое дело что когда мастер хочет играть в историю про приключенцев которые спасают принцессу, а игрок хочет решать математические задачки по оптимизации (или наоборот), то этим людям нечего делать за одним столом, и никакими хомрулами это починить нельзя.
Ну, какбе, ДнД это симуляционная система. Которая стимулирует мир где герои действительно круче варёных яиц и отражают низколетящих драконов своим голым варварским торсом в бронелифичке.
Так что если действительно нужно таскать с собой прынцессу которая и помереть может, то проблему эту в духе системы, нужно решать тоже симуляционно, благо в общем-то в миллион корбуков есть целая куча способов (даже до Combat as War заходов которые ДнД вполне себе поощряет) подтянуть НПЦ к ситуации где он если не сравнится с хайлевельными неписями, но как минимум не сдохнет прям сходу (а если сдохнет то можно и воскресить обратно).
Если же у нас не симуляционная система а нарративная, ну то проблемы обычно там такой нет, а если есть её надо решать в духе жанра.
Не, есть конечно всякие несмешные т-оп заходы типа посадить её внутрь адамантинового куба с антимагическим полем внутри, и доставать только что бы покормить, но в целом, если ДМ сделал этот сюжет, и его можно решить с помощью спеллслоты и персонажных умений, то, в общем-то все идёт по плану, расслабьтесь и получайте удовольствие.
Если расслабились а удовольствия все равно нет то поговорите с ДМом словами через рот, что если он хочет дать партии необычный гандикап то пусть придумает что-то пооригинальнее.
Ну, стоит делать как в Треке, раз уж оттуда вдохновение — иногда персонажи влияют на историю глобально. Это не будет немедленно влиять на следующий модуль, но будет влиять на столь же эпизодически появляющицся каст политических сущностей и регулярных антагонистов
Т. Е. Если в прошлой серии Капитан Пикард выступил в роли k'mpec в клингонской империи то через десять эпизодов когда игроки столкнуться с клингонскими кораблями, это можно будет использовать что бы они их пропустили в Нецтральную Зону, или если персонажи спасли Кобаяши Мару то какой-нибудь ромуланский суб-командер Т'Рул их имена запомнит и следующий раз им обязательно подкозлит
Но если я в следующий раз буду водить свой супергеройский сеттинг, я возьму Savage Worlds Super Powers Companion. Там, конечно, будут свои дыры, но вряд ли такого размера. Больше никаких эмэндэмсов.
Несистемные проблемы игромеханикой не решаются.
Лучше прикупить канделябру потяжелее и давать по лбу людям пока не поймут уровень и настрой игры.
И время сэкономите, и деньги, и нервы.
По моему в Ghost Wars магия м… Возможно интересная но там очень кривая и запутангая система, и сама магия сильно непрямая, так что намного проще играть мутантом с суперпаверсами.
Но я не играл и не водил, так что впечатления чисто от полсмотра книжки.
В Культе магия условно-необходима, но местами поломана, местами бесполезна, целиком требует сойти с ума и по флаффу не очень доступна на начальноц генерации, так что вероятно того не стоит
Поэтому «иногда».
Но в конечном счёте не все игры годятся для всех людей, и не все компании могут хорошо вместе уживаться, и это нормально.
No DnD is better than bad DnD.
Общение словами через рот действительно решает все конфликты.
Просто иногда эти слова «Извините ребята, эта игра не для меня», сопровождающиеся бодрым хождением ногами нафиг от всего этого.
Я в таких случаях прошу игроков кинуть кубик.
Не очень даже важно какой проверки, что-то хотя бы условно подходящее.
Тогда у них хотя бы есть ощущение что происходящее как-то от них зависит.
А еще можно спросить «А чего ьы хочешь этим добиться?»
И тогда или товарищ сам осознает что дебил, или расхождение в ОВП будет очевидно, и можно игроку подсказать, что его персонаж знает что это плохая идея и почему. Или выяснится что на вид тупая заявка на самом деле имеет смысл, такое тоже бывает.
Я делал для Генезиса.
Где-то тут:https://wod.su/forum/index.php?topic=4368.msg225248#msg225248
В игре оно не пригодилось, и вообще для игроков особо в этом смысла нет, но это мне тогда казалось прикольным ин-юниверс элементом, что бы на всяких брифингах можно было вместо «ну, типа, суперсилы как у Супермена» сказать что этот супервиллан — Геракл А-Класса, а помогает ему Е-классовый Гефест и Ц-класс Полидевк.
Соответственно оно не такое полезное как в Блюзе,(тем более что очень большая куча Талантов в эти категории не вписывалась чисто или совсем), никакого механического смысла не имели и вообще в первую очередь ориентировались на то что бы прикольно звучать.
В гипотетической игре в сферически-ваккуумном конструкторе типа тех же Диких Талантов… Я думаю основной её поинт в том что система классификации, да ещё и с примерами, позволяет лучше понять настроение, паверлевел и вообще «норму» мира. Или что бы в неё вписаться, или что бы её посабвертить.
Кроме этого, натягивать классификацию на конструктор — занятие для последователей прокруста
Может станты из Экзальтед спасут отца российской демократии?
