+604.00
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

С Японией прокатило.
Ну, какбе, ДнД это симуляционная система. Которая стимулирует мир где герои действительно круче варёных яиц и отражают низколетящих драконов своим голым варварским торсом в бронелифичке.
Так что если действительно нужно таскать с собой прынцессу которая и помереть может, то проблему эту в духе системы, нужно решать тоже симуляционно, благо в общем-то в миллион корбуков есть целая куча способов (даже до Combat as War заходов которые ДнД вполне себе поощряет) подтянуть НПЦ к ситуации где он если не сравнится с хайлевельными неписями, но как минимум не сдохнет прям сходу (а если сдохнет то можно и воскресить обратно).

Если же у нас не симуляционная система а нарративная, ну то проблемы обычно там такой нет, а если есть её надо решать в духе жанра.
Последний раз редактировалось
Не, есть конечно всякие несмешные т-оп заходы типа посадить её внутрь адамантинового куба с антимагическим полем внутри, и доставать только что бы покормить, но в целом, если ДМ сделал этот сюжет, и его можно решить с помощью спеллслоты и персонажных умений, то, в общем-то все идёт по плану, расслабьтесь и получайте удовольствие.

Если расслабились а удовольствия все равно нет то поговорите с ДМом словами через рот, что если он хочет дать партии необычный гандикап то пусть придумает что-то пооригинальнее.
Последний раз редактировалось
Ну, стоит делать как в Треке, раз уж оттуда вдохновение — иногда персонажи влияют на историю глобально. Это не будет немедленно влиять на следующий модуль, но будет влиять на столь же эпизодически появляющицся каст политических сущностей и регулярных антагонистов

Т. Е. Если в прошлой серии Капитан Пикард выступил в роли k'mpec в клингонской империи то через десять эпизодов когда игроки столкнуться с клингонскими кораблями, это можно будет использовать что бы они их пропустили в Нецтральную Зону, или если персонажи спасли Кобаяши Мару то какой-нибудь ромуланский суб-командер Т'Рул их имена запомнит и следующий раз им обязательно подкозлит
Но если я в следующий раз буду водить свой супергеройский сеттинг, я возьму Savage Worlds Super Powers Companion. Там, конечно, будут свои дыры, но вряд ли такого размера. Больше никаких эмэндэмсов.
Несистемные проблемы игромеханикой не решаются.
Лучше прикупить канделябру потяжелее и давать по лбу людям пока не поймут уровень и настрой игры.
И время сэкономите, и деньги, и нервы.
Последний раз редактировалось
Изучить ее надо (и сойти с ума тоже), а вот пользоваться всем этим в игре, увольте. Или игрок сойдет с ума, или ДМ в него бросит канделябром.
По моему в Ghost Wars магия м… Возможно интересная но там очень кривая и запутангая система, и сама магия сильно непрямая, так что намного проще играть мутантом с суперпаверсами.
Но я не играл и не водил, так что впечатления чисто от полсмотра книжки.

В Культе магия условно-необходима, но местами поломана, местами бесполезна, целиком требует сойти с ума и по флаффу не очень доступна на начальноц генерации, так что вероятно того не стоит
Последний раз редактировалось
Поэтому «иногда».
Но в конечном счёте не все игры годятся для всех людей, и не все компании могут хорошо вместе уживаться, и это нормально.
No DnD is better than bad DnD.
Последний раз редактировалось
Общение словами через рот действительно решает все конфликты.
Просто иногда эти слова «Извините ребята, эта игра не для меня», сопровождающиеся бодрым хождением ногами нафиг от всего этого.
Последний раз редактировалось
Я в таких случаях прошу игроков кинуть кубик.
Не очень даже важно какой проверки, что-то хотя бы условно подходящее.
Тогда у них хотя бы есть ощущение что происходящее как-то от них зависит.
А еще можно спросить «А чего ьы хочешь этим добиться?»
И тогда или товарищ сам осознает что дебил, или расхождение в ОВП будет очевидно, и можно игроку подсказать, что его персонаж знает что это плохая идея и почему. Или выяснится что на вид тупая заявка на самом деле имеет смысл, такое тоже бывает.
Я делал для Генезиса.
Где-то тут:https://wod.su/forum/index.php?topic=4368.msg225248#msg225248
В игре оно не пригодилось, и вообще для игроков особо в этом смысла нет, но это мне тогда казалось прикольным ин-юниверс элементом, что бы на всяких брифингах можно было вместо «ну, типа, суперсилы как у Супермена» сказать что этот супервиллан — Геракл А-Класса, а помогает ему Е-классовый Гефест и Ц-класс Полидевк.

Соответственно оно не такое полезное как в Блюзе,(тем более что очень большая куча Талантов в эти категории не вписывалась чисто или совсем), никакого механического смысла не имели и вообще в первую очередь ориентировались на то что бы прикольно звучать.