Если действие офигенное то персонаж получает бону на то что бы его сделать и восстанавливает какой-то ресурс. Плюс по необходимости может для этого погнуть описания и законы физики.
Виды доказательств это не сильно важно и сильно сеттинг зависимо.
Прямые улики или косвенные в принципе не очень важно — это отражается в их рейтинге, но это действительно поможет оценить важность улик.
И что улики могут быть композитные и составлять цепочку свидетельств которые имеют отношение к фактам дела только совокупно.
Есть просто планирование билда, или до двадцатого уровня или хотя бы сильно вперёд. Это не только норма, но ещё и помогает быстро левелится, понимать какой лут будет лучше работать с персонажем долгое время, и в принципе ведёт к более оптимальным и удобным персонажам.
Но бывают товарищи которые делаю билд который в предполагаемых уровнях игры сильно проигрывает в возможностях с идеей что когда-то потом, к. Двадцатому уровню, когда все синергии войдут в игру он будет неуничтожимой машиной превозмогания.
Это, обвиосли, не очень хорошая философия, и она ведёт только к разочарованию.
В плане Т-оп упражнений… Ну во-первых это просто развивает скилл, воображение и умение манипулировать правилами, а во-вторых это позволяет избегать обратной предыдущей проблеме где персонаж сделан оптимальным именно на вот этот специфичный уровень, за счёт того что пару уровней дальше он превратится в тыкву.
Другое дело что когда мастер хочет играть в историю про приключенцев которые спасают принцессу, а игрок хочет решать математические задачки по оптимизации (или наоборот), то этим людям нечего делать за одним столом, и никакими хомрулами это починить нельзя.
Это было бы действительно странно.
Так что если действительно нужно таскать с собой прынцессу которая и помереть может, то проблему эту в духе системы, нужно решать тоже симуляционно, благо в общем-то в миллион корбуков есть целая куча способов (даже до Combat as War заходов которые ДнД вполне себе поощряет) подтянуть НПЦ к ситуации где он если не сравнится с хайлевельными неписями, но как минимум не сдохнет прям сходу (а если сдохнет то можно и воскресить обратно).
Если же у нас не симуляционная система а нарративная, ну то проблемы обычно там такой нет, а если есть её надо решать в духе жанра.
Если расслабились а удовольствия все равно нет то поговорите с ДМом словами через рот, что если он хочет дать партии необычный гандикап то пусть придумает что-то пооригинальнее.
Т. Е. Если в прошлой серии Капитан Пикард выступил в роли k'mpec в клингонской империи то через десять эпизодов когда игроки столкнуться с клингонскими кораблями, это можно будет использовать что бы они их пропустили в Нецтральную Зону, или если персонажи спасли Кобаяши Мару то какой-нибудь ромуланский суб-командер Т'Рул их имена запомнит и следующий раз им обязательно подкозлит
Лучше прикупить канделябру потяжелее и давать по лбу людям пока не поймут уровень и настрой игры.
И время сэкономите, и деньги, и нервы.
Но я не играл и не водил, так что впечатления чисто от полсмотра книжки.
В Культе магия условно-необходима, но местами поломана, местами бесполезна, целиком требует сойти с ума и по флаффу не очень доступна на начальноц генерации, так что вероятно того не стоит
Но в конечном счёте не все игры годятся для всех людей, и не все компании могут хорошо вместе уживаться, и это нормально.
No DnD is better than bad DnD.
Просто иногда эти слова «Извините ребята, эта игра не для меня», сопровождающиеся бодрым хождением ногами нафиг от всего этого.
Не очень даже важно какой проверки, что-то хотя бы условно подходящее.
Тогда у них хотя бы есть ощущение что происходящее как-то от них зависит.
И тогда или товарищ сам осознает что дебил, или расхождение в ОВП будет очевидно, и можно игроку подсказать, что его персонаж знает что это плохая идея и почему. Или выяснится что на вид тупая заявка на самом деле имеет смысл, такое тоже бывает.
Где-то тут:https://wod.su/forum/index.php?topic=4368.msg225248#msg225248
В игре оно не пригодилось, и вообще для игроков особо в этом смысла нет, но это мне тогда казалось прикольным ин-юниверс элементом, что бы на всяких брифингах можно было вместо «ну, типа, суперсилы как у Супермена» сказать что этот супервиллан — Геракл А-Класса, а помогает ему Е-классовый Гефест и Ц-класс Полидевк.
Соответственно оно не такое полезное как в Блюзе,(тем более что очень большая куча Талантов в эти категории не вписывалась чисто или совсем), никакого механического смысла не имели и вообще в первую очередь ориентировались на то что бы прикольно звучать.
В гипотетической игре в сферически-ваккуумном конструкторе типа тех же Диких Талантов… Я думаю основной её поинт в том что система классификации, да ещё и с примерами, позволяет лучше понять настроение, паверлевел и вообще «норму» мира. Или что бы в неё вписаться, или что бы её посабвертить.
Кроме этого, натягивать классификацию на конструктор — занятие для последователей прокруста
В 2.Е это точно не так?
Не забивайте гвозди микроскопом и вам будет щастье.
Если действие офигенное то персонаж получает бону на то что бы его сделать и восстанавливает какой-то ресурс. Плюс по необходимости может для этого погнуть описания и законы физики.