В гипотетической игре в сферически-ваккуумном конструкторе типа тех же Диких Талантов… Я думаю основной её поинт в том что система классификации, да ещё и с примерами, позволяет лучше понять настроение, паверлевел и вообще «норму» мира. Или что бы в неё вписаться, или что бы её посабвертить.
Кроме этого, натягивать классификацию на конструктор — занятие для последователей прокруста
Последний раз редактировалось
Я конечно вторую редпкцию не читал, но Вики пишет что Control Gravity это Форсес 5 роут.
В 2.Е это точно не так?
Ну, какбе, да, ДнД заточена под боевку как спорт.
Не забивайте гвозди микроскопом и вам будет щастье.
Может станты из Экзальтед спасут отца российской демократии?
Если действие офигенное то персонаж получает бону на то что бы его сделать и восстанавливает какой-то ресурс. Плюс по необходимости может для этого погнуть описания и законы физики.
Я не очень понимаю аргумент.
Да, в классической сказке/легенде/мифе не меритократическое общество, как минимум не в плане соответствия статуса и класс-левела и персональноц способности кидать фаерболы.

Но ксли мы этот жвнр играем то проблема злого тифлинга-колдуна не стоит из-за жанровых условностей.
Ну, да, это отступление от канонов жанра… Некоторое.
Но мне кажется король в классических легендах это все же король, у него некоторый западный аналог тян-миня есть и даже если он показан как трусливый и слабый, то ему в лицо ногой богатыри бить не могут (пока он свои царские обязанности исполняет).

Но это лучше для религиоцентричеых сеттингов где персонажи получают силы от бога/богов или Матери Сырой-Земли и если они начнут беспредельничать у них эта силушка богатырская и пропадет.
Последний раз редактировалось
Мое решение было — делать меритократическое общество.
Персонаж конечно может зачаровать, задоминировать или взорвать фаерболом сколько угодно стражников или крестьян, но не местного лорда, начальника стражи или клерика центральной церкви — они сами его взорвут, потом догонят и еще раз взорвут, вплоть до правящих Истинных Королей которые поверх своих обычно отнюдь не маленьких левелов еще и имеют ДнДшные Divine Ranks, которые их делают эпического уровня противниками и обьясняеь почему местный Джафар не может скастать Dominate Person на султана местной Аграбы.

Тогда у ДМа всегда есть резерв эскалирования… А когда его нет и персонажи действительно самые крутые перцы на районе — то им этим районом и править. И самим отбиваться от тех кто их крестьян доминирует и зачаровывает.

Вопрос же магического CSI и доказатедьства кто конкретно и как конкретно зачаровал крестьянина и за что его надо сажать или вешать мы абстрагировали в механику.

Наконец в плане «откуда стражнику было знать насколько крутым сорком является тифлинг», тут есть варианты.
Для общества хаотичного это не проблема, это фича. Можно напороться, особенно если у нас общество хаотично-злое, можно самому кого-то понизводить и покурощать. Каждый день сюрпризы, зато не скучно. И люди вежливые — на всякий случай.
Для общества доброго это тоже не проблема, потому что никто молниями ни в кого не бросается. А кто бросается знает что поступает нехорошо и добро его поставит на колени и зверски убьет.
У нас в текущей игре общество законопослушно-злое, поэтому вдобавок к почти китайской меритократии мы еще добавили цветовую дифференциацию штанов, что бы каждый идентифицировал себя по своей одежде и было видно приблизительно магиеческое/боевое/политическое могущество и специализация персонажа. И по закону курощать (в некоторых пределах) тех кто слабее можно, а если они попробуют метать молнии то они совершают преступление, спровоцировав кого-то своей слабостью, и их найдут и их посадят.
Последний раз редактировалось
В общем и целом, на самом деле и системы и сеттинга должно быть достаточно что бы сделать информированный значимый выбор здесь-и-сейчас. Остальное приятно, но не очень нужно.
Для системы это означает что тактические (на уровне, грубо говоря, хода) системы должны быть открытыми. Иначе игрок не может делать выбор, если его воображаемое пространство отличается от мастерского. Без системы которая служит посредником и, как я писал в своем бложике, языком общения, играть становится очень трудно. Мастеру очевидно что если у вас нет трехсот сепулек то соваться в космическое сражение нет даже смысла а игроку кажется что если уж у него есть ЛунаСмерти3100 и пилоты-жидаи то они как-то справятся без сепулек.
Системы более высокого порядка вполне могут быть и скрытыми — игрокам вероятно не только не нужно, но и не очень интересно точно знать как именно их последний поход в данжен отражаются на экономическом и политическом благополучии королевтва в виде численных параметров, им достаточно знать последствия их действий в общих чертах — тем более что их персонажи не являются советниками короля или генералами, и к такой информации доступа не имеют.

Для сеттинга это означает что сеттинг должен быть известен настолько что бы можно было сгенерироваться или даже несколько меньше: В моих играх я люблю что бы детали сеттинга додумывали сами игроки в ходе игры и генережки. Нами правит князь или свободный совет? Есть ли у нобилей прима ноктис? Рабство разрешено или есть только крепостные крестьяне? Пока эти детали не влияют на игру их можно не продумывать, когда они станут релевантны (будь то в ходе игры или генережки) мы с игроками это придумаем.
Последний раз редактировалось
Космонавтика тут не отличается ничем от любой другой индустрии: когда машины делают что-то зотя бы на 80% так же хорошо как люди, людей заменяют. Потому что дешевле.
С учетом того что прорывы в автоматизации ожидаются куда раньше чем что-то кардинально поменяется для космонавтики, то скорее всего космонавтика будет не пилотируемая а максимум пассажирская, и то врядли